VGTimes, Disciples: Liberation Geliştiricileri ile Röportaj
Disciples: Liberation harika oyun serisinin bir yan ürünüdür. Belki de yeni ürünün klasik bölümlerle pek az ortak noktası var, ancak efsanenin yeniden canlanması hoş bir durum. Oyunun baş tasarımcısı Eric Latouche ile röportaj yaptık ve oyunun yaratımını, CIS'teki çıkış tarihinin ertelenmesini, ana karakterin kişiliğini ve daha fazlasını konuştuk.
Not. Röportaja yalnızca oyun tasarımcısı Eric'in katılması beklenmiyordu, aynı zamanda geliştirme süreci ve organizasyonel konular hakkında daha fazla bilgiye sahip olan yaratıcı yönetmen Louis Lamarche da katılacaktı. Ne yazık ki, Louis görüşmeye katılmadı ve Eric tüm soruları yanıtlayamadı.
Disciples: Liberation nedir?
CIS, Disciples serisine özellikle sıcak duygular besliyor. Güzel karanlık bir dünya, en küçük detayına kadar işlenmiş birimler, derin taktiksel savaş — birçok kişinin Heroes of Might and Magic oynamaktansa Nevendaar'da seyahat etmeyi tercih etmesi şaşırtıcı değil.
Ne yazık ki, yerli sihirbazlar Disciples'ın üçüncü bölümünün geliştirilmesiyle ilgilendi ve sonuç tartışmalı oldu. Başarısızlıktan sonra, seri 12 yıl boyunca unutuldu ve hayranlar başlığın yeniden canlanması için umutlarını kaybetti — bu da Liberation'ın duyurusunu daha da şaşırtıcı hale getirdi.
Fragmanlardan, yeni bölümün orijinal oyunlardan çok farklı olduğu hemen belli oldu. Tasarım daha modern hale geldi, arazi daha kompakt, başkentin önemi azaldı ve savaşlar sırasında kahramanlar haritada sabit durmak yerine dolaşıyor.
Liberation'ı tamamladık ve ne yazık ki tüm değişiklikleri takdir edemedik. Oyunun yeterince avantajı var: dünya hoş ve çeşitli, hikaye klişelerle dolu olsa da hala ilgi çekici, diyaloglar yetenekle yazılmış ve yerelleştirme iyi. Ancak, savaş sistemi çok sıkıcı çıktı: ilk bakışta karmaşık görünüyor, ama beşinci savaşta sıkılmaya başlayabilirsiniz.
Ancak, tüm oyuncular bu yan ürüne bu kadar sert yaklaşmadı — Liberation'ın Steam'de %78 olumlu yorumu var. Ve serinin yeniden canlanması gerçeği ayakta alkışlanmayı hak ediyor.
Peki, Disciples: Liberation nasıl yaratıldı? Neden sadece Avianna olarak oynayabiliyorsunuz? Bir devam oyunu beklemeli miyiz? Bu soruları Frima Studio'nun baş tasarımcısı Eric Latouche'a sorduk.
Disciples: Liberation nasıl yaratıldı?
VGTimes: Disciples 3: Renaissance'ın çıkışından bu yana 12 yıl geçti ve bu süre zarfında serinin hayranları üzgün. Birçoğu bir daha Nevendaar'a döneceklerine artık inanmıyordu. Bize anlatın, Liberation'ı geliştirmeye nasıl başladınız?
Eric Latouche: Ben Liberation üzerinde en başından beri çalışmadım. Frima Studios'ta oyun tasarımcısıyım ve burada birçok projede yer aldım. Ancak projeye başladıktan yaklaşık üç ay sonra Disciples üzerinde çalışmaya başladım.
Fikir, seriyi yeniden canlandırmaktı, ancak Disciples 4 yapmaktı. Daha tanınmış RPG'lerin unsurlarını içeren daha modern bir projede çalışmak istedik. Ayrıca, odak bir karakter — Avianna üzerindeydi. Aynı zamanda, yıllardır uyuyan ve şimdi uyanan Nevendaar dünyasında bir hikaye anlatmak da önemliydi.
Bunu bir videoda bahsettiğimizi düşünüyorum, ancak ilk iki bölüm Montreal'de geliştirildi. Bu yüzden Liberation'ı yaratmak bizim için doğal bir şeydi (editör notu — Frima Studio da Kanada'da bulunmaktadır). Yayıncı Kalypso Media ile olan anlaşmanın tüm detaylarını bilmiyorum, ancak seride çalışmaktan mutluyduk.
VGTimes: Eric, ekipteki rolünüz hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz?
Eric Latouche: Liberation'da baş oyun tasarımcısıyım. Oyunla ilgili her şeyden sorumluydum: birimler, savaş, şehir yönetimi, büyüler. Hikaye ve seviye tasarımı diğer uzmanlar tarafından yapıldığı için oyundaki hemen hemen her şey üzerinde çalıştım. Temelde, tüm oyun mekanikleri.
VGTimes: Ekipte kaç kişi vardı ve geliştirme ne kadar sürdü?
Eric Latouche: Geliştirmenin zirve döneminde Disciples üzerinde çalışan 35-40 kişi olduğunu düşünüyorum. Zaman açısından ise, çalışma 18-19 ay sürdü.
Liberation'ın oyun mekaniği ve tasarımı
VGTimes: Bu soruyu muhtemelen çok soruyorsunuz, ancak Disciples 2 ve Liberation'ın tasarımı ve mekanikleri çok farklı. Bazen oyun, orijinal bölümlerden daha çok Diablo'yu andırıyor. Bunun sebebi nedir?
Eric Latouche: Liberation, önceki üç oyundan gerçekten farklı. Seriyi modernize etmek, daha güncel mekanikler eklemek istedik — bu yüzden projeye Disciples 4 denmedi.
Elbette, oyun Diablo'dan çok uzakta, çünkü hala taktiksel bir savaş sistemimiz var. Ancak, harita üzerinde hareket etmenin Blizzard'ın eserini hatırlatabileceğini anlıyorum. Lokasyonları keşfetmek, Liberation'ın temel mekaniklerinden biridir ve oyuncuların hiçbir şeyle sınırlı kalmasını istemedik.
Evet, orijinal bölümlerde, kahramanın yapabileceği hamleler üzerinde bir sınır vardı. Böyle bir yaklaşım yeni oyun için işe yaramazdı. Sonuçta, seyahat etmeniz gereken birçok bölge var. Bu, Disciples için yenilik, ancak geri bildirimlere bakılırsa, birçok kişi değişiklikleri beğendi.
VGTimes: CIS oyuncuları bir ay boyunca üzülmek zorunda kaldı — bölgemizde, Liberation, dünyanın geri kalanından bir ay sonra çıktı. Yerelleştirme uğruna çıkışı ertelemeye neden karar verdiniz? Seslendirme ve altyazıları bir yamanın içine ekleyebilirdiniz.
Eric Latouche: Maalesef, bu soruya kesin bir yanıt veremem, çünkü çıkış tarihi yayıncı Kalypso tarafından değiştirildi. Kesin olarak bildiğim şey, çıkışın Rusça seslendirmeyi geliştirmek için ertelendiğidir.
Yerelleştirme üzerinde çok çalıştım ve büyük ilerleme kaydettiğimizi gördüm. Bu yüzden bu, ana neden oldu — seslendirme, oyundan daha iyi bir deneyim elde etmeye yardımcı olacak, bu önemliydi.
VGTimes: Liberation, test ve demodan bu yana çok değişti. Oyunun daha fazla iyileştirilmesi için planlarınız neler?
Eric Latouche: Kapalı beta sonrasında çok fazla geri bildirim aldık. Örneğin, başlangıçta, oyuncuların arkasında duran destek birlikleri liderlik puanlarını alıyordu. Bunu kaldırdık, böylece daha fazla taktiksel şemalar ekleyebildik. Bu tür birçok değişiklik oldu ve insanlar bunları beğendi.
Demoda, birlikleri üretimi korumak için bırakabiliyordunuz. Düşman, kaynak çıkarım alanına saldırabilir ve onu alabilirdi. Tek sorun, savaşların otomatik olmasıydı — oyuncuların bazen bu tür savaşları kaybetmesi ve bununla ilgili hiçbir şey yapamaması hoşumuza gitmedi. Bu adil değildi ve yeterince ilginç değildi, bu yüzden mekaniği kaldırdık.
Bu ayrıca yönetimi de basitleştirdi. Liberation'da 13 harita var ve tüm üretimleri takip etmek kolay değil.
Ve çalışma hâlâ tam gaz devam ediyor. Tüm yorumları okuyoruz ve Aralık'ta çıkacak büyük bir yamanın hazırlıklarını yapıyoruz. İnsanların beğenmediği şeyler var ve bunları düzeltmeye çalışacağız.
VGTimes: Oyunu sadece Avianna olarak tamamlayabilirsiniz. Neden oyuncuların kendi karakterlerini yaratabilmesi için bir editör yapmadınız?
Eric Latouche: Güzel bir soru. Başlangıçta, erkek ve kadın karakter arasında bir seçim sunmak istedik, ancak sonunda sadece bir hanımefendi bırakmaya karar verdik. O, bize daha ilginç bir karakter gibi geldi.
Ayrıca, ekip boyutu, bütçe ve diğer kaynaklar göz önüne alındığında, tek bir kahramana odaklanmak daha iyiydi. Bu yüzden Avianna'ya ve onun diyalogları nasıl yürüttüğüne, gelişimine ve benzeri şeylere odaklanmaya karar verdik.
VGTimes: Başkent, Disciples'da önemli bir rol oynuyordu. Bölgeyi terraforme etti, askerler tarafından korundu. Liberation'da Illian bu kadar önemli değil. Neden?
Eric Latouche: Kahramanların ilerlemesini yansıtan ve evrilen büyük bir şehir yaratmak istedik. Illian, sürekli olarak yükseltmeler, arkadaşlarla iletişim ve yeni büyüler öğrenmek için geri döndüğünüz bir merkez haline geldi.
Aynı zamanda, yönetimi basitleştirmek istedik, bu yüzden başkentin savunulması gereken mekanikleri kesmek zorunda kaldık. Bu, savaş, keşif ve karar verme sistemine daha fazla odaklanmamıza olanak tanıdı. Elbette, hikayede Illian'ın saldırıya uğradığı bir an var, ama bu sadece bir kez oluyor.
Disciples'ın geleceği hakkında
VGTimes: Liberation'ın dünya çapında çıkışından bu yana çok zaman geçti. Satışlar hakkında bilgi verebilir misiniz?
Eric Latouche: Ne yazık ki, bu bilgilere erişimim yok, çünkü Kalypso'da çalışmıyorum. Ancak, oyuncuların oyunu nasıl karşıladığından memnunuz: birçok olumlu yorum var ve oyuncular sürekli geri bildirimde bulunarak oyunu daha da geliştirmemize yardımcı oluyorlar.
VGTimes: Belki serinin geleceği hakkında bize bir şeyler söyleyebilirsiniz. Yeni bir numaralı bölüm görme şansımız nedir?
Eric Latouche: Bu daha çok Kalypso için bir soru. Liberation'ın devamı için planları olup olmadığını bilmiyorum. Ancak, geliştirme sırasında iki başka oyun için planlarımız vardı. İlginç bir devam hikayesi başlattık. Ancak, bunlar sadece planlar — gerçekleşip gerçekleşmeyeceği bilinmiyor.
Disciples: Liberation, selefleriyle pek ortak noktası olmayan tartışmalı bir oyun oldu ve savaş gibi mekanikler en iyi şekilde çalışmıyor. Ancak, tüm bunlar serinin 12 yıl sonra geri dönmesinden mutlu olmamıza engel olmuyor. Yayıncının başlığı geliştirmeye devam etmesini ve tam teşekküllü bir devam oyunu veya ikinci bölümün yeniden yapımını üstlenmesini umuyoruz.
***
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermekte ve bu süre zarfında gazetecilerimizin birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2019'da gamescom'da Cyberpunk 2077'nin kapalı bir gösterimine katıldık, 2017'de WG Fest'ten bir fotoğraf raporu hazırladık, 2020'de Orta Asya'nın en büyük oyun etkinliği CAGS'de bulunduk ve ayrıca Hideo Kojima ve diğer ünlü geliştiricileri gördüğümüz IgroMir'e birkaç kez ziyaret ettik.














