
Cronos: Yeni Şafak İncelemesi. Dead Space'in Başarısını Yeniden Üretme Konusundaki Başarısız Bir Deneme

Silent Hill 2 yeniden yapımının dikkat çekici başarısının ardından, Bloober Team ekibi doğal olarak kendine güven kazandı ve genellikle yaptıkları “yürüyüş simülatörleri”ni bırakıp hayatta kalma korku türünü keşfetmeye devam etti. Bir sonraki projeleri, Cronos: The New Dawn, sunumlarda Dead Space serisinin gerçek ruhsal halefine benziyordu — bu rolü The Callisto Protocol (oyunculara göre) asla yerine getiremedi. Ancak, çıkışından sonra, oyun geliştiricilerin canlı bir şekilde vaat ettiklerinden oldukça farklı çıktı. Bu, Dead Space'ten çok uzak ve kesinlikle Resident Evilseviyesinde değil, ki bu arada, türün ana direkleridir. Peki, Cronos: The New Dawn gerçekten nasıl bir oyun? Ayrıntılı incelememizde size anlatacağız.
Aşırı Hırslı Beklentiler
2021'de The Medium ın çıkışından sonra, Bloober Team dolaylı olarak “yürüyüş simülatörleri” yapma niyetinde olmadıklarını ve yakında hayatta kalma korku türünde şanslarını deneyeceklerini ima etti. Bu, stüdyo için aslında doğru bir yöneldi, çünkü mükemmel Observer ile atmosferik psikolojik korkular yaratmada zirveye ulaşmışlardı. The Medium'dan sorumlu bazı personel, Cronos: The New Dawn'ı geliştirmeye başladı, geri kalan ekip ise itibarları için çok daha önemli bir projeye — Silent Hill 2 yeniden yapımına — yöneldi.
Geçen yıl, Silent Hill 2 yeniden yapımı raflara çıktı ve sadece yeni oyuncuları değil, aynı zamanda sadık hayranları da kalitesiyle şaşırttı. Bloober Team, orijinalin benzersiz atmosferini korumayı başardı ve eski oyun tasarımını tamamen yeniden işledi. Evet, aksiyon ve bazı yönler mükemmel değildi, ama “yürüyüş simülatörleri” yaparak yıllar geçiren bir ekip için bu mükemmel bir sonuçtu. Stüdyo anında büyük bir güven kazandı ve bir anda beş oyun üzerinde çalışma fırsatı buldu, bunlar arasında ilk Silent Hill'in yeniden yapımı da vardı.
Ekipten çoğu başarılarını kutlarken ve bir sonraki projelerini planlarken, geri kalan geliştiriciler Cronos: The New Dawn'ı bitiriyordu. Bunu saklamayacağım — bu oyunu dört gözle bekliyorduk, en azından çekici ortamı ve orijinal Dead Space üçlemesinden ilham alan etkileyici oyun mekanikleri nedeniyle. Dahası, geliştiriciler kendileri “Netflix dizisi ‘Dark’ ve ‘12 Monkeys’ filmi ruhunda bir hikayemiz olacak”, “Soulslike bir saygı duruşu ile bir savaş sistemi yaratıyoruz” ve “Bu gerçek bir hayatta kalma olacak, sonsuz koridor yürüyüşü yapan bir psikolojik korku değil” gibi ifadelerle ilgiyi körüklüyorlardı.
Cronos: The New Dawn stüdyonun kartviziti ve gelecekteki tüm projeler için bir tür temel olabilirdi, ancak sonunda oyuncuların en çok korktuğu şey olduğu ortaya çıktı: anlamsız bir olay örgüsü ve monoton dövüşlere sahip bir "yürüme simülatörü". Elbette, 2000'lerin hit oyununu Unreal Engine 5'te yeniden yapmak ve benzersiz bir evrende sıfırdan bir oyun yaratmak karmaşıklık açısından tamamen farklı görevlerdir ve en azından Bloober Team, özellikle de oyunu Dead Space'in manevi halefi olarak sunarken, sürümü aceleye getirmemeliydi.
Bloober Team games you've played:
Boşa Harcanan Potansiyel
Bloober Team, önceki projelerinde ustalıkla hikayeler anlatarak oyunculara benzersiz evrenler ve beklenmedik olay örgüsü dönüşleri sundu. Cronos: The New Dawn'ın senaryosuyla ilgili hiçbir sorunu olmayacağına gerçekten inanıyordum. Ve ilk başta, proje gerçekten şaşırtıcıydı. Oldukça sıra dışı bir uzay kıyafeti giymiş Wanderer rolünü üstlenen oyuncular, bilinmeyen bir hastalığın pençesine düşmüş olan “Yeni Şafak” şehrine doğru yola çıkarlar. Amacı: bir zaman yarığı bulup geçmişe seyahat ederek belirli bireylerden bir öz çıkarmak ve böylece zaten gerçekleşmiş olan kıyameti önlemektir.

Oyunun öncülü, ayrıntılar konusunda çok az şey sunar. Kahramanımız kim? Şehirde tam olarak ne oldu? Sokaklar neden bilinmeyen bir madde ve yerel sakinlerin cesetleriyle dolu? Bu belirsizlik, genel atmosfer için iyi işliyor ve konumların derinlemesine keşfedilmesini, notların okunmasını ve geleneklerin derinlemesine araştırılmasını teşvik ediyor. Ancak, diegetik hikaye anlatımının ilk heyecanı, Bloober Team'in önceki "yürüme simülatörlerinde" yaptığınız şeylerin aynısını yaptığınızı fark ettiğinizde hızla dağılıyor.

Tüm önemli olay örgüsü olayları yalnızca ara sahnelerde gerçekleşirken, NPC'ler ve önemli karakterler yalnızca özel yerlerde görünür. Diğer tüm durumlarda, kahraman, Observer, Layers of Fearve The Medium'da olduğu gibi kilitli kapılar, duvarlar ve hayali sohbet ortaklarıyla etkileşime girer. Wanderer karakteri açıkça “The Mandalorian” dizisindeki Din Djarin'den esinlenmiştir: lakonik, asla kaskını çıkarmayan, duygu göstermeyen ve diyalogları “Bu bizim görevimiz” ifadesiyle sonlandıran bir karakterdir (bu, “Bu yol” ifadesine açık bir göndermedir). Aynı zamanda, geliştiricilerin ana hikayenin protagonist için oldukça kişisel olacağını söylediklerinde dürüst oldukları söylenebilir. Anlatının ortalarına doğru, odak aniden önemli karakterlerin ruhlarını toplamaktan içe dönme ve protagonistin kökenleri hakkında cevaplar aramaya kayıyor, bu da daha ilginç ve önemli hikaye unsurlarının keşfedilmeden kalmasına neden oluyor.

Cronos: The New Dawn evreni belki de en büyük gücü — ve aynı zamanda en büyük hayal kırıklığıdır. Geliştiriciler, karamsar post-Sovyet manzaralarının biyopunk unsurlarıyla karmaşık bir şekilde iç içe geçtiği, gerçekten ilginç ve özgün bir dünya yarattılar. Ne yazık ki, yazarlar bunu ana hikayede yeterince açığa çıkaramadılar. Oyuncuyu yavaş yavaş içine çekmek yerine, oyun sizi bağırsak benzeri koridorlarda dolaştırıyor, canavarlara ateş açıyor ve notlar topluyorsunuz. Ve bu notlarda — genellikle hikaye ile yalnızca gevşek bir bağlantısı olan — çoğu lore ve epideminin arka planı geniş hatlarla ortaya konuyor. Bu yaklaşım hızla sıkıcı hale geliyor ve en ilginç şeylerin “sahne arkasında” bırakıldığı izlenimini veriyor.
Daha da sinir bozucu olan, geliştiricilerin bir dizi heyecan verici kavramı tanıtması, ancak bunları tamamen ikinci sınıf bir zaman döngüsü hikayesi lehine göz ardı etmesidir. Örneğin, başlangıçta, insanlığı kontrol eden ve enfeksiyonu durdurabilecek seçilmişleri aramak için “Wanderers” gönderen gizemli bir “Kolektif” hakkında bilgi veriliyor. Ama bu organizasyon nedir? Tasvir edilen post-Sovyet Polonya'nın ötesinde dünya nasıldır? Wanderers nasıl seçilmektedir? Cevap yok. Geliştiriciler, anlatının başında onlarca “Çehov’un silahını” — ilginç fikirler ve dikkat çekici unsurlar — asıyor ve ardından bunları hikayeden tamamen çıkarıyorlar.
Bir noktada, terkedilmiş evler, hastaneler ve fabrikalarda dolaşmak sadece sıkıcı hale geliyor. Yazarlar, hikaye senaryoları ve olaylarının uygulanmasında açıkça kısayol almışlar, oyun süresini “anahtarı bul”, “jeneratörü aç” veya “önemli bir notu oku” gibi tekrarlayan görevlerle uzatmışlar. Herhangi bir Metroidvania için bu yaklaşım mantıklı olabilir, ancak Cronos: The New Dawn, Metroid Prime değil; her şeyden önce bir hayatta kalma korku oyunu, yani en azından korkutmalı ve ürkütücü bir atmosfer yaratmalı. Ancak bunu yapmıyor, geriye dönüşleri ve benzeri görevleri monoton bir zahmete dönüştürüyor. Bloober Team'in geliştirme sürecinde örnek aldığı Dead Space, oyuncunun ilgisini canlı tutmak ve oyunun sonunda bile karanlık köşelerdeki seslerden sürekli korkmasını sağlamak için elinden geleni yaptı. Bunu başarmak için Visceral Games'teki geliştiriciler, hikâyeyi oyuncu etrafında dikkatlice kurdu ve hedefleri ustaca ayarlayarak geriye dönüşlerin ve tekrarlayan oyun öğelerinin eksikliklerini gizledi. Ancak Cronos: The New Dawn'da hikâye, oynanıştan ayrı olarak var oluyor ve tüm görevler neredeyse aynı hedeflere indirgeniyor. Bu nedenle, sekizinci saatte, bitmek bilmeyen gezinme ve tekrarlayan oyundan bitkin düşüyorsunuz. Oynanışın kendisini bir sonraki bölümde ayrıntılı olarak ele alacağız.
Hikayeye dönersek, iyi düşünülmüş evreninin potansiyelini tamamen boşa harcayan oyunun sonundan bahsetmek gerekir. Evet, Cronos'un birkaç sonu var, ancak bunlardan yalnızca biri gerçek bir ağırlığa ve olumlu bir sonuca sahip. Ancak, onu açmak için oyunu daha yüksek bir zorluk seviyesinde tekrar oynamanız gerekiyor. Bu arada, oynanış ve ana hikaye öğeleri değişmeden kalıyor. Teşekkürler Bloober Team, ancak sanırım sadece beş dakikalık bir ara sahne için 14 saatlik bir projeyi tekrar oynamaktan vazgeçeceğim.
Aksiyon Öğeleriyle Steril Yürüyüş Simülatörü
Cronos: The New Dawn oynanış cephesinde de ciddi sorunlarla karşı karşıya. Karşımızda kaynak yönetimi olan, ara sıra ilkel bulmacalar ve sırlar içeren standart bir üçüncü şahıs nişancı oyunu var. Oyun boyunca vuracağınız yerel canavarlar özellikle özgün veya çeşitli değil. Yukarıda bahsedilen Dead Space'te, xenomorph'lar tasarımlarıyla etkileyiciydi ve saldırı düzenleri sizi düşünmeye ve karşılık vermek için benzersiz yollar bulmaya zorladı. Bunun büyük bir kısmı, bir canavarın tehlikeli uzuvlarını kesip farklı bir durumda nasıl davranacağını gözlemlemenize olanak tanıyan detaylı parçalama sistemi sayesindeydi. Cronos: The New Dawn'da, tahmin edebileceğiniz gibi, parçalama yok, bu yüzden neredeyse her "Yetim" kafasına isabetli birkaç atışla ölüyor. Üstelik, kafadan vuruş yapmak Resident Evil yeniden yapımlarına göre çok daha kolay, bu da çatışma karşılaşmalarının çeşitliliğini tekrarlayan eylemlere daha da azaltıyor.

Geliştiriciler, savaşmak için eğlenceli olan bazı ilginç canavarlar ekliyor, ancak bu sadece oyunun tamamında birkaç kez oluyor. Örneğin, duvarlarda sürünen ve oyuncu için dezavantajlı pozisyonlara giren Silent Hill 2'den yeniden tasarlanmış düşmanlar var. Ayrıca, asit tüküren birkaç düşman ve mermilerinizi büyük ölçüde tüketen birkaç özellikle zorlu düşman da var.
Cronos: The New Dawn'daki silah kullanımı, Silent Hill 2 yeniden yapımından çok daha iyi uygulanmış, ancak silah sayısı en aza indirilmiş: bir tabanca, pompalı tüfek, karabina, el bombası ve Doom'dan yerel bir BFG benzeri. Her zamanki gibi, mermiler sınırlı miktarlarda veriliyor, ancak genellikle herhangi bir arenayı temizlemek için yeterli. Her silahın daha fazla hasar veren ve kaynakları tasarruf etmenizi sağlayan bir şarjlı atış sistemi var. Tek dezavantajı, düğmeye basıp doğru anı bekleyememeniz — şarjlı atış etkinleştirildiğinde otomatik olarak ateşleniyor, bu yüzden buna alışmanız gerekecek. Oyun boyunca, canavarlara karşı daha etkili bir yöntem olan şarjlı atışı tercih ederek normal atışı neredeyse hiç kullanmadım.

Kaynak yönetimi ve sınırlı envanter, oyunu başlangıçta zorlayıcı kılıyor. Genellikle, lokasyonlarda çok fazla kaynak dağılmışken, kahramanımızın cepleri Chris Redfield'in Resident Evil 1'deki ceplerinden çok daha küçük. Bu, sürekli olarak ekstra eşyaları bırakmak veya onları kaydedebileceğiniz yerlerde kullanmak için güvenli bölgelere geri dönmeniz gerektiği anlamına geliyor. Aynı zamanda, oyundaki denge, bir sonraki karşılaşma için her zaman yeterli mermi ve sağlık kiti bulunduracak şekilde ayarlanmış. Ayrıca, lokasyonlarda dağılmış olan malzemeler, kaynaklar ve yararlı eşyalar oluşturmanıza olanak tanıyor, bu da envanterinizdeki her şeyi kaydetme takıntısı yaşamamanız gerektiği anlamına geliyor.
Tüm silahlarınızı bir anda taşıyamayacaksınız, çünkü her biri değerli envanter alanı kaplıyor. Bir hayatta kalma korku oyunu için bu oldukça standart bir durum — tek fark, Cronos'un hikayesine göre: Yeni Şafak'ta, kahramanın tabancası, içinde tüm cephaneyi barındıran bir dönüştürücü cihazdır. Control'deki revolver gibi. Bu nedenle, protagonistin envanterinde tam olarak ne depoladığı belirsizdir, çünkü tek bir evrensel silaha sahip ve bu silah form değiştirebiliyor.

Cronos: Yeni Şafak ayrıca, karakterinizi ve silahlarınızı geliştirme imkanı sunan oldukça kapsamlı bir ilerleme sistemine sahiptir. Tüm yükseltmeler, iki ana kaynağı toplamakla bağlantılıdır: enerji elementleri ve özel çekirdekler. Yeterince topladığınızda, envanter boyutunuzu artırabilir, koruyucu kıyafetinizi güçlendirebilir veya örneğin, tabancanızın gücünü artırabilirsiniz. Karakter gelişimi için önemli kaynakların çoğu gizli alanlarda ve tenha yerlerde saklıdır. Detaylı keşif, silah modifikasyonları ve alternatif ateşli silahlarla ödüllendirilir. Örneğin, teknik olarak sadece başlangıçtaki pompalı tüfek olan bir çift namlulu tüfek bulabilirsiniz, ancak bu, hızlı bir şekilde iki atış yapmanıza olanak tanır.
Yukarıda bahsedilen ilerleme sisteminin yanı sıra, Cronos: Yeni Şafak, kahramanın hikaye boyunca aradığı karakterlerin özlerini emmesine de izin veriyor. Aynı anda yalnızca üç aktif öz taşıyabilirsiniz. Ancak, farklı bir yetenek denemek istiyorsanız, zaten etkinleştirdiğiniz birini bırakmanız gerekecek — ve ilginç bir şekilde, bu öz kendiliğinden yok olacaktır. Bu nedenle, becerilerinizi akıllıca seçmeniz gerekiyor. Elbette, bu yükseltmeler karakterinizi bir öldürme makinesine dönüştürmüyor, ancak örneğin, daha az kaynakla mermi üretme yeteneği belirli durumlarda çok yardımcı oldu. Doğru bir şekilde uygulandığında, bu sistem oyunun yeniden oynanabilirliğinin temeli haline gelebilirdi ve oyuncuları en iyi son için oyunu tekrar oynamaya teşvik edebilirdi. Ne yazık ki, mevcut haliyle, ilerlemede önemli bir rol oynamıyor. Cronos: Yeni Şafak, korku unsurlarıyla birlikte decent bir roguelike olabilirdi, ancak bunun yerine, dar alanlarda yürümekle dolu bir atış galerisi haline gelmiş.
Daha önce belirtildiği gibi, Cronos: Yeni Şafak, Dead Space'in bir halefinden çok üçüncü şahıs nişancı oyununa benziyor. Evet, Wanderer düşmanlara ve eşya sandıklarına Clarke gibi basabilir, sıfır yerçekiminde kayabilir ve exosuit'iyle dar alanlarda yavaşça dolaşabilir, ancak benzerlikler burada sona eriyor. Dead Space, oyunculara xenomorphlarla savaşmak için çeşitli ilginç yetenekler ve yollar sunarken, Cronos: Yeni Şafak'ta yapacağınız tek şey düşmanlara ve her yerde uygun bir şekilde yerleştirilmiş patlayıcı varillere ateş etmek olacak. Oyun içinde telekinezi veya duraklama yok ve tanıtımlarda gösterilen tüm zaman manipülasyonu sıkı bir şekilde senaryolaştırılmış. Örneğin, zaman geri sarmak ve ilerlemek için yollar oluşturmak amacıyla sık sık vurmanız gereken kürelere rastlayacaksınız. Bu tür bir sistem, savaşta çok eksik kalıyor çünkü durmaksızın saatlerce ateş ettikten sonra gerçekten yoruluyorsunuz.
Bloober Team'in bahis oynadığı tek öldürücü özellik, düşmanların yenilmiş rakiplerin güçlerini emdiği mekanik. Yani, bir bölgede doğan her "Yetim", hemen en yakın cesede koşarak biyomassayı "emmekte" ve daha yüksek hasar ve daha fazla sağlık ile daha güçlü bir canavara dönüşmektedir. Kağıt üzerinde bu mekanik en azından ilginç görünüyor, ancak pratikte pek bir şey katmıyor. Evet, bazen düşmanlar bir cesede ulaşmayı başarıyor ve onu emiyor, ama aslında daha tehlikeli hale gelmiyorlar. Yüklenmiş baş vuruşları bu durumu kanıtlıyor. Dahası, emme süreci, düşmanı basitçe saldırı moduna geçirecek bir normal atışla kolayca kesilebilir.

Orijinal fikir, oyuncunun yolda bulduğu cesetleri yakmak için tek kullanımlık alev makineleri kullanmasıydı, bu da güçlü mutantların ortaya çıkma riskini azaltıyordu. Gerçekte, her şeyi yakmak için ne kadar yakıt taşımanız gerektiğini fark ettiğiniz anda bu konuyla ilgilenmeyi bırakacaksınız. İlk birkaç saatte, mümkün olduğunca çok cesedi yakmaya çalışarak geri gidip gelmek zorunda kalacaksınız. Yakınlarda bir benzin istasyonu yoksa, en fazla iki bedeni yakabilecek bir şarjınız var. Bu, paranoya ve mutasyon sıcak noktalarının temizlenmesi konusundaki tüm başlangıç konseptini zayıflatıyor. Resident Evil 1 remake'inde benzer bir sistem vardı, bu da doğru sayıda düşman ve malzeme ile oldukça iyi çalışıyordu, ayrıca dallanan yollar da mevcuttu. Yolunuzu önceden planlar ve yalnızca keşfi engelleyen cesetleri yakardınız. Cronos: The New Dawn'da biyomassayı ortadan kaldırmanın gerçek bir anlamı yok, çünkü geliştirilmiş mutantlar bile normal olanlar kadar hızlı ölüyor ve geri dönmek nadiren yeni düşman dalgalarını tetikliyor.
Oyunda birkaç patron var ve her dövüş aynı senaryoyu izliyor: güçlü bir düşmanla çok dar bir koridora kilitleniyorsunuz ve arenada çılgınca koşmaya zorlanıyorsunuz, zayıf noktalara nişan alıyorsunuz. Tekrar eden yapısına rağmen, bu karşılaşmalar şaşırtıcı derecede dinamik ve sizi en sona kadar gergin tutuyor. İlk olarak, Wanderer doğrudan karşılaşmalarda çok yavaş ve savunmasız. İkincisi, dövüş için yalnızca yeterli merminiz var, bu yüzden her kaçırılan atış panik yaratıyor. Üçüncüsü, sağlığınız inanılmaz bir şekilde hızla azalıyor, bu da sizi anında pişman ediyor ve patrona ateş ederken yerinizi korumayı bırakıyorsunuz. İşte bu patron savaşlarında Cronos: The New Dawn, gerçek bir hayatta kalma korkusu olarak gerçekten parlıyor; panik içinde kaynak yönetimi ve güvenli kaçış yolları arayışı ile. Tüm oyunun bu prensiplere uymaması üzücü.
Sonuç olarak, Cronos: The New Dawn, Bloober Team hayatta kalma korkusu standartlarına takılmasaydı ve önemli tür unsurlarından kaçınmasaydı çok iyi bir oyun olabilirdi. İlk saatlerde proje, iyi sanat, sağlam anlatım ve ölçülü bir tempo ile gerçekten etkileyici, ancak daha sonra mekanikler evrilmiyor ve prologdan gelen temel oyun yapısı finale kadar devam ediyor. Bu nedenle, oyun sıkıcı ve tekrarlayıcı görünebilir. Yine de, eğer Cronos: The New Dawn roguelike unsurlarını uygulamış olsaydı, hem hikayesi hem de oyun mekanikleri tamamen gerçekleştirilebilirdi.
Güzel ve Teknolojik Olarak Etkileyici
Görsel açıdan, Cronos: The New Dawn hakkında eleştirilecek pek bir şey yok. Bloober Team sanat ve tasarım konusunda nasıl çalışacağını biliyor, bu nedenle her mekan, dekorasyon ve çevresel unsur detayları ve icrası ile büyüleyici. Sis, aydınlatma ve gölgeleme birinci sınıf. Terkedilmiş post-Sovyet Polonya atmosferi mükemmel bir şekilde aktarılmış. Aşırı büyümüş avlular ve yarı yıkık dairelerde dolaşmak gerçek bir zevk. Ve kahraman geçmişe gittiğinde, Rusya ve BDT sakinlerine çok tanıdık gelecek yerlerden güçlü bir nostalji hissi alabilirsiniz.
Çoğu mekan bir şekilde diğer korku oyunlarından alınmış, ancak yine de etkileyici ve akılda kalıcı çıkıyorlar. Ancak, canavar tasarımı oldukça sıradan ve çeşitlilik diğer hayatta kalma korkusu oyunlarıyla karşılaştırıldığında açıkça yetersiz. Yine de, düşmanlar genel olarak iyi modellenmiş ve animasyonları, Silent Hill 2 remake'inde gördüğümüzden açıkça bir adım önde. Öte yandan, oyunda gerçekten yön ve sahneleme değerlendirmek için çok az kesit var. Oyun boyunca, hikaye unsurlarında kaynakların tasarruf edildiği açıkça belli. Observer'da ana karakterin gözlem delikleriyle etkileşimde bulunmasının nedenini anlamak mümkün, ancak Cronos: The New Dawn için bu anlatım yaklaşımı affedilemez.
Müzik oldukça iyi. The composer kelimenin tam anlamıyla korkutucu ortam seslerini ve synthwave melodilerini bir kokteyl haline getirdi, son zamanlarda The Alters'ı andıran parçalar yaratarak. Tesadüfen, o oyun da Polonyalılar tarafından geliştirildi. Seslendirme sağlam, ancak baş karakterin sesi, tınısı ve duygu eksikliği nedeniyle rahatsız edici. Ancak, bu aktrisin suçu değil, çünkü Wanderer'ın sesi ve konuşma tarzı senaryo tarafından kesin bir şekilde belirlendi.
Cronos: The New Dawn'ın büyük performans sorunları yok. Bizim için oyun, yüksek ayarlarda herhangi bir düşüş olmadan sorunsuz çalıştı. Grafiksel hatalar yoktu, ancak tüm oyun süresince birkaç hata ile karşılaştık. Örneğin, ana karakter bir çevrede sıkıştı ve kendi başına çıkamadı. Ara sıra, bazı çevresel nesneler oyuncu eylemlerine doğru tepki vermedi: malzeme kutuları kırılmadı ve patlayıcı variller ilk darbeden sonra patlamadı. Genel olarak, bunlar oyun deneyimini etkilemeyen küçük sorunlar.
Will you play Cronos: The New Dawn?
***
Cronos: The New Dawn, geliştiriciler diğer hayatta kalma korku oyunlarından yorgun mekanikleri geri dönüştürmeye takıntılı olmasaydı, model bir oyun olabilirdi. Sonuç olarak, çok sıkıcı bir proje elde ettik; tekrarlayan oyun mekanikleri, uzun ve ilham verici olmayan bir hikaye ve yeterince geliştirilmemiş kavramlarla. Yine de, Cronos: The New Dawn'ın her bir yönü, doğru geliştirme ile kolayca belirgin bir özellik haline gelebilecek net bir potansiyele sahipti. Oyun harika bir hikaye ve atmosfer sunuyor, ancak geliştiriciler bunları baş karakterin kişisel hikayesi uğruna arka plana ittiler — bu sadece ilgiyi çekmekle kalmıyor, aynı zamanda özgünlük eksikliği ve sıradan bir sonla aktif olarak itiyor. Ateş etme ve keşif, diğer oyunlardaki kadar iyi yeniden yaratılmış, ancak ilginç durumlar neredeyse yok. Sadece patron savaşları parlak ve akılda kalıcı oldu.
Cronos: The New Dawn bir kez daha Bloober Team'in hayatta kalma korku yaratma konusunda sınırsız potansiyele sahip olduğunu, ancak kritik unsurları uygulama becerisinden yoksun olduğunu kanıtlıyor. Stüdyonun yönetiminin iç projelere daha fazla kaynak ayırmasını ve personelden yaratıcı fikirleri teşvik etmesini umuyoruz, tanınmış markaları basitçe kopyalamaktan uzaklaşarak. Her durumda, Silent Hill 2 yeniden yapımının harika olacağına eminiz — çünkü stüdyo, kendi markalarından çok, özellikle Konami'nin finansmanı ile kurulu projelerde daha iyi iş çıkarıyor.
-
No, Ben İnsan Değilim: Dünyanın Sonu Hakkında Bir Görsel Roman İncelemesi
-
İlk Hotfix Yaması Cronos: Yeni Şafak için Yayınlandı, Sayısız Hata ve Sorunu Düzeltir
-
Steam Kullanıcıları Şimdiden Cronos'u İnceliyor: Silent Hill 2 Yeniden Yapım Ekibinden Yeni Şafak
-
Cronos: Yeni Şafak — Silent Hill 2'nin Yaratıcılarından Yeni Korku — Resmi Olarak Yayınlandı
-
Cronos: Yeni Şafak Performansı 31 GPU'da Test Edildi