It seems like once every decade, Resident Evil drastically changes its formula. After the horror-driven installments with fixed cameras, the franchise transitioned into third-person action games. Then, it partially returned to its roots with a first-person perspective. The series is constantly evolving, and it’s entirely possible that the next stage of its evolution is just around the corner. In this article, we’ll explore which mechanics and ideas Capcom could implement in future Resident Evil games to refresh the gameplay. Many of these elements already exist in projects from other studios.
Elbette, neredeyse her Resident Evil oyunu bir tür yakın dövüş içermektedir. Ancak, bu genellikle düşmanları ortadan kaldırmak için geçerli bir yöntem yerine yedek bir sistem olarak hizmet etmektedir. Örneğin, bıçak çoğunlukla bir bitirme aracı olarak kullanılır — bir zombi, göğsüne bir pompalı tüfek darbesi aldıktan sonra yere düştüğünde kullanılır.
Ayrıca, ilk oyunun yeniden yapımıgibi bazı oyunlarda, bıçaklar veya şok tabancaları gibi yakın dövüş silahları tek seferlik bir sigorta işlevi görmektedir. Eğer bir zombi, ana karakteri yakalarsa, hasar almadan önce serbest kalmak için bir yakın dövüş silahı kullanabilir.
Yakın dövüş silahlarının Resident Evil'da zaten bir değeri olsa da, bunları ateşli silahlara güçlü bir alternatif haline getirmek, Capcom'un denemesi gereken bir fikir.
Harika bir örnek The Callisto Protocol — ya da daha doğrusu, arkasındaki fikir. Tasarımcı Glen Schofield, yakın dövüşün korku oyunları için kritik öneme sahip olduğuna inanıyor çünkü bu, canavarlara karşı karşılaşmalarda panik hissini artırıyor. Korkutucu bir yaratığı güvenli bir mesafeden vurmak bir şeydir, ama ona yakın dövüşmek tamamen farklı bir deneyimdir. Bunun mantığı var, ancak The Callisto Protocol'da uygulama çok fazla eksik bırakıyordu.
Ancak, The Last of Us'ın her iki bölümü — özellikle de son Silent Hill 2 yeniden yapımı — yakın dövüşü oyun mekaniklerine başarıyla entegre ediyor. SH2'de, paslı bir boru, bir tabanca veya pompalı tüfek kadar önemlidir. Sarsıcı bir şekilde eğlenceli çünkü dövüş sistemi oyuncu katılımını gerektiriyor. Oyuncular, saldırı butonuna düşünmeden basmak yerine, düşman kombinasyonları arasında saldırılarını zamanlamalı ve karşı saldırılardan kaçınmalıdır.
Böyle bir dövüş sistemi Resident Evil'a iyi uyum sağlar. Aslında, franchise zaten bu yönde ilerliyor: son Resident Evil 4 yeniden yapımında, oyuncular düşman saldırılarını bir bıçakla savuşturabiliyor. Kim bilir — Capcom bu mekaniği bir sonraki oyunda genişletebilir.
What melee combat system would you like to see in Resident Evil?
Anketi geçResident Evil'da, oyuncular kapıları açmak ve değerli kaynaklara erişmek için anahtar aramakla önemli bir zaman harcıyorlar. Bu süreç, karmaşık seviye tasarımı sayesinde ilgi çekici — oyuncular bir sonraki anahtarın nerede saklandığını asla tam olarak bilemezler.
Ancak, aynı kilitli alana girmek için birden fazla yol sunarak oyun deneyimi önemli ölçüde geliştirilebilir. Bunu daha iyi açıklamak için, yenilikçi Amnesia: The Bunker'a bakalım.
Amnesia serisinin en son oyunu hem bir hayatta kalma korku oyunu hem de bir sürükleyici simülasyondur. Bu türler şaşırtıcı bir şekilde iyi bir şekilde harmanlanıyor, ancak çok az oyun bu kombinasyonu deniyor. Sürükleyici bir simülasyonun özü oyuncu özgürlüğüdür — bu, katı bir senaryoya bağlı oyun deneyimi yerine yaratıcı problem çözmeyi teşvik eder.
Amnesia: The Bunker'da, çoğu odaya birden fazla yöntemle erişilebilir. Bir anahtar veya şifre bulmak sadece bir seçenektir, zorunluluk değildir. Örneğin, bir ahşap kapı, değerli mermileri boşa harcamak yerine bir el bombası veya barut varili ile havaya uçurulabilir. Alternatif olarak, oyuncular kapıyı bir pompalı tüfekle açabilir veya bir tuğla gibi ağır bir nesne fırlatabilir. Bazen, alternatif bir giriş bulmak daha iyi olabilir — örneğin bir havalandırma kanalı.
Amnesia: The Bunker'dan sonra, geleneksel korku oyunları kısıtlayıcı hissediliyor. Umarım Resident Evil geliştiricileri, Frictional Games'in başyapıtını ve onun güçlü yönlerini dikkate almışlardır.
Resident Evil Village'ın çıkışından önce, hayranlar oyunun bölümlü haritası hakkında spekülasyonlarda bulundular. Bazı oyuncular, Capcom'un doğrusal bir yapıya sahip küçük bir açık dünya tanıttığını yanlış bir şekilde düşündüler. Gerçekte, Village katı bir ilerleme yolunu takip eder ve bu değiştirilemez: önce oyuncular Castle Dimitrescu'yu keşfeder, ardından House Beneviento'yu, ardından Moreau'nun Rezervuarı'nı ve son olarak Heisenberg'in Fabrikası'nı.
Eğer söylentiler doğruysa ve Resident Evil 9 gerçek bir açık dünya sunuyorsa, yapısının büyük bir revizyona ihtiyacı olacak. En iyi ilham kaynağı The Legend of Zelda: Breath of the Wild veya Elden Ringolacaktır. Bu oyunlarda, oyuncular anahtar alanları herhangi bir sırayla ele alabilir ve hikaye buna göre uyum sağlar. Bu yaklaşım, açık dünyanın potansiyelini artırmakla kalmayacak, aynı zamanda tekrar oynanabilirliği de geliştirecektir — bu da serinin en güçlü yönlerinden biridir.
***
Sonuç olarak, bu makale Resident Evil oyunlarının rakiplerine göre daha düşük olduğunu iddia etmiyor. Tam tersine, birçok geliştirici, Capcom'un milyonlarca kopya satan olağanüstü korku deneyimleri yaratma yeteneğinden öğrenebilir. Ancak, neredeyse mükemmel bir formül bile evrim geçirmeye devam etmelidir — ve diğer oyunlardan başarılı fikirleri dahil etmek, bunu başarmanın harika bir yoludur.
Ne düşünüyorsunuz? Gelecek Resident Evil oyunlarında hangi özellikleri görmek istersiniz? Düşüncelerinizi yorumlarda paylaşın.
Should Capcom make Resident Evil games less linear?
Anketi geç