Oyunlarda Daha Sık Görmek İstediğimiz Oyun Mekanikleri

Oyunlarda Daha Sık Görmek İstediğimiz Oyun Mekanikleri

Fazil Dzhyndzholiia

Çoğu oyun sistemi ve mekaniği, bir oyundan diğerine tekrar tekrar kullanılır. Örneğin, ilk Max Payne'den sonra, zamanı yavaşlatma yeteneği, diğer birçok nişancı ve aksiyon oyununda ortaya çıktı. Ancak, oyun deneyimini önemli ölçüde geliştirebilecek bazı çığır açan mekanikler, çeşitli nedenlerden dolayı ana akıma girmeyi başaramaz. Bu yazıda, büyük bütçeli oyunlarda daha sık görmek istediğimiz oyun özelliklerinden bahsedeceğiz.

Not: Yazarın görüşleri, VGTimes editoryal ekibinin görüşlerini yansıtmayabilir.

Anlık Karakter Değiştirme (GTA 5)

GTA 5 'in en ilgi çekici özelliklerinden biri, üç ana karakter arasında neredeyse her zaman geçiş yapabilme yeteneğidir. Sıkıldığınızda hızlı bir şekilde değişiklik yapmanın harika bir yoludur. Trevor, Michael ve Franklin, yetenekleri, animasyonları, görev setleri, sahip oldukları evler, mevcut aktiviteler ve hatta arkadaş listeleri açısından farklılık gösterir. Bu mekanik, açık dünya keşfine çeşitlilik katmanın yanı sıra soygun görevlerine de akıllıca entegre edilmiştir.

Ne yazık ki, oyuncunun tek bir tuşla serbestçe geçiş yapabileceği birden fazla ana karakterin bulunması, modern oyunlarda hala oldukça nadirdir. Benzer mekaniklere sahip açık dünya projeleri arasında yalnızca Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Shadowsve Marvel's Spider-Man 2 akla geliyor. Bu özelliğin yaygınlaşmamış olması üzücü, ancak anlaşılabilir bir durum: çoğu geliştirici, eşit derecede derinlemesine işlenmiş birkaç ana karakter yaratma lüksüne sahip olamıyor.

Serbest Tırmanış (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Breath of the Wild , en devrim niteliğindeki açık dünya oyunlarından biri olarak kabul edilmektedir. Eşsiz bir özgürlüğe odaklanır: oyuncular, ufukta ilgi çekici herhangi bir noktayı seçebilir ve doğrudan ulaşabilirler - dağlar ve kanyonlar engel değildir. Tırmanma mekaniği sayesinde, Link neredeyse her yüzeyi, ağaçlardan dik kayalara kadar tırmanabilir. Tek sınırlamalar kötü hava koşullarıdır (yağmur elleri kaygan hale getirir) ve dayanıklılıktır - tam tırmanış için yeterli olmayabilir. Bu gibi durumlarda, iksirler ve yiyecekler enerji geri kazanmaya yardımcı olur.

Oyuncular bu sistemi son derece iyi karşıladı ve birçok geliştirici de bunu övdü, ancak serbest tırmanış mekaniği yeni bir endüstri standardı haline gelmedi. Genshin Impact veya Immortals Fenyx Risinggibi doğrudan BOTW klonlarında mevcut, ancak Assassin's Creed veya Horizon Forbidden West gibi oyunlar hala daha sınırlı versiyonlar sunuyor. Sistem, oyuncuların geliştiricilerin erken erişim sağlamalarını istemediği alanlara ulaşmalarına izin verdiği için düşünceli seviye tasarımı gerektirir.

Should the developers of The Elder Scrolls 6 add free climbing?

Sonuçlar

Nemesis Sistemi (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Monolith Studios — maalesef bu yıl kapandı — bir zamanlar Orta Dünya: Mordor'un Gölgelerioyununda Nemesis sistemi ile gerçekten yenilikçi bir mekanik tanıttı, daha sonra devam oyunu Orta Dünya: Savaş'ın Gölgeleriile geliştirildi.

Bu sistem, oyuncu ile düşmanlar arasında dinamik ve unutulmaz etkileşimler yaratır. Özel isimler, görünümler, beceriler ve kişiliklerle benzersiz düşman kaptanları oluşturur. Bazıları kaybettiklerinde kaçabilir. En önemlisi, düşmanlar geçmiş karşılaşmaları hatırlar: bir orc, oyuncuyla bir dövüşü kazanırsa, bir sonraki sefer bunu referans alır. Orc'lar, oyuncuyu yenerlerse yüksek rütbeli subaylar veya savaş lordları haline gelebilir. Oyuncunun taktikleri ve eylemleri de gelecekteki düşman davranışlarını şekillendirir.

Benzer bir fikir XCOM 2: War of the Chosenoyununda yer alıyor, ancak gerçek Nemesis tarzı sistemler modern oyunlarda yok. Neden? Warner Bros. 2016 yılında bunun için bir patent başvurusunda bulundu ve 2021'de onaylandı. Patent 2036 yılına kadar geçerli, bu da diğer geliştiricilerin benzer sistemleri izinsiz kullanmasını engelliyor. Warner Bros. bunu tekrar kullanacak mı? Monolith'in kapanışını göz önünde bulundurursak, pek olası görünmüyor.

Tek Oyunculu Oyunlarda Çevrimiçi İstilalar (Demon's Souls)

Dark Souls 3'te PvP

Hidetaka Miyazaki, Demon's Soulsoyununda benzersiz bir istilâ sistemi tanıttı ve bu, diğer FromSoftware aksiyon RPG'lerine taşındı. Çevrimiçi oynuyorsanız, diğer oyuncular düşman hayaletler olarak dünyanızda belirebilir. Bu, zaten zorlu bir deneyime gerilim katıyor.

FromSoftware'in oyunlarının başarısına ve topluluklarının PvP istilalarını ne kadar takdir ettiğine rağmen, benzer sistemler nadirdir. Büyük tek oyunculu oyunlar arasında, istilâ mekaniği yalnızca Deathloop, Watch Dogs serisi veya Metal Gear Solid 5: The Phantom Painoyunlarında gerçekten görülebilir. Daha fazla geliştirici neden bunu dahil etmiyor, verilen adrenalin artışını göz önünde bulundurursak? Cevap, tüm oyuncuların ek stresi takdir etmediği gerçeğinde yatıyor. Ayrıca, bu tür çok oyunculu oyunlar için özel dengeleme gereklidir.

Tetris Tarzı Envanter (Resident Evil 4)

Öncelikler

Oyunlarda envanter yönetimi bazen aşırı sıkıcı olabilir, bu nedenle sistemi ilgi çekici hale getirmek önemlidir. Harika bir örnek, Resident Evil 4oyunundaki envanterdir. Temelde bir oyunun içinde başka bir oyun gibidir — Tetris gibi. Envanter ızgarası, oyuncunun çeşitli boyutlardaki eşyaları döndürmesini, hareket ettirmesini ve yeniden konumlandırmasını gerektirir, böylece mümkün olduğunca fazla ekipman sığdırabilir. Birçok oyuncu bu sistemi o kadar çok seviyor ki, attaché çantası deneyimini tekrar eden bağımsız bir Steam oyunu olan Save Room — Organization Puzzlebile var.

Benzer sistemler diğer oyunlarda da görülüyor ama umulduğu kadar sık değil. Önemli örnekler arasında Resident Evil Village, Diablo 2 (öğe döndürmeye izin vermese de) ve DayZ veya Escape from Tarkovgibi hayatta kalma simülasyonları bulunmaktadır.

***

Bu makalede listelenen sistemler, tek bir akıllı fikrin bir oyunu nasıl dönüştürebileceğini açıkça göstermektedir. Ne yazık ki, çeşitli nedenlerden dolayı, tüm harika mekanikler yaygın hale gelmiyor. Yine de, karamsar olmak için bir neden yok — endüstri sürekli evrim geçiriyor ve taze fikirler düzenli olarak ortaya çıkıyor (özellikle bağımsız stüdyolardan), bu nedenle duraklama oyun için pek bir tehdit oluşturmuyor.

Oyunlarda daha yaygın olmasını istediğiniz ilginç mekanikler nelerdir? Düşüncelerinizi yorumlarda paylaşın.

Which inventory system do you prefer?

Sonuçlar
    Yazar hakkında
    Yorumlar0