Exodus: “Yeni Kütle Etkisi”. Geniş Oynanış Fragmanını Analiz Etmek
Yaz, geleneksel olarak oyun tanıtımlarının mevsimidir; geliştiriciler ve yayıncılar yeni fragmanlar sunar ve yaklaşan hitleri duyurur. Ancak, aynı zamanda kamuoyunun daha önce duyurulmuş projeler hakkında daha fazla bilgi edindiği zamandır. Yakın zamanda, Archetype Entertainment, büyük bir heyecanla beklenen Mass Effect'in halefine, Exodus'a ait 20 dakikalık oyun görüntüsü sergiledi. Nihayet, savaş sistemini değerlendirebilir ve bu yaklaşan uzay operasından ne bekleyeceğimiz hakkında daha iyi bir anlayış kazanabiliriz. Yeni görüntüleri dikkatle inceledik ve izlenimlerimizi ve düşüncelerimizi paylaşmaya hazırız.
BioWare Yeniden Faaliyette
Archetype Entertainment, oyun topluluğunun dikkatini en başından itibaren çekti. Stüdyo, Wizards of the Coast'un gözetiminde kuruldu, ancak Dungeons & Dragons veya Magic: The Gathering üzerinde çalışmak yerine tamamen yeni bir fikri mülkiyet geliştirmekle görevlendirildi. Bunu başarmak için şirket, BioWare'den emektarları işe aldı. Pembe saçlı ve geniş sosyal gündemleri olan, Dragon Age: The Veilguard olarak bilinen dişsiz bir RPG ile Dragon Age serisini gömenlerden değil, eski okul geliştiricilerden. Stüdyonun neden bu kadar kötü gittiğine dair kapsamlı bir analiz için, materyalimizi okumanızı öneririz: 'Ejderhalarla Anthem': BioWare Geliştiricileri Dragon Age: The Veilguard ile Nelerin Yanlış Gittiğini Açıklıyor — Jason Schreier Araştırması.
Archetype Entertainment, D&D zindanı ustası olan James Ohlen tarafından yönetiliyordu; Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic ve Dragon Age: Origins mekanikleri üzerinde kapsamlı bir şekilde çalıştı. Diğer bir sektör emektarı, Drew Karpyshyn, baş yazar olarak getirildi. Mass Effect'in orijinal konseptinin, nihayetinde aldığımız üçlemeden oldukça farklı olduğunu hatırlamakta fayda var. İlk vizyonda, “kütle etkisi” kavramının kendisi serinin merkezi bağlayıcı unsuru olarak hizmet etmesi amaçlanmıştı ve Karpyshyn bunu çok daha derinlemesine keşfetmeyi planlıyordu. Dikkatlice, hem ilk oyunun olaylarından önce hem de sonrasında hikayeyi geliştirdi. İlk iki oyun, Reaper'ları ahlaki olarak belirsiz ve hatta faydalı varlıklar olarak tasvir etmek için zemin hazırlıyordu; bu, oyuncuların Komutan Shepard'ın eylemlerini algılama şeklini köklü bir şekilde değiştirecekti.
Ancak, burada üzerinde durmayacağımız bir dizi durum nedeniyle yazar, proje tamamlanmadan stüdyoyu terk etti. Sonuç, hayranları sadece hayal kırıklığına uğratmakla kalmayıp derin bir şekilde hayal kırıklığına uğratan, renk kodlu seçimlerle dolu ünlü bir son oldu. Reaper'lar, genel olarak sıradan uzay kalamarları haline gelirken, üçlemenin başlığının arkasındaki fikir keşfedilmemiş kaldı. Açıkçası, BioWare'in geçmişi göz önüne alındığında, tüm bunları bir sürpriz olarak adlandırmak zor; yıllardır tökezleyen bir stüdyo, Bir zamanlar büyük olan Studio BioWare'in EN KÖTÜ 5 başarısızlığı olarak belgelerimizde belirttiğimiz gibi.
Tüm bunlar, Exodus'un sadece "Evde Mass Effect yaratma" girişiminden daha fazlası olduğunu anlamak için önemlidir. Bu, BioWare'in en büyük başarılarından birinin temellerini atan insanların fikirlerinin nihayet kısıtlamalar olmadan evrimleşebileceği kapsamlı bir evrendir. İlginç bir şekilde, o orijinal Mass Effect evreninin kendi ikinci hayatını alması mümkün olabilir — Amazon, bir TV uyarlaması üzerinde çalışıyor, ancak ele aldığımız gibi, Amazon, Mass Effect serisinin "oyun oynamayanlar" için yeniden yazılmasını istiyor, bu da kendi endişelerini beraberinde getiriyor.
Birçok, Birçok Yıl Sonra
Ancak, Exodus 'un ana numarası, ilk bakışta, Komutan Shepard ve Reaper'larla pek az ortak noktaya sahip gibi görünüyor. Bu evrende, yıldızlararası seyahat özel teknoloji sayesinde mümkün kılınıyor, ancak her şey bir bedel ödemeyi gerektiriyor. Astronotlar için sadece saatler geçerken, gezegenlerde yaşayanlar için yıllar geçiyor. Sonuç olarak, Star Wars'taki karakterlerin yaptığı gibi galaksinin dört bir yanında özgürce seyahat etmek kesinlikle mümkün, ancak bunun belirgin sonuçları var. Seyahat edenler geri döndüğünde, bir zamanlar tanıdıkları herkes yaşlılıktan ölmüş olabilir. İlk başta, bu tür koşulların uzay keşfini anlamsız hale getireceği düşünülse de, durum böyle değil. Protagonistin, oyuncunun seçimine bağlı olarak erkek veya kadın olan ana gezegeni, gizemli bir hastalıktan ölüyor. Bu, onları Celestials tarafından geride bırakılan antik eserleri aramaya adanmış Travelers adlı gruba katılmaya yönlendiriyor.
Dünya, araştırma seferlerine on yıllar harcayabilecek kadar yavaş bir şekilde ölüyor gibi görünüyor, ancak tam detaylar yalnızca çıkışta netleşecek. Fragman, bir yerleşim yerinde protagonistin heykelinin göründüğü sahneleri de içeriyor ve bu, uzun vadeli sonuçların bazılarına tanık olacağımızı öne sürüyor. Ayrıca, bu koşullar mürettebat üyelerinin birbirlerinin tek gerçek ailesi olmasını sağlıyor. Hayatı aynı hızda deneyimliyorlar, bu da bu çok farklı gezginler arasındaki bağları güçlendiriyor ve oyuncuları kişisel çatışmalarına daha fazla yatırım yapmaya teşvik ediyor.
Diğer dikkat çekici bir yön, Exodus'un gerçekten geleneksel uzaylıları içermemesi. Sadece insanlarla, teknolojik iyileştirme yoluyla zeka ve konuşma yeteneği kazanmış uyanmış hayvanlar var. Fragman, bir kurt, bir fil ve dış iskelet giyen bir ahtapot ile yapılan konuşmaları içeriyor. Bununla birlikte, insan fizyolojisinin sınırlarının dışında kalan düşmanlar da olacak. Oyun içi gösterimde, ekip, tentaküller ve dişlerle donatılmış klasik bir uzaylı yaratığı andıran bir şeyle savaşıyor. Daha sonra, Ghosts olarak bilinen diğer düşmanlar ortaya çıkıyor. Bu varlıklar, yüzleri ve gereksiz duygulardan yoksun zeki makineleri andırıyor.

Mevcut çevrimiçi bilgiler, Celestials'ın insanlıktan türediğini ancak yüzyıllar süren deneyler, mutasyonlar ve genetik iyileştirmeler yoluyla farklı bir şeye dönüştüğünü öne sürüyor. Celestials'ın hem müttefikleri hem de düşmanları içereceği muhtemel görünüyor. Bu kavram, geleneksel "kötü uzaylı ırkı" klişesine kıyasla daha somut ve hatta biraz bilimsel hissediliyor. "Türler" arasındaki çeşitlilik, farklı gezegen ortamlarına ve atmosferlerine uyum sağlamaktan kaynaklanıyor. Ancak tüm bunların altında, insana özgü bir doğa kalıyor ki bu da onların insansı görünümünü açıklıyor.
Genellikle olduğu gibi, ana karakter özel bir Yolcu çıkıyor. Bir şekilde, Celestial teknolojisi onların genetik kodunu kendi kodu olarak tanıyor ve bu da onlara bu antik cihazları kullanma imkanı tanıyor. Ana karakterin kökenleriyle ilgili gizem, muhtemelen oyunun ilk yarısında merkezi hikaye çizgilerinden biri haline gelecek.

RPG sistemleri hakkında da birkaç kelime edilmeli. Gösterilen bölüm, ana karakterin yapması gereken birkaç seçeneği ve genel konuşma tarzını zaten sergiledi. Ne yazık ki, diyalog seçeneklerinde pek fazla çeşitlilik fark etmedik. Aslında, genellikle sadece iki yaklaşım var: daha agresif bir yaklaşım ve daha az agresif bir yaklaşım. Geliştiriciler, oyuncuların karakterlerinin kişiliğini en baştan tanımlayabileceklerini belirttiler. Ahlak sistemi, Mass Effect'inkine çok benziyor, bu da ana karakterin ya sakin ve soylu bir "paladin" ya da aceleci ve agresif bir "ölümsüz" olacağı anlamına geliyor.
Önemli kararların da iki belirgin kategoriye ayrıldığı görülüyor. Ahlaka açıkça bağlı olmasalar da, beklenen hizalanma kolayca çıkarılabiliyor. Bir an, fragmanda oyuncuların, birkaç masum sivili öldürerek uzaya bir hava kilidi açarak tüm düşmanları hemen ortadan kaldırıp kaldırmamaya ya da masum hayatları koruyarak açık ve dürüst bir şekilde savaşmaya karar vermesini gerektiriyor. Bu, hem bilim kurgu hem de fantezi ortamlarında oyuncuların sayısız kez karşılaştığı oldukça standart bir RPG seçimidir.
İkinci örnek daha ilginçti. İki karakter arasındaki bir çatışma sırasında, protagonist ya silahını indirmeli ya da kritik bir anda önce ateş etmelidir. Hangi seçeneğin "iyi" olduğu açık görünüyor, ancak bunun gerçekten istenen sonuca yol açıp açmayacağı hala belirsiz.
Ne yazık ki, rol yapma unsuru şu ana kadar pek etkileyici değil. İki veya üç diyalog seçeneği, Exodus'un sunabileceği en fazlası gibi görünüyor. Önemli seçimler de oldukça kolay okunabilir. Geliştiricilerin ekstra çaba gösterip agresif kararların bazen sonsuz iyilik ve evrensel barıştan daha etkili olmasına izin vereceği umudu hala var. Aksi takdirde, oyuncular, oyunun yalnızca Dragon Age: The Veilguard'dan çok uzaklaşmadığını görebilirler; tek fark, karşılık gelen sonlara ulaşmak için ya tüm iyi yanıtları ya da tüm kötü yanıtları sürekli olarak seçmeleri gerektiğidir. Archetype Entertainment'ın bunun ne kadar hayal kırıklığı yaratacağını anladığını içtenlikle umuyoruz.
Traveler gemisinin mürettebatı da bu aşamada yalnızca temkinli bir iyimserlik uyandırıyor. Sıcak bir kardeşlik dostluğu için özel olarak tasarlanmış gibi görünen standart sert içki içen erkek askerin yanı sıra, bir dış iskelet giymiş bir kadın, bir bilim insanı ve daha önce bahsedilen ahtapot var. Sorun, savaşçının ve yumuşakçanın zırh tasarımlarının neredeyse aynı görünmesi ve görsel çeşitliliği azaltması. Exodus'un renkli bir Normandy tarzı kadro sunacağı görünmüyor, ancak henüz her arkadaşın ortaya çıkmadığı açık.
Oynanış gösteriminin çoğu, savaşa odaklanmıştı. Görsel olarak, Mass Effect'e oldukça benziyor. Radial silah ve yetenek tekerleği ile takım üyeleri için ek yetenek yuvaları, hepsi çok tanıdık geliyor. Ancak, savaşın hızı dramatik bir şekilde arttı. Oyuncular artık güvenli bir mesafeden ateş değiş tokuşu yaparak rahatça siperin arkasında oturamayacaklar. Oyun, Shepard'ın orijinal üçlemesinden çok daha çeşitli görünen tüm cephanenin kullanılmasını aktif olarak teşvik ediyor.
Örneğin, protagonist görünmez hale gelerek mesafeyi hızla kapatıp düşmanlara yakın dövüşte saldırabilir. Ayrıca, homing varyantları da dahil olmak üzere çeşitli el bombalarına ve belirlenen noktalara tutunmak için kullanılabilecek bir halat kancası vardır.
Siperler hızla yok edilirken, düşmanlar sürekli olarak ileriye doğru itmeye çalışıyor. Celestial teknolojisi sayesinde, Traveler belirli yerlerde duvarlar ve platformlar oluşturabilir; bu, hem keşif hem de savaş sırasında oldukça faydalıdır. Son büyük özellik, hem silahları hem de gizemli Celestial eldiveni yükseltmeyi içeriyor. Fragmanda, protagonist, evreni tehdit eden hastalığa bağlı enfeksiyon düğümlerini yok edebilen bir enerji mızrağını nasıl ateşleyeceğini öğreniyor. Doğal olarak, bu yetenek savaş karşılaşmalarında da faydalıdır. Bu türden birden fazla benzersiz gücün olacağı açık görünüyor; her biri savaşın akışını önemli ölçüde değiştirecek.

Ekipman yükseltmeleri, yüzü kapalı bir adam ve bir gitar tarafından işletilen garip bir dükkanda gerçekleşiyor. Bu arada, seslendirmesi Matthew McConaughey tarafından yapılıyor. Birçok medya kuruluşu, ünlü aktörün oyunun önde gelen rollerinden birini aldığını bildirdi. Ancak gerçekte, rolü neredeyse önemsiz görünüyor. Archetype Entertainment'ın ne yaptığını tam olarak bildiğini içtenlikle umuyoruz. Yükseltme mekanikleri yalnızca kısaca gösterildi ve tartışacak çok az şey bıraktı.
Uzay hakkında daha fazla makale
- PC için En İyi Uzay Oyunları: RPG'ler, Korku, Bulmacalar ve Strateji
- PS4 ve PS5 için En İyi Uzay Oyunları: PlayStation'a Özel ve Hit Oyunlar
- Ölü Alan 2 15 Yaşına Bastı — Tüm Zamanların En Büyük Aksiyon-Korku Oyunlarından Birine Geri Bakış
- Ay'ı Gerçeklikte ve Video Oyunlarında Fethetmek — Artemis 2'nin Lansmanı Şerefine
- En İyi Uzay Filmleri: İzlenmesi Gereken 15 Film
- En İyi 30 Hikaye Odaklı Uzay Oyunu PC için
***
Genel olarak, fragman güçlü sunumu, etkileyici görselleri ve dinamik savaş sistemi sayesinde olumlu bir izlenim bıraktı. Exodus kesinlikle beklemeye değer bir oyun, ancak ne yazık ki yalnızca temkinli bir iyimserlikle. RPG sistemleri şu anda biraz gelişmemiş görünüyor. Diyalog seçenekleri sınırlı ve belirgin bir ahlak sistemi, birçok oyuncunun yalnızca "iyi" veya "kötü" yanıtlarına odaklanmasını teşvik edebilir. Ekip üyeleri şu ana kadar özellikle ilgi çekici görünmüyor, büyük ölçüde tanıdık arketiplere uydukları için. Aynı zamanda, zaman kaybı pahasına uzay yolculuğu fikri gerçekten büyüleyici. Oyuncuların açık keşif sırasında gezegenler arasında serbestçe geçiş yapmalarına izin verilmeyeceğini söyleyen bir şey var, çünkü bu tüm konsepti zayıflatır. Ancak, seyahat hikaye tarafından sıkı bir şekilde kontrol altında kalsa bile, yine de deneyimlemek için sabırsızlandığımız bir fikir. Proje için büyük umutlarımız var ve gerçekten beklentileri karşılamasını diliyoruz. O zamana kadar, haberleri yakından takip etmeye devam edeceğiz. Ayrıca, Haziran 2026 için en iyi oyun duyurularını derlediğimiz makalemizi kontrol etmenizi öneririz: State of Play, Summer Game Fest, Xbox Showcase.




