Oluştur
VGTimes gamescom 2026'da: Yeni Oyunlar, Oyun Geliştirme ve Sektör Hakkında Röportajlar

VGTimes gamescom 2026'da: Yeni Oyunlar, Oyun Geliştirme ve Sektör Hakkında Röportajlar

Rodion Ilin
16 Eylül 2026, 00:11
İçindekiler

gamescom 2026'da, VGTimes geliştiriciler ve oyun şirketlerinin temsilcileri ile bir dizi röportaj gerçekleştirdi. Konular bağımsız ekipleri desteklemekten yapay zeka araçlarının kullanımına, kooperatif nişancı oyunlarından tanıdık oyun mekanikleri ile yapılan alışılmadık deneylere kadar uzandı. Bu konuşmaları fuardan tek bir makalede topladık.

Xsolla ile Röportaj

Xsolla, geliştiricilerin oyunları dünya genelinde, kendi başlarına ulaşılması zor olan pazarlarda ve ödeme sistemleri aracılığıyla yayınlamalarına, tanıtmalarına ve para kazanmalarına yardımcı olur. Xsolla'nın Başkanı Chris Hewish ile konuştuk.

VGTimes: Şirketinizden, şu anda ne yaptığınızdan ve gelecekteki stratejinizden bahsedin.

Chris Hewish: Xsolla, geliştiricilerin ihtiyaç duyduğu her şeyi sağlayan bir şirkettir; oyunları başlatmak ve kullanıcılarla ilişkiler kurmak dahil. Ortaklarımıza projelerini pazara sunmalarında yardımcı oluyoruz ve onların başarılı olmalarına yardımcı olacak araçlar sağlıyoruz. Bu sektörde 21 yıldır bulunuyoruz. Bu süre zarfında dünya genelinde binlerce geliştirme stüdyosu ile çalıştık.

VGTimes: Hangi tür araçlar sunuyorsunuz?

Chris Hewish: Örneğin, PlayStation ile entegrasyon için binin üzerinde yöntemimiz var. Bunun ötesinde, PC oyun geliştiricileri ile kapsamlı bir şekilde çalışıyoruz; onlara lansmanlarda yardımcı oluyor, oyuncularla bağlantı kurmalarını sağlıyor ve projelerini daha geniş bir kitleye çekici hale getiriyoruz. Ayrıca çevrimiçi mağazalarla çalışıyor, oyunları App Store dışında tanıtmalarına yardımcı oluyor, etkileşimli araçlar, analizler ve çok daha fazlasını sağlıyoruz.

Yakın zamanda, kullanıcılara tamamlamaları için görevler veren Offerwall adlı bir para kazanma sistemi başlattık. Kullanıcılar bu görevleri tamamladıklarında ödüller alıyorlar, bu da onları tekrar tekrar oyuna dönmeye teşvik ediyor. Ayrıca, kullanıcıların puan kazandığı bir sadakat programımız var ve birçok başka özellik de mevcut.

Chris Hewish
Chris Hewish

VGTimes: Bu alanda hangi diğer şirketlerle rekabet ediyorsunuz?

Chris Hewish: Birçok şirket benzer hizmetler sunuyor, ancak hiçbiri bizim sunduğumuz kadar geniş araç ve yaklaşım yelpazesine sahip değil. Geliştiricileri içerik oluşturucularla bir araya getiren birçok ortağımız var, böylece birlikte çalışabilirler. Bu, bizimle çalışan şirketlere destek olmanın bir başka yoludur. Temelde, doğrudan rakibimiz yok çünkü hiç kimse Xsolla kadar ortakları için bu kadar çok şey yapamaz.

VGTimes: Büyük şirketler yerine bağımsız geliştirme ekipleri için özel programlarınız var mı — oyun endüstrisinde yolculuklarına yeni başlayan insanlar için?

Chris Hewish: Şirketlere, dünya genelindeki kullanıcılardan geri bildirim almalarını sağlayan araçlar sunuyoruz. Bu araçlar bağımsız geliştiriciler için çok büyük görünebilir, ancak bu bir sorun değil. Ayrıca, bağımsız ekipleri hızlandırma programları ve geliştirme için para bulmalarına yardımcı olabilecek fonlama kulüpleri aracılığıyla destekliyoruz.

Geliştiricilerin potansiyel oyuncularla doğrudan bağlantı kurmalarını ve cazip teklifler yapmalarını sağlayan yollar da var, ekip kendi çevrimiçi mağazasına sahip olmasa bile.

Bunun ötesinde, tüm geliştiricilere, bağımsızlar da dahil olmak üzere, ürünlerimizi entegre etmeleri konusunda yardımcı oluyoruz. Bunu yapmak için ayrı bir uzman ekibi işe almalarına gerek yok. Örneğin, komut satırı aracılığıyla veri girişi yaparken AI ajanları kullanmak. Bizim yardımlarımızla, bu hızlı bir şekilde, tek bir oturumda yapılabilir; bu, günler veya haftalar alması yerine. Bu, bağımsız geliştiricilerin büyük şirketlere sunulan aynı araçları kullanabileceği anlamına geliyor. Eşit bir oyun alanında rekabet edebilirler.

VGTimes: En sevdiğiniz oyunlardan bahsedin. Bu sefer sizden bir oyuncu olarak, bir iş yöneticisi olarak değil, cevap vermenizi istiyoruz.

Chris Hewish: Neredeyse her gün, genellikle birkaç saat oynuyorum. Örneğin, 2. Sezon'dan beri düzenli olarak Apex Legends oynuyorum. İlk sezonu kaçırdım. Oyunları seviyorum ve hayatımın önemli bir parçası.

VGTimes: Röportaj için çok teşekkür ederiz!

Chris Hewish: Teşekkür ederim!

/" class="gatx">Rock, Paper, Severed çocukların Taş, Kağıt, Makas oyununu kanlı bir yarışmaya dönüştürüyor. Yaratıcı yönetmen ve tasarımcı Edward Baxter, VGTimes'a oyunun korku, strateji ve sosyal çıkarım karışımını anlattı.

VGTimes: Oyununuz hakkında bilmemiz gereken her şeyi anlatın.

Edward Baxter: Oyunumuz, Rock, Paper, Severed, Taş, Kağıt, Makas'a dayalı, ama bir farkla. Her kaybettiğinizde, parmaklarınızdan biri kesiliyor. Ve hepsini kaybederseniz, ölüyorsunuz. Yani bu, aslında Taş, Kağıt, Makas'ın ölümcül bir versiyonu.

Ayrıca özel eşyalar ekledik, böylece farklı stratejiler kullanabilirsiniz. Bunlar talimatlar, mesaj kutuları ve daha fazlasını içeriyor. Temel oyun mekanikleri, çocukken tartışmaları çözmek için kullandığımız aynı oyuna dayanıyor, ancak özel yetenekler, oynadığınız kişiyi manipüle etmenizi ve başka şeyler yapmanızı sağlıyor. İşte burada strateji unsurları devreye giriyor.

VGTimes: Oyununuzun ortamı nasıl?

Edward Baxter: Ortam, Saw ve Hostel filmlerinden ilham alıyor. 2000'lerin başındaki bir his var, kirli duvarlar ve klostrofobi hissi ile, siz ve arkadaşınız aynı odada kilitli kalıyorsunuz ve oyun sırasında uzuvlarınız orada kesiliyor.

VGTimes: Projenizi hangi diğer oyunlarla karşılaştırırsınız? Belki Postal?

Edward Baxter: Verebileceğim en yakın karşılaştırmalar Buckshot Roulette ve Inscryption. Onlar, yaptığımız şeye benzer bir masa oyunu stratejisine sahip. Onlardan ilham aldık ve bazı unsurları ödünç aldık. Harika bir tek oyunculu kampanya ve Liar's Bar ve Buckshot Roulette'e benzer sosyal çıkarım unsurlarıyla eğlenceli bir çok oyunculu mod yaptığımızdan eminiz.

Edward Baxter
Edward Baxter

VGTimes: Çok oyunculu mod nasıl çalışıyor?

Edward Baxter: Dört oyuncu aynı masanın etrafında oturuyor. Bir rakip ve kendi kurallarınızı dayatmanıza ve arkadaşınızı şaşırtmanıza olanak tanıyan kutunuzdan bir öğe seçiyorsunuz. Ardından Taş, Kağıt, Makas oynuyorsunuz.

VGTimes: Gerçek hayatta popüler bir oyun ve bunu çevrimiçi hale getirmek istiyorsunuz. Umarım başarılı olursunuz. İzleyicimize söylemek istediğiniz başka bir şey var mı?

Edward Baxter: İlk projemiz üzerinde çalışan üç kişilik çok küçük bir ekibiz. Son dört ay boyunca elimizden gelen her şeyi vermek ve çok çalışmak zorunda kaldık. Ama gerçekten keyif aldık ve oyunu Steam'de listelemek gibi her türlü desteği takdir ederiz. Ayrıca Discord topluluğumuza katılabilirsiniz — sizi orada görmekten mutluluk duyarız.

VGTimes: Oyun ne zaman çıkacak?

Edward Baxter: Henüz kesin bir çıkış tarihimiz yok, ancak 2026'nın 4. çeyreğinde bitirmeyi hedefliyoruz.

VGTimes: Teşekkür ederim.

Guns & Dragons: Herkesin Başarılı Olamadığı Bir Kooperatif Shooter

Guns & Dragons doğru yapıyı bir araya getirmeye ve takım olarak çalışmaya dayalı bir kooperatif birinci şahıs nişancı oyunudur. Oyun direktörü Park Jun-woo, VGTimes'a RPG mekanikleri, silah yapımı ve ejderhaların tüm manayı kontrol ettiği bir dünya hakkında bilgi verdi. Cevapları Korece'den İngilizce'ye Kim Iksong tarafından çevrildi.

VGTimes: Oyun hakkında bilmemiz gereken her şeyi anlatın. İnsanlar neden bunu oynamalı ve benzer projelerden ne farkı var?

Park Jun-woo: Oyunumuz kooperatif birinci şahıs nişancı. Özellikle hızlı veya doğru nişancılar olmayan oyuncuların bile bununla çok eğleneceğini umuyoruz. Bunu mümkün kılmak için, eyleme RPG unsurları ekledik ve tercih ettiğiniz taktiklere uygun bir yapı oluşturmanıza olanak tanıdık.

Her koşudan sonra, karakterinizi geliştirmek için kullanılabilecek kaynaklar alıyorsunuz. Doğruluk en önemli şey değil. Oyuncuların başkalarıyla birlikte çalışmaktan keyif alması önemlidir.

VGTimes: Oyunun karakterlerle birlikte düzgün bir hikayesi olacak mı? Lore hakkında bize bilgi verin.

Park Jun-woo: Bu dünyada artık mana kalmadı çünkü ejderhalar kontrolü ele geçirdi, bu da insanların artık sihir kullanamayacağı anlamına geliyor. Ancak, ana karakter yapay bir mana ikamesi yaratmayı başarıyor. Ejderhalara meydan okuyor ve dünyayı onların egemenliğinden kurtarmaya çalışıyor.

Park Jun-woo and Kim Iksong
Park Jun-woo ve Kim Iksong

VGTimes: Oyunun ana özellikleri nelerdir?

Park Jun-woo: Öncelikle, kendi silahlarınızı yapabilirsiniz. Bunu çeşitli kaynaklar ve eşyalar kullanarak, örneğin eserler gibi, yapıyorsunuz.

İkincisi, her koşudan sonra yükseltmeler için kullanılabilecek malzemeler alıyorsunuz, böylece yavaş yavaş daha güçlü hale geliyorsunuz. Bu bir nişancı oyunu olmasına rağmen, karakterinizi kendi tarzınıza göre geliştirebilir ve savaş sırasında takım içinde hangi rolü oynamak istediğinize kendiniz karar verebilirsiniz.

Nişancı mekanikleri ile çalışma deneyimimiz var ve bu sefer elf yayları gibi şeyler de ekledik. Oyuncuların oyunun her yönünden, özellikle de atıştan keyif alması bizim için önemlidir.

VGTimes: Oyun ne zaman çıkacak?

Park Jun-woo: Oyun testlerine Ağustos başında başladık. Temel oyun mekaniklerini geliştirme ve çeşitli benzersiz mekanikleri uygulama konusunda daha kat edecek çok yolumuz var.

Prototip oyunculara gösterilmeye hazır olduğunda, bir çıkış tarihinden bahsedebileceğiz. Şu anda ise geliştirmeye odaklanmış durumdayız.

VGTimes: Teşekkür ederiz!

Park Jun-woo: Teşekkür ederim.

Daha fazla harika kooperatif deneyimler için en iyi kooperatif oyunlar listemize göz atın.

Gods, Death & Reapers, Aksiyon RPG ve Çıkarma Mekaniklerini Birleştirecek

Wolcen Stüdyosu'ndan Gods, Death & Reapers oyun direktörü Andrei Chirculete ile kısa bir sohbet gerçekleştirdik. Aksiyon RPG ve çıkarma mekaniklerini birleştirmenin zorluğundan, toplulukla yapılan kapsamlı testlerden ve stüdyonun Erken Erişim lansman planlarından bahsetti.

VGTimes: Ne yazık ki, oyununuz hakkında özel sorular hazırlamadım. Ama bize biraz anlatabilir misiniz?

Andrei Chirculete: Başlangıçta, bu iki türün birbirini gerçekten iyi tamamladığını düşündük. Ve öyle, çünkü her ikisi de büyük ölçüde tekrar edilebilir oyun döngüleri etrafında inşa edilmiştir.

Ancak geliştirme sürecinde, bunları birleştirmenin beklediğimizden çok daha fazla uyum sağlama gerektirdiğini keşfettik. Ayrı ayrı düşünüldüğünde basit veya neredeyse özdeş görünen birçok şey, bir araya geldiğinde yeniden işlenmeli ve birbirine uyacak şekilde ayarlanmalıdır.

The dark visual style of Gods, Death & Reapers should appeal to fans of Diablo and Path of Exile
Gods, Death & Reapers'ın karanlık görsel tarzı, Diablo ve Path of Exile hayranlarına hitap etmelidir

Andrei Chirculete: Oyunu toplulukla yaklaşık bir yıldır test ediyoruz. Bu süre zarfında birçok çevrimiçi test gerçekleştirdik ve oyunculardan büyük miktarda geri bildirim aldık.

Şimdi, bu türlerin gerçekten işe yaraması için nereye gitmemiz gerektiği konusunda çok daha net bir fikrimiz var.

Gelecek yıl Şubat ayında Erken Erişim'de lansman yapmayı planlıyoruz, ardından işlerin nasıl gittiğine bakacağız.

Hellreaper: Cehennemin Derinliklerinde Hızlı Tempolu Roguelike Savaş

Hellreaper'da, oyuncular, Cehennemin korkutucu Biçimcisi'ni kontrol ederler; bu, Cennet ve Yeraltı Dünyası arasındaki kırılgan dengeyi koruma görevini üstlenmiştir. Bunu yapmak için, geniş bir silah ve sihir yelpazesi kullanarak demon sürülerini kesmeniz gerekecek. Geliştiriciler, duyarlı kontrollerle zorlu ama adil bir deneyim vaat ediyor. Hellreaper, Yet Another Zombie Survivors ve Fury Unleashed ile tanınan Awesome Games Studio tarafından geliştirilmektedir. gamescom 2026'da, şirketin kurucusu Marcin Draszczuk ile konuşma fırsatımız oldu.

Marcin Draszczuk
Marcin Draszczuk

VGTimes: Oyunun türü, ortamı ve hikayesi hakkında bilmemiz gereken her şeyi bize anlatın.

Marcin Draszczuk: Hellreaper, Cehennem'in Biçimcisi olarak oynadığınız, roguelike unsurlar içeren bir aksiyon platform oyunudur; bu, dünyayı şeytani yaratıklardan arındırmak için Yeraltı Dünyası'na gönderilen bir Melek'tir. Ancak, karşılaştığınız her şeyi öldürüp işinizi bitiremezsiniz, çünkü bu bir roguelike. Her yeni oyun, yeni düşmanlar, benzersiz eşyalar ve çok daha fazlasıyla her şeyi değiştirir.

Combat in Hellreaper
Hellreaper'daki savaş

VGTimes: Oyunun belirleyici özelliği nedir? Hellreaper'ı Steam'deki diğer oyunlardan ayıran nedir?

Marcin Draszczuk: Oyuncu geri bildirimlerinden, insanların Hellreaper'ın görsel yönünü gerçekten beğendiğini öğrendik. Ayrıca, net animasyonlar ve gerçekten hızlı tempolu savaş sisteminden etkilendiler.

Roguelike oyunlarına ilginiz varsa, en iyi roguelike oyunlar listemizi kontrol etmeyi unutmayın.
Using magic in Hellreaper
Hellreaper'da sihir kullanmak

VGTimes: Hikaye ve karakterler hakkında bilmemiz gerekenler nelerdir?

Marcin Draszczuk: Şu anda, esas olarak savaşa odaklandık. Hikaye hala geliştirilme aşamasında ve üzerinde çalışmaya önümüzdeki iki yıl boyunca devam etmeyi bekliyoruz.

VGTimes: Röportaj için teşekkürler!

Marcin Draszczuk: Teşekkür ederim!

Hellreaper, türü yeniden icat etmese bile sağlam bir 2D aksiyon oyunu olabilir. Parlaklık seviyesi, hem roguelike hayranlarına hem de iyi bir zorluk seven daha rahat oyunculara hitap etmelidir.

***

Rodion Ilin ve Vladislav Shamshurov tarafından makale.

VGTimes, gamescom 2026'da

  1. VGTimes gamescom 2026: Almanya'daki oyun fuarından öne çıkanlar
  2. gamescom 2026: En Büyük Duyurular, En İyi Fragmanlar ve Dikkat Edilmesi Gereken Oyunlar
  3. The Witcher 3: Geçmişin Şarkıları — gamescom 2026'da Kapalı Kapılar Ardında Gördüklerimiz
  4. Roco Kingdom Geliştiricisi Jinie'leri, Açık Dünyayı, Para Kazanma Modelini ve Küresel Açılımı Anlatıyor — gamescom 2026'dan VGTimes Röportajı
  5. Avalon Bekçileri Geliştiricileri Karanlık Bir Kral Arthur, Camelot'u Yeniden İnşa Etme, Kooperatif ve Kaotik Boss Mücadeleleri Üzerine
  6. VGTimes gamescom 2026'da: Yeni Oyunlar, Oyun Geliştirme ve Sektör Hakkında Röportajlar
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Mimic Geliştiricisi, Among Us Üzerindeki Unreal Engine 5 Yaklaşımını Anlatıyor — VGTimes Röportajı
  9. “Biz Oyuncuların Kendi Sınıflarını Oluşturmalarını İstiyoruz”: Wolcen 2 Oyun Direktörü ile gamescom 2026'da Röportaj
  10. Stupid Never Dies Oyun Direktörü, Kaotik Bir Aksiyon RPG'si ve Yıldırım Hızında Seviye Atlama Üzerine — Bir VGTimes Röportajı
  11. "Biz sadece tarihi ve oyun mekaniklerini bir araya getirmiyoruz": Gate Zero Direktörü Arve Solli ile gamescom 2026'da yapılan röportaj
  12. SAW: Genesis Geliştiricisi, Kötü Adam Oynanışı ve Bunu Dead by Daylight'tan Farklı Kılan Unsurlar — Bir VGTimes Röportajı
  13. “En Önemli Olan Şey Aion Franchise'ına Sadık Kalmak”: 2026 gamescom'da Aion 2 Yaratıcıları ile VGTimes Röportajı
  14. POSTAL 2 Redux Geliştiricisi Sansür, Modlar, Daha Akıllı NPC'ler ve VR Hakkında: “Eğer Kedi Susturucu Oyunda Yoksa, Yanlış Bir Şey Yapıyoruz”
  15. VGTimes röportajı: God Save Birmingham geliştiricileriyle — gerçekçi fiziklere sahip bir Orta Çağ zombi hayatta kalma oyunu
  16. Valor Mortis Geliştiricileri Oynanış, İlham Kaynakları ve Oyunun Temel Mesajını Anlatıyor — gamescom 2026’da VGTimes Röportajı
  17. VGTimes ile Hanno: Büyülü Bir Hikaye Geliştiricisiyle Röportaj — Bir Çocuk ve Bir Bebek Fil Arasındaki Arkadaşlık Üzerine Bir Oyun
  18. VGTimes Geliştiricilerle We Were Here Tomorrow Üzerine Röportaj — Retrofuturistik Ortamda İki Oyunculu Bulmacalar
  19. “Wolf Among Us’un şimdiye kadarki en iyi sürümünü yapmak istiyoruz”: VGTimes’ın gamescom 2026’da The Wolf Among Us Remastered’ın oyun yönetmeniyle röportajı

VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimizin birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2019'da gamescom'da Cyberpunk 2077'nin kapalı bir gösterimine katıldık, 2017'de WG Fest'ten fotoğraf raporu hazırladık, 2020'de Orta Asya'nın en büyük oyun etkinliği olan CAGS'taydık ve Hideo Kojima ve diğer ünlü geliştiricilerle tanıştığımız IgroMir'e birkaç kez gittik. 2024'te TGS 2024 için Güneşin Doğduğu Ülke'ye seyahat ettik ve Tokyo etkinliğinin ölçeğinden etkilendik. 2025'te Asya'nın önde gelen oyun sergilerinden birine tanıklık ettik — Shanghai'daki ChinaJoy. Ayrıca, bu yılın başında Bangkok'taki gamescom 2025'in Tayland edisyonuna katıldık ve daha sonra Las Vegas'taki CES 2026 ve ardından Taypey'deki Computex 2026 etkinliklerine katıldık.

    Yazar hakkında
    Yorumlar2