Oluştur
Oyunlarda Yapay Zeka: Neden Oyuncular Stüdyoları AI Sanatı ve Sesleri Üzerine Boykot Ediyor

Oyunlarda Yapay Zeka: Neden Oyuncular Stüdyoları AI Sanatı ve Sesleri Üzerine Boykot Ediyor

Anastasiia Sokolova
Bugün, 14:58

13 Ağustos 2026'da, Saber Interactive CEO'su Matt Karch, eski Rideshare "Stimulator" baş yazarı Stella Sacco'ya yanıt verdi. Sacco, oyundaki işinin ChatGPT'ye devredildiğini iddia etmişti. "Stella kim?" dedi Karch. "Onunla hiç konuşmadım ya da onu hiç görmedim, Claude'a sormak zorunda kaldım." Geriye dönüp baktığında, onu AI ile değiştirmekten mutlu olacağını ekledi: "En azından dürüst olmak üzere programlanmış biriyle muhatap olacaktık." Bu arada, Saber, yazım görevlerini AI'ye devretmediğini reddetti. İki gün sonra, Karch, Sacco'ya onun hakkında konuşma şekli için kişisel olarak özür diledi, ancak AI kullanımına dair tutumunu değiştirmedi.

Dokuz ay önce, Eurogamer, çıkarım nişancı oyunu ARC Raiders için 5 üzerinden 2 yıldız verdi. İncelemeci, oyunun birçok yönünü övdü, ancak sentetik seslerin kullanımı, onu tavsiye edememesinin ana nedeni oldu. Karşılaştırma için, aynı yayın Concord için 5 üzerinden 3 yıldız verdi, buna rağmen Sony oyunu satıştan çekti ve sunucularını sadece 2 hafta sonra kapattı. Bu arada, ARC Raiders, izleyici kitlesini büyütmeye devam etti: İncelemenin yayınlanmasından bir hafta sonra, Steam'deki eş zamanlı oyuncu sayısı 481,966'ya ulaştı.

Bu hikayeler, endüstrinin ve izleyicisinin üretken AI'yi ne kadar farklı gördüğünü gösteriyor. Stüdyolar giderek AI'yi üretime entegre ederken, bazı oyuncular ve eleştirmenler için içeriğin nasıl yapıldığı, bir oyunu değerlendirmede oyunun kalitesi kadar önemli bir faktör haline geliyor. Tartışma, endüstri konferanslarının çok ötesine geçti: dijital mağaza politikalarını, sendika sözleşmelerini, oyun ödüllerini ve organize boykotları şekillendiriyor. Geliştiricilerin AI'yi nerelerde kullandığına, Steam'in onlardan neyi açıklamalarını istediğine, neden bazı oyunların protestolarla karşılaştığına ve stüdyoların eleştirilere nasıl yanıt verdiğine daha yakından bakıyoruz.

Ana Noktalar

2025 Temmuz'unda, Steam'deki 7,818 oyun geliştiricisi, üretken AI kullanımını açıkladı. 2025'teki yeni sürümlerin neredeyse %20'si AI açıklaması taşıyordu, bu oran Temmuz 2026'da %30.8'e yükseldi;

Ocak 2026'da, Valve, dahili AI araçlarını açıklama gerekliliğini kaldırdı. Geliştiricilerin, oyunda görünen veya oyun sırasında üretilen AI tarafından oluşturulan içeriği açıklamaları gerekiyor;

ARC Raiders, sentetik seslerin kullanımıyla ilgili tartışmalara rağmen Steam'de 481,966 eş zamanlı oyuncu sayısına ulaştı. Eurogamer, bu nedenle oyuna 5 üzerinden 2 yıldız verdi;

Yaklaşık 11 ay süren bir grevin ardından, SAG-AFTRA, sanatçıların seslerinin ve benzerliklerinin dijital kopyalarının kullanımını düzenleyen yeni kurallar elde etti, bunlar arasında zorunlu onay da bulunuyor;

2026'da, Identity V oyuncuları, iddia edilen AI tarafından üretilen sanat eserleri nedeniyle bir boykot düzenledi, eski bir Rideshare "Stimulator" yazarı, ChatGPT tarafından değiştirildiğini iddia etti. Saber bu iddiayı reddetti, ancak tartışmanın ardından oyunun Steam sayfasına bir AI açıklaması ekledi;

Steam, ayrıntılı AI açıklama kurallarına sahip tek büyük oyun mağazası olmaya devam ediyor. Aynı zamanda, AB, Çin ve Kaliforniya, AI tarafından üretilen içerik üzerinde kendi kısıtlamalarını getirdi;

Totally Human Media'nın tahminlerine göre, AI açıklamaları olan 10,258 oyun, Steam'de yaklaşık 660 milyon dolar gelir elde etti, ancak bunların 9,556'sı 10,000 doları bile kazanamadı. Bu rakamlar, AI kullanımının satışlar üzerindeki etkisini göstermiyor.

Steam'de Üretken AI Kullanımını Açıklayan Oyun Sayısı: 2024–2026Steam'de Üretken AI Kullanımını Açıklayan Oyun Sayısı: 2024–2026

AI'nin Oyun Geliştirmeye Nasıl Dahil Olduğu

Önemli tartışmalardan biri, 2023 sonbaharında, The Finals piyasaya sürülmeden önce patlak verdi. Nişancı oyununun açık beta sürecinde, Embark Studios ses tasarımcısı Andreas Almström, bir podcast'te, birkaç istisna dışında, yarışmacıların ve her iki yorumcunun seslerinin metinden sese teknolojisi kullanılarak üretildiğini söyledi. Eleştirilerin ardından, stüdyo, sistemin profesyonel aktörlerden alınan kayıtlara ve Embark çalışanları tarafından sağlanan geçici seslere dayandığını ve geliştiricilerin insan seslendirmesini tamamen terk etme niyetinde olmadıklarını açıkladı. İki yıl sonra, aynı stüdyo, ARC Raiders etrafındaki benzer bir tartışmanın merkezinde yer alacaktı.

Bir dönüm noktası, Ocak 2024'te geldi; Valve, Steam'de üretken AI kullanan oyunlar için kalıcı kurallar getirdi. Geliştiricilerin, hangi içeriğin önceden üretildiğini ve hangisinin oyun çalışırken canlı olarak üretildiğini açıklayan bir beyan formu doldurmaları gerekiyordu. Daha önce, platformun politikası daha az netti ve AI tarafından üretilen varlıklar içeren oyunlar, eğitim verilerinin haklarıyla ilgili belirsizlik nedeniyle reddedilebiliyordu.

Kurallar getirildikten sonra, açıklamaların sayısı hızla artmaya başladı. Steam'in bağımsız analizine göre, geliştiriciler 2024'te yayımlanan yeni oyunların %10.9'unda, 2025'te %19.9'unda ve 2026 Temmuz'unda %30.8'inde üretken AI kullanımını açıkladı. Böyle bir açıklama taşıyan oyunların toplam sayısı, 2024 baharında yaklaşık 1,000'den 2025 Temmuz'unda 7,818'e ve bir yıl sonra 17,000'in üzerine çıktı. Haziran 2026 Steam Next Fest'te, 8,682 demosunun 1,694'ü AI açıklaması taşıyordu — neredeyse her beş oyundan biri.

Ancak bu rakamlar, geliştiricilerin kendileri tarafından sunulan bilgilere dayanmaktadır, Valve'ın her oyundaki her varlığı incelemesi yerine. Bu nedenle istatistikler kaçınılmaz olarak eksiktir. Call of Duty: Black Ops 6 dikkat çekici bir örnektir. 2024 sonlarında, oyuncular, karakteristik hatalar içeren illüstrasyonlar nedeniyle üretken AI kullanıldığını şüphelenmeye başladılar; bunlar arasında fazladan parmağı olan bir zombi Noel Baba resmi de vardı. Ocak 2025'te, Activision, Call of Duty Steam sayfasına, bazı oyun içi varlıkların oluşturulmasında üretken AI kullanıldığını belirten bir açıklama ekledi, ancak hangi varlıkların olduğunu belirtmedi. Sonuç olarak, bu belirli görüntüler ile AI arasındaki bağlantı, oyuncuların spekülasyon konusu oldu.

Ticari olarak başarılı oyunlar arasında, görsel varlıklar üretken AI için en yaygın kullanım alanıdır. Tahmini geliri 1 milyon doların üzerinde olan 45 oyundan %49'u, oyun içi sanat eserleri için AI kullanımını açıkladı, %27'si seslendirme ve diyalog için, %13'ü kavramlar ve diğer ön üretim materyalleri için, %11'i pazarlama için ve %9'u çeviri ve yerelleştirme için. Kategoriler örtüşmektedir, bu nedenle tek bir oyun birkaç grupta yer alabilir.

1 Milyon Doların Üzerinde Tahmini Gelire Sahip Oyunlarda Üretken AI Nasıl Kullanılıyor?1 Milyon Doların Üzerinde Tahmini Gelire Sahip Oyunlarda Üretken AI Nasıl Kullanılıyor?

Büyük şirketler, AI etrafında iş akışlarını açıkça yeniden yapılandırmaya başladı. PUBG yayıncısı ve Unknown Worlds Entertainment'ın sahibi Krafton, Ekim 2025'te kendisini "AI İlk Şirket" olarak ilan etti ve kendi bilişim altyapısına 100 milyar KRW'den fazla — yaklaşık 70 milyon dolar — taahhüt etti. Birkaç hafta sonra, şirket, işten çıkarma paketleri ile gönüllü istifa programı başlattı, ancak Krafton kendisi, programın çalışanların ayrılmayı seçenleri desteklemek amacıyla tasarlandığını ısrarla belirtti.

Ocak 2026'da, Electronic Arts, sanatçılar ve tasarımcılar için üretken araçlar geliştirmek üzere Stability AI ile bir anlaşma imzaladı. İlk duyurulan alanlar arasında PBR malzemelerinin oluşturulması ve 3D ortamların önizlemesi yer alıyordu. Epic Games ise, dil ve üretken modelleri Unreal Engine 6'nın temel araçlarından biri haline getirmeyi planlıyor.

Bu arada, endüstri çalışanları arasında teknolojiye yönelik tutumlar giderek olumsuz hale geliyor. Yıllık Oyun Geliştiricileri Konferansı anketinde, 2,300'den fazla endüstri profesyonelinin %52'si, üretken AI'nin oyun endüstrisi üzerinde olumsuz bir etkisi olduğunu söyledi. 2025'te bu oran %30, 2024'te ise %18'di. Organizatörler, anket metodolojisinin zamanla değiştiğini belirtiyor, bu nedenle yıl bazında karşılaştırmalar dikkatli bir şekilde ele alınmalıdır, ancak daha geniş değişim açıktır. Sanatçılar en eleştirel grup oldu, %64, ardından oyun tasarımı ve anlatı profesyonelleri %63 ve programcılar %59 ile geldi.

Teknolojiye yönelik tutumlar ve gerçek kullanımı her zaman örtüşmüyor. Yanıt verenlerin %36'sı, işte üretken AI araçlarını kullanıyor. En yaygın kullanım alanları araştırma ve beyin fırtınası, e-posta ve planlama gibi günlük görevler, kodlama yardımı ve prototiplemedir.

Bu arada, özel araçlar için bir pazar şekilleniyor. NVIDIA ACE, Inworld ve Convai, konuşma karakterleri için teknoloji sunuyor, ElevenLabs ses sentezi sağlıyor ve Unity, üretken özellikleri doğrudan editörüne entegre ediyor. Ancak şu anda, gerçeklik, endüstrinin üçte birinin araştırma, kodlama ve rutin görevler için AI asistanları kullandığı yönündedir, stüdyoların tüm departmanları AI ile değiştirmesinden çok daha fazlasıdır.

16 Ocak 2026'da Steam'in Kurallarında Ne Değişti?

Steam'in üretken AI içeriği olan oyunları nasıl etiketlediğine dair bir örnekSteam'in üretken AI içeriği olan oyunları nasıl etiketlediğine dair bir örnek

Steam, Ocak 2024'te AI tarafından üretilen içeriği iki kategoriye ayırmıştı: önceden oluşturulan içerik ve oyun çalışırken canlı olarak üretilen içerik. Ancak, kelime kullanımı, bitmiş sanatlardan AI asistanı yardımıyla yazılan koda kadar hemen hemen her üretken araç kullanımını kapsıyordu. Sonuç olarak, geliştiriciler, neyi açıklamak zorunda oldukları konusunda her zaman kesin bir bilgiye sahip değildi.

16 Ocak 2026'da, Valve kuralları netleştirdi: geliştiricilerin yalnızca oyuncuların görebileceği veya duyabileceği AI tarafından üretilen içeriği açıklamaları gerekiyor, dahili geliştirme araçları ise muaf. Oyun sırasında canlı olarak üretilen içerik için, geliştiricilerin ayrıca aldıkları önlemleri açıklamaları gerekiyor. Yetişkinlere yönelik cinsel içeriklerin gerçek zamanlı olarak üretilmesi yasaktır, önceden üretilen materyaller ise Steam'in standart inceleme sürecinden geçmektedir.

Epic Games CEO'su Tim Sweeney, Valve'ın yaklaşımını kamuya açık bir şekilde eleştirdi. Öncelikle, oyun mağazalarının AI açıklama gerekliliklerini kaldırması gerektiğini savundu çünkü ona göre, AI yakında neredeyse her oyunun yaratımında kullanılacak. Sweeney daha sonra etiketi kamuya açık bir damga olarak tanımladı ve bunun, oyuna zarar vermeye çalışan AI karşıtlarını çektiğini söyledi.

Sweeney'in ilk açıklamasının ardından, Counter-Strike'da çalışan sanatçı Ayi Sánchez, AI açıklamasını gıda ambalajındaki içerik listesine benzetti: tüketicilerin bir ürünün ne içerdiğini bilmesi gerektiğini, böylece satın alıp almayacaklarına kendilerinin karar verebileceğini belirtti.

Diğer Platformlarda Hangi Kurallar Geçerli?

AI Açıklaması Gerektirenler: Platformlar ve YasalarAI Açıklaması Gerektirenler: Platformlar ve Yasalar

Büyük oyun mağazaları arasında, Steam, üretken AI için ayrıntılı zorunlu açıklama kurallarına sahip tek mağazadır. Epic Games Store, açıklamayı geliştiricilere bırakırken, itch.io yalnızca satılan varlıklar için gerektirir, oyunlar için değil.

PlayStation, Xbox, Nintendo ve Apple mağazalarının da özel bir AI etiketi yoktur. Google Play, yalnızca kullanıcı istemlerine yanıt olarak içerik üreten uygulamaların bu içeriği raporlama yolu sağlamasını gerektirir.

Bu nedenle, Steam dışındaki AI etiketinin yokluğu, bir oyunda AI araçlarının kullanılmadığı anlamına gelmez. Bu, yalnızca alıcıların oyunun nasıl yapıldığına dair karşılaştırılabilir bilgilere sahip olmadığı anlamına gelir.

Yasa Yetişiyor: AB, Çin, Kaliforniya

Mağazalar kendi politikalarını tanıtırken, düzenleyiciler de devreye giriyor. Bu noktada, mesele artık sadece bir stüdyonun itibarıyla ilgili değil, yasal yükümlülükler ve potansiyel cezalarla ilgili.

Avrupa Birliği, üretken AI için yasal şeffaflık gerekliliklerini getiren ilk kurumlardan biriydiAvrupa Birliği, üretken AI için yasal şeffaflık gerekliliklerini getiren ilk kurumlardan biriydi

Avrupa Birliği. AB AI Yasası'nın 50. Maddesi, AI sistemleri için şeffaflık gereklilikleri ile ilgili olarak, 2 Ağustos 2026'dan beri geçerlidir. Kısacası, bir oyuncu AI tarafından kontrol edilen bir karakterle etkileşimde bulunuyorsa, bu durumdan haberdar edilmelidir. AI tarafından üretilen materyaller de, sentetik kökeninin otomatik olarak tanımlanmasını sağlayan teknik işaretler taşımalıdır. Ancak, geliştiricilerin, her AI tarafından üretilen doku veya geleneksel hikaye odaklı bir oyundaki diyalog satırı için görünür bir etiket yerleştirmeleri gerekmez.

İhlaller, 15 milyon €'ya kadar veya bir şirketin dünya çapındaki yıllık cirosunun %3'üne kadar, hangisi daha yüksekse, ceza ile sonuçlanabilir.

Çin. 1 Eylül 2025 itibarıyla, Çin pazarındaki yapay zeka tarafından üretilen içerikler çift etiketleme sistemine tabi tutulmuştur: bir gizli kayıt meta verilerde ve eğer materyal kullanıcıları yanıltma potansiyeline sahipse, görünür bir uyarı. Kurallar, oyun sırasında dinamik olarak oluşturulan jeneratif karakterler veya diğer içerikleri içeren oyunlar için de geçerlidir.

Kaliforniya. 1 Ocak 2025 itibarıyla, bir aktörün sesi veya benzerliği belirsiz sözleşme diline dayanarak dijital bir kopya oluşturmak için kullanılamaz: özel kullanım önceden tanımlanmalı ve sanatçının bir avukat veya sendika tarafından temsil edilmesi gerekmektedir. Ölmüş sanatçıların dijital kopyaları genellikle mirasçılarının rızasını gerektirir, ancak haber, belgesel, hiciv ve parodi için istisnalar bulunmaktadır.

Genel yön net: sadece birkaç yıl önce büyük ölçüde bir zevk ve itibar meselesi olan bir şey, yavaş yavaş yasalaşma konusu haline geliyor. Bir vitrin gerekliliğinden kaçınılabilir, ancak bir oyunun başka bir yerde yayınlanması gerekir. Bir ülkenin veya bir pazarın yasalarını atlatmak çok daha zordur.

{makale_içerikleri=Canlı Üretim: Oyuncular Darth Vader'ı Nasıl Küfretti}Canlı Üretim: Oyuncular Darth Vader'ı Nasıl Küfretti

Fortnite'ta, Darth Vader gerçek zamanlı olarak yanıtlar üretti ve yeniden oluşturulmuş James Earl Jones sesiyle konuştuFortnite'ta, Darth Vader gerçek zamanlı olarak yanıtlar üretti ve yeniden oluşturulmuş James Earl Jones sesiyle konuştu

Ayrı bir kategori, yapay zekanın geliştirme sırasında kullanılmadığı ancak oyuncunun oturumu sırasında canlı olarak çalıştığı oyunları içerir. En net örneklerden biri Fortnite'dan gelmektedir.

Mayıs 2025'te, Darth Vader oyunda oyuncuların ekibine katılabileceği bir karakter olarak belirdi ve sesli olarak konuştu. Yanıtları Gemini 2.0 Flash tarafından üretilirken, ElevenLabs Flash v2.5, James Earl Jones'un arşiv kayıtlarından sesini yeniden oluşturdu. Jones, ölümünden önce sesinin sürekli kullanımını onaylamıştı ve teknoloji daha sonra ailesinin rızasıyla kullanıldı.

Oyuncular hemen sistemin sınırlarını test etmeye başladılar. Saatler içinde, güvenlik önlemlerinin etrafından dolaşmanın yollarını buldular ve Vader'ı küfrettirip diğer uygunsuz yanıtlar üretmesini sağladılar. Klipler hızla sosyal medyada yayıldı, ardından Epic Games yaklaşık yarım saat içinde bir düzeltme yayınladığını söyledi.

Bu nedenle canlı üretim, önceden üretilmiş görüntüler, metin veya kayıtlar kadar sıkı bir denetim gerektirir. Geleneksel bir metin, bir yazar, editör ve yerelleştirme uzmanı tarafından yayınlanmadan önce gözden geçirilebilir. Jeneratif bir karakterin yanıtı, bireysel bir oyuncunun ekranında ilk kez görünür, ancak şirket yine de bunun yasal ve itibar sorumluluğunu taşır.

Teknolojinin kendisinin kaybolması pek olası değildir. Konuşma yapan NPC'ler, mevcut bir üretim adımının maliyetini azaltmanın ötesinde, gerçekten yeni bir etkileşim türü yaratan jeneratif yapay zekanın birkaç kullanımından biridir. Şimdi soru, stüdyoların bu sistemleri yeterince kontrol edilebilir hale getirip oyunculara tam olarak kimin veya neyin konuştuğunu net bir şekilde açıklayıp açıklayamayacaklarıdır.

{makale_içerikleri=ARC Raiders: 480,000 Oyuncuyla Seslendirme İçin 2 Yıldız}ARC Raiders: 480,000 Oyuncuyla Seslendirme İçin 2 Yıldız

ARC Raiders, 30 Ekim 2025'te piyasaya sürüldü ve sezonun en büyük oyun hitlerinden biri haline geldi. Oyun, Nexon'a ait olan İsveçli Embark Studios tarafından geliştirildi ve kendi kendine yayımlandı. Şirket, Patrick Söderlund dahil olmak üzere eski DICE ve EA geliştiricileri tarafından kuruldu.

Steam'deki eş zamanlı oyuncu sayısı 481,966 ile zirve yaptı. Kasım ayında, tüm platformlarda aynı anda 700,000'den fazla kişi oynuyordu ve Ocak 2026'da bu rakam 960,000'e ulaştı.

Bu başarının arka planında, seslendirme kendi başına bir tartışma haline geldi. Metin-okuma kullanımının bir sır olmadığıydı: Embark, insan aktörlerin performanslarını üretilen diyaloglarla birleştirdiğini önceden açıklamıştı. Teknoloji esas olarak eşya ve mekan isimleri, ping sistemi çağrıları ve diğer ikincil diyaloglar için kullanıldı. Aktörler stüdyo çalışması ve seslerinin kullanım lisansı için ayrı ayrı ödeme aldılar.

Resmi olarak, stüdyo kurallara uydu, ancak bazı diyaloglar belirgin şekilde mekanik bir şekilde duyuluyordu. Bu, hemen belirgin bir eleştiriye yol açtı: makinelerin insanların yerini aldığı bir dünyayı konu alan bir oyun, üretim sırasında insan yerine makineleri kullanıyordu.

Eurogamer en sert yargıyı verdi. İnceleme yazarı Rick Lane, ARC Raiders'a 5 üzerinden 2 yıldız verdi ve sentetik seslendirme kullanımını hem etik hem de sanatsal bir sorun olarak değerlendirdi. İnceleme yayınlandıktan hemen sonra, oyunun ortalama Metacritic puanı 89'dan 84'e düştü.

İzleyici tepkisi, AI üzerindeki tartışmadaki merkezi bölünmeyi ortaya çıkardı. Bazıları yayını destekledi: bir inceleme yalnızca mekanikleri değil, aynı zamanda sanatsal kararları da değerlendirir, bu nedenle bir oyunun nasıl yapıldığına dair unsurlar nihai puanı meşru bir şekilde etkileyebilir. Diğerleri Eurogamer'ı önyargılı olmakla suçladı: yaklaşık %90 olumlu inceleme alan ve yarım milyon eş zamanlı oyuncuya sahip bir oyun, yayıncının 5 üzerinden 3 yıldız verdiği başarısız Concord'dan daha düşük bir puan aldı. Tim Sweeney, Embark'ın savunmasına geçti ve siyasi görüşlerin inceleme yerine görüş yazılarında yer alması gerektiğini savundu.

Mart 2026'da, Embark yine de bazı diyalogları tekrar kaydetti profesyonel aktörlerle. Söderlund, kararı kalite açısından açıkladı: “Gerçek bir profesyonel aktör, AI'dan daha iyidir; durum böyle.” Stüdyo, metin-okuma kullanımını tamamen terk etmedi — bazı ikincil sistem diyalogları kaldı ve teknoloji geliştirme ve test sırasında kullanılmaya devam etti.

Mevcut verilerde, tartışmanın satışları olumsuz etkilediğine dair net bir kanıt yoktur, ancak bunun hiç etkisi olmadığını kanıtlamak imkansızdır. ARC Raiders, ilk 2 haftasında yaklaşık 4 milyon kopya sattı ve Mayıs 2026'da satışlar 16 milyonu geçti. Tartışma, oyunun ortalama inceleme puanını etkiledi ve stüdyoyu seslendirmesini kısmen yeniden yapmaya yönlendirdi, ancak ARC Raiders'ın bir gişe rekoru kırmasını engellemedi.

ARC Raiders'tan Ekran GörüntüsüARC Raiders'tan Ekran Görüntüsü

Tartışmanın her iki tarafı sonucu kendi pozisyonlarının bir onayı olarak gördü. Teknoloji destekçileri, çoğu alıcının bir oyunun nasıl yapıldığıyla ilgilenmediği sonucuna vardı, yeter ki nihai sonuç iyi olsun. Karşıtlar, kamu baskısının stüdyoları kararlarını yeniden gözden geçirmeye zorlayabileceğini savundu, bu seçimler ticari başarıya engel olmadığında bile.

{makale_içerikleri=Protesto Ne Görünüyor: Araç Paylaşımından İptal Edilen Ödüllere}Protesto Ne Görünüyor: Araç Paylaşımından İptal Edilen Ödüllere

ARC Raiders en yüksek profilli örnek, ancak tek değil. 2025 sonbaharından 2026'ya kadar, benzer tartışmalar birbirini takip etti. Tepkiler, sosyal medyada eleştiriden, inceleme bombalamaya, iptal edilen sponsorluklara, organize boykotlara ve iptal edilen ödüllere kadar birçok biçim aldı.

Araç Paylaşım "Simülatörü" (UNIGINE ve Saber Interactive). Bu, yolcularla yapılan konuşmaların önemli bir rol oynadığı bir taksi sürücüsü simülatörüdür. Ağustos 2026'da, eski Saber baş yazarı Stella Sacco, oyundan çıkarıldığını ve kalan yazımın ChatGPT'ye devredildiğini iddia etti. Stüdyo, yazarları AI ile değiştirdiğini yalanladı, ancak isteğe bağlı bir serbest sürüş modunda kullanımını doğruladı. Steam sayfası daha sonra üretilen sesler, bazı yerelleştirmeler, görevler, diyaloglar ve müzikle ilgili bir AI açıklaması ile güncellendi.

Saber CEO'su Matt Karch, tartışmayı daha da körükleyerek, geriye dönük olarak Sacco'yu AI ile değiştirmekten mutlu olacağını söyledi. Daha sonra yazar hakkında söyledikleri için özür diledi, ancak AI hakkındaki yorumlarını geri almadı. Tartışmanın tam zaman çizelgesini "Araç Paylaşım 'Simülatörü': Ne Tür Bir Oyun ve Neden Bir AI Tartışması Başlattı" makalemizde ele aldık.

Identity V (NetEase). Nisan 2026'da, oyuncular Call of the Abyss IX turnuvasına ait bir fragmanda jeneratif AI belirtileri gördüler ve daha sonra benzer materyalleri tanıtım videolarında, etkinlik sanatında ve sosyal medya gönderilerinde buldular. Topluluk, IDV'de AI'yi Durdur kampanyasını başlattı ve 23 Nisan'da bir boykot günü düzenleyerek katılımcılara giriş yapmamalarını veya para harcamamalarını ve isterseler oyunu kaldırmalarını teşvik etti.

NetEase'deki işten çıkarmalarla ilgili söylentiler başka bir öfke kaynağı oldu. Çinli bir sosyal ağda silinmiş bir gönderi, şirketin sözleşmeli programcıların, sanatçıların, illüstratörlerin ve test uzmanlarının %50 ila %60'ını kesmeyi ve bazı görevlerini AI'ye devretmeyi planladığını iddia etti. Bu rakamlar bağımsız olarak doğrulanmamıştır, bu nedenle kesin bir gerçek olarak kabul edilmemelidir.

NetEase, Identity V'de jeneratif AI kullanımını durdurma konusunda kesin bir kamu taahhüdünde bulunmadı ve bu da bazı oyuncuların boykotu belirlenen günün ötesine taşımalarına neden oldu.

Neverness to Everness (Hotta Studio, Perfect World). Küresel olarak 29 Nisan 2026'da piyasaya sürülen kentsel aksiyon RPG'si, ilk birkaç gününde suçlamalarla karşılaştı. Tartışmalı varlıklar arasında, Makoto Shinkai'nin Weathering with You filminden bir sahneye benzeyen bir görüntü içeren bir oyun içi reklam panosu vardı. Oyuncular ayrıca belirli animasyonlar, arka plan görüntüleri ve tanıtım materyalleri hakkında şüpheler dile getirdiler.

Durumu daha da kötüleştiren, yürütücü yapımcı Yang Lei'nin önceki yorumlarıydı. Yayın öncesinde, stüdyonun deneysel ve atmosferik görüntüler için AI kullandığını, ancak “temel varlıklarımız ve karakter portrelerimizin asla AI ile temas etmeyeceğini” söyledi. Yayıncı Ironmouse, ekibinin önceden yayın sürümünde jeneratif AI materyali bulunmayacağına dair güvence aldığını söyleyerek planlanan bir sponsorlu yayından çekildi.

Hotta Studio, AI destekli araçların az sayıda arka plan ve çevresel varlık üzerinde kullanıldığını kabul etti. Geliştiriciler, tartışmalı animasyonlardan birini kaldırdı ve oyuncular tarafından işaretlenen varlıkları gözden geçirme ve yeniden işleme sözü verdiler. Tartışmanın ana kaynağı, teknolojinin kendisinin kullanımı değil, bitmiş oyun, yapımcının kamuya açık vaadi ve bir tanıtım ortağına verilen bilgilendirme arasındaki tutarsızlıktı.

Kızıl Çöl (Pearl Abyss). Mart 2026'da, büyük bir sürümde jeneratif AI belirtileri ortaya çıktı. Oyuncular, Kızıl Çöl'de birkaç şüpheli görüntü ve dekoratif varlık buldular, oysa Steam sayfasında bir AI açıklaması bulunmuyordu.

Pearl Abyss, bulguları yalanlamadı. Şirket, erken geliştirme sırasında görsel yönleri keşfetmek için jeneratif araçlar kullandığını açıkladı, ancak ortaya çıkan 2D varlıkların yalnızca geçici yer tutucular olarak tasarlandığını belirtti. Bunların yayın öncesinde değiştirilmesi gerekiyordu, ancak birkaç görüntü yanlışlıkla son sürümde bırakıldı. Stüdyo, kamuya açık bir özür yayınladı, Steam'e bir AI açıklaması ekledi, varlıklarını denetlemeye başladı ve bulduğu herhangi bir üretilmiş materyali kaldırma sözü verdi.

Call of Duty. AI kullanımına ilişkin tartışma, Call of Duty: Black Ops 6'nın piyasaya sürülmesinin ardından başladı; oyuncular, altı parmağı olan bir zombi Noel Baba da dahil olmak üzere belirgin üretim hataları içeren görüntüler buldular. Ocak 2025'te, Activision, jeneratif araçların kullanıldığını belirten bir açıklama ekledi, ancak hangi varlıkların bunlarla oluşturulduğunu belirtmedi. Call of Duty: Black Ops 7'nin piyasaya sürülmesinin ardından şüpheler arttı; oyuncular, ekstra parmaklar, bozulmuş detaylar ve Studio Ghibli tarzına benzeyen görüntüler içeren birçok çağrı kartı buldular.

Kasım 2025'te, Black Ops 7'nin Metacritic kullanıcı puanı 1.6–1.7'ye düştü — serinin tarihindeki en düşük puan. İnceleme bombalaması tamamen AI'ye atfedilemez: oyuncular ayrıca hikaye kampanyasını, zorunlu çevrimiçi bağlantıyı, teknik sorunları ve belirli modların tasarımını eleştirdiler. Yine de, üretilen görüntüler olumsuz incelemelerde düzenli olarak bahsedildi.

Eleştirmenlerin ana argümanı, üretimin ölçeğiydi: Black Ops 7'nin maliyeti 70 dolardır ve birkaç büyük stüdyo tarafından geliştirilmiştir, bu nedenle jeneratif çağrı kartları, küçük bir ekip için gerekli bir maliyet tasarrufu önlemi olarak değil, ikincil varlıklar için sanatçılara ödeme yapmama isteği olarak görülmüştür.

Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive). Bu durum, ödül organizatörlerinin üretken yapay zekanın herhangi bir kullanımına ne kadar katı olabileceğini gösteriyor. Aralık 2025'te, Indie Game Awards iki ödülü geri aldı — Yılın Oyunu ve En İyi Çıkış Yapan Oyun.

Üretken yapay zeka ile oluşturulan birkaç geçici doku, yanlışlıkla sürüm yapısına girmişti. Yayınlandıktan 5 gün sonra değiştirildi ve Sandfall'ın yönetimi daha sonra stüdyonun bu teknolojiyle denemeler yaptığını, sonuçlardan memnun kalmadığını ve kullanmayı bıraktığını söyledi. Ancak, Indie Game Awards kuralları üretken yapay zeka kullanımını yasaklıyordu ve oyunu sunarken organizatörlere bu tür araçların kullanılmadığı bildirilmişti. Sonuç olarak, lansmandan kısa bir süre sonra kaldırılan yer tutucular bile oyunun diskalifiye edilmesi için yeterli oldu.

Eski Rare geliştiricisi ve Conker's Bad Fur Day yaratıcısı Chris Seavor, eleştiriyi oldukça açık bir şekilde ifade etti: "Tembel f***olar olmayın ve eşyalarınız için ödeme yapın, burada mesaj bu....." Ancak Expedition 33, o yıl aldığı her ödülü kaybetmedi — sadece bu belirli etkinlikten, üretken yapay zeka konusunda açık bir yasak bulunan iki ödülü kaybetti.

The Alters (11 bit studios). Burada, geliştiriciler kontrol edilmeden geçen bir yer tutucu tarafından ifşa edildi. Bir dokuda, oyuncular "Tabii, işte düzeltilmiş versiyon..." gibi bir dil modelinden bir satır buldular.

11 bit studios, dokudaki üretilen metnin son kontroller sırasında gözden kaçan geçici bir varlık olduğunu açıkladı. Video çevirileri, malzemenin geliştirme sürecinin sonlarına doğru eklenmesi nedeniyle zaman kısıtlamaları nedeniyle yapay zeka ile üretildi. Etkilenen metin yaklaşık 10,000 kelimeye denk geliyordu — oyunun tüm dil versiyonlarında sayılan 3.4 milyon kelimenin yaklaşık %0.3'ü.

Stüdyo, yer tutucuyu değiştirme ve uzmanlar tarafından gözden geçirilen çevirileri yayınlama sözü verdi. Geliştiriciler kendileri de merkezi hatayı kabul ettiler: teknolojinin kullanımı önceden açıklanmalıydı. Tartışma yalnızca yapay zekadan kaynaklanmadı, aynı zamanda oyunun satışı sırasında açıklama eksikliğinden de kaynaklandı.

Bu durumların hepsinde ortak bir kalıp yok. Bazı oyuncular, üretken yapay zekaya ilkesel olarak karşı çıkıyor, ne kadar kapsamlı kullanılırsa kullanılsın. Ancak çatışmalar genellikle 3 durumda en yoğun hale geliyor: teknolojinin kullanımı gizlendiğinde, kamuya verilen sözlerle çeliştiğinde ve düşük kaliteli üretilmiş materyal, insan profesyonellere ödeme yapabilecek bir pahalı üretimde ortaya çıktığında.

Sonuçlar da değişiklik gösteriyor. Bir durumda, tepki yorumlardaki eleştirilerle sona eriyor; diğerinde, inceleme bombalaması veya iptal edilen bir sponsorluk anlaşması ile sonuçlanıyor.

Aktörler ve Sanatçılar: Grev, Sözleşme ve Epic'e Karşı Şikayet

Yapıları doğrudan yapay zeka ile değiştirilebilecek olan insanlar için tartışma çoktan sosyal medyayı aşarak sözleşmelere, toplu pazarlıklara ve resmi iş şikayetlerine taşındı.

Amerikan sanatçılar sendikası SAG-AFTRA, 26 Temmuz 2024'te video oyun endüstrisi grevi çağrısı yaptı. Ana sorun, yapay zeka kullanımıydı: sendika, sanatçıların seslerinin ve benzerliklerinin dijital kopyaları oluşturulduğunda veya kullanıldığında bilgilendirilmiş onay, şeffaflık ve tazminat talep etti.

İki taraf, 9 Haziran 2025'te geçici bir anlaşmaya vardı ve grev 11 Haziran'da askıya alındı, böylece sanatçılar işe dönebildi. Anlaşmazlık, SAG-AFTRA üyelerinin yeni anlaşmayı onaylaması ile 9 Temmuz'da resmi olarak sona erdi.

Yeni sözleşme, sanatçıların dijital kopyalarının kullanılması durumunda onay ve açıklama gerektiriyor. İzin, bir şirkete istediği yeni satırları veya hareketleri oluşturmak için sınırsız haklar vermek yerine belirli bir kullanıma uygulanmalıdır. Sanatçılar ayrıca, grev sırasında yeni materyalin üretilmesi için onayı askıya alma yetkisi kazandı, bu da şirketlerin grevdeki aktörleri kendi dijital kopyalarıyla değiştirmesini engelliyor.

Anlaşma ayrıca finansal değişiklikler de içeriyor: onaydan sonra temel ücretler %15.17 arttı ve Kasım 2025, Kasım 2026 ve Kasım 2027 için ek %3 artışlar planlandı.

Yukarıda bahsedilen etkileşimli Darth Vader hikayesinin de iş ile ilgili bir devamı oldu. SAG-AFTRA, Epic'in Fortnite için sendika anlaşması kapsamına giren Llama Productions'a karşı bir şikayet dosyaladı. James Earl Jones'un mülkü sesinin kullanımını onaylasa da, sendika şirketin daha önce diğer aktörler tarafından yapılan çalışmaları yapay zekaya atadığını, önceden bildirim veya pazarlık olmadan yaptığını savundu. Diğer bir deyişle, tartışma Jones'un sesi üzerindeki haklarla değil, insan sanatçıların yerini dijital bir kopya ile değiştirmekle ilgiliydi.

Yapay zekanın oyun endüstrisi profesyonellerinden ne tür işleri gerçekten aldığı ve işten çıkarmaların dalgasının tamamen yapay zekaya atfedilemeyeceği, kendi başına büyük bir konudur ve bunu daha yakından incelediğimiz köşemizde bulabilirsiniz: Yapay Zeka Zaten Oyun Geliştirmede İşleri Alıyor — Sadece Beklediğimiz Yerde Değil.

Sanatçılar karşılaştırılabilir bir grev düzenlemediler, ancak protestoları daha önce başladı. Aralık 2022'de, ArtStation kullanıcıları platformu "No AI Art" yazılı görüntülerle doldurdu, hem üretilen sanat eserlerinin profesyonel portföylerle yan yana yerleştirilmesine hem de yayınlanan eserlerin sanatçıların onayı olmadan modelleri eğitmek için kullanılmasına karşı protesto ettiler.

Sanatçılar, aktörlerden de farklı bir konumda. SAG-AFTRA'nın toplu pazarlık anlaşması, tazminat kuralları ve işverenlerle müzakere talep etme yeteneği var. Serbest sanatçılar daha bireysel hareket etme eğilimindedir ve işlerinin eğitim veri setlerinde yer alıp almayacağı veya sonuçta ortaya çıkan modellerin nasıl kullanılacağı konusunda çok daha az kontrole sahiptir.

Stüdyolar Ne Diyor

Geliştiricilerin ve yayıncıların pozisyonu "daha ucuz" ile sınırlı değildir, ancak maliyet tasarrufları hala denklemin önemli bir parçasıdır.

Sistem hatları ve güncellemeler. ARC Raiders durumunda, Embark, metinden sese teknolojisinin oyunun gelişimi sırasında değişen birçok isim, çağrı ve komut eklemeyi kolaylaştırdığını savundu. Aktörler hala kayıt oturumlarına katıldılar ve dijital kopyalarının kullanımı için ayrı olarak ödeme aldılar, bu nedenle stüdyo yapay zekayı insan seslendirmesine bir tamamlayıcı olarak sundu, tam bir ikame değil.

Yerelleştirme. Her dil versiyonunun tamamen seslendirilmesi aktörler, yönetmenler, ses mühendisleri, editörler ve ek testler gerektirir. Her ek dil, maliyetleri ve üretim süresini artırır, bu nedenle birçok oyun altyazılarla sınırlıdır.

Bu durumda, stüdyolar seçimi "aktör veya sentetik ses" olarak değil, "sentetik seslendirme veya o dilde hiç seslendirme olmaması" olarak çerçeveliyor. Argüman, daha küçük pazarlar ve bağımsız oyunlar için daha ikna edici, ancak kalite, ses sahiplerinden onay veya teknolojinin şeffaf bir şekilde açıklanması konusundaki endişeleri ortadan kaldırmıyor.

Patrick SöderlundPatrick Söderlund

Prototipleme. ARC Raiders etrafındaki tartışmanın ardından, Patrick Söderlund, Embark'ın nihayetinde benimsediği iş akışını tanımladı. Geliştiriciler, metinden sese teknolojisini kullanarak bir satırın birkaç versiyonunu hızlıca dinleyebilir, en iyi çalışan kelimeleri seçebilir ve ardından son kayıtta bir aktör getirebilirler. Bu süreçte, yapay zeka geçici bir ses kaynağı olarak hizmet ederken, bitmiş performans insan kalır.

Hız ve rutin işler. Tim Sweeney, yapay zekanın bir verimlilik aracı olarak görülmesi gerektiğini savunuyor: teknoloji, aynı ekiplerin daha iyi oyunlar yaratmasına yardımcı olmalı, iş gücünü azaltmak için bir gerekçe olarak değil.

Krafton da benzer şekilde yapay zekaya geçişini çalışanları rutin işlerden kurtarma yolu olarak sunuyor. Şirket, kendisini "Yapay Zeka Öncelikli" olarak ilan etti, yaklaşık 70 milyon dolar bilgisayar altyapısına taahhüt etti ve aynı zamanda gönüllü bir istifa programı başlattı. Bu bağlamda, yaratıcı iş için daha fazla zaman ayırma argümanı biraz daha az ikna edici hale geliyor.

Tartışmanın iki tarafı, yapay zeka olmadan ne olacağı konusunda da farklı düşünüyor. Stüdyolar, ek seslendirme, yerelleştirme ve yüzlerce ikincil satırın başka türlü var olmayacağını savunuyor. Eleştirmenler, bütçenin farklı bir tahsisi ile bu işlerin aktörlere, çevirmenlere ve yazarlara gideceğini düşünüyor. Hangi tarafın haklı olduğunu belirlemek neredeyse imkansız.

Stüdyoların argümanındaki en zayıf nokta, Call of Duty durumunda özellikle belirgindir. Üretilen görüntüler, küçük bir ekip tarafından yapılan bir bağımsız oyunda değil, milyarlarca gelir getiren bir kuruluştan 70 dolarlık bir başlıkta ortaya çıktığında, "aksi takdirde bunu karşılayamazdık" açıklaması ikna edici olmaktan çıkıyor. Aynı araç, bir oyunun bütçesine, sonucun kalitesine ve geliştiricilerin kullanımını ne kadar şeffaf bir şekilde açıkladığına bağlı olarak çok farklı algılanıyor.

Yapay Zeka Oyunların Satışını Artırıyor mu?

Blood in the Ice'dan ekran görüntüsü, üretken yapay zeka kullanılarak oluşturulmuş bir oyunBlood in the Ice'dan ekran görüntüsü, üretken yapay zeka kullanılarak oluşturulmuş bir oyun

Totally Human Media'nın tahminlerine göre, Steam'de şimdi 10,000'den fazla yapay zeka açıklaması olan oyun var. Birlikte, yüz milyonlarca dolar kazandırdılar, ancak bu paranın neredeyse tamamı birkaç hit oyuna gitti: oyunların %90'ından fazlası 10,000 doları bile geçemedi. Rakamlar yaklaşık çünkü analistler satışları inceleme sayısına göre tahmin etti, ancak genel fark, kesin muhasebe olmadan bile açıktır.

Geliştirici Sulka Haro'nun araştırması benzer bir tablo çiziyor. Yapay zeka açıklaması olan oyunlar, yeni Steam sürümlerindeki büyümenin çoğunu oluşturuyor, ancak diğer oyunlara göre önemli bir kitle çekme olasılıkları neredeyse iki kat daha düşük. Üretken araçlar, deneyimsiz ekiplerden gelen küçük, ucuz projelerin mağazayı daha hızlı doldurmasına olanak tanıyarak giriş engelini düşürdü.

Aynı yapay zeka açıklaması, tek bir üretilmiş dokudan neredeyse tamamen yapay zeka ile oluşturulmuş bir oyuna kadar her şeyi ifade edebilir. Hızlı yayınların akışı, yapay zeka artığı terimini bile doğurdu. Anlamlı bir örnek, tüm sanat eserlerinin yapay zeka tarafından üretildiği görsel roman Blood in the Ice'dır. €99.99'lık bir fiyatla piyasaya sürüldü, o sırada mevcut olan tek incelemenin yazarı, ilk sona yaklaşık 7 dakikada ulaştığını söyledi.

Saf hacim otomatik olarak popülariteye dönüşmez. Haziran 2026 Steam Next Fest'te yapay zeka açıklaması olan yüzlerce demo ortaya çıktı, ancak yalnızca biri resmi en çok oynanan 10 demoya girdi.

Ters örnek ise milyonlarca kopya satan ARC Raiders'dır. Başarısı, yapay zeka açıklamasının güçlü bir oyun için bir ölüm cezası olmadığını gösteriyor.

Genel olarak, üretken yapay zeka bir oyunun piyasaya çıkmasına yardımcı olabilir, ancak bir izleyicinin ona ilgi duymasını sağlayamaz.

Çizginin Nerede Çizildiği

Son derece ilgili Steam kullanıcıları arasında bile, yapay zekanın açıkça karşıtları azınlıkta kalıyor. GameDiscoverCo anketinde, katılımcıların yaklaşık %31'i teknolojiye olumsuz bir bakış açısına sahipti, ancak yalnızca %8'i yapay zeka açıklaması taşıyan herhangi bir oyundan tamamen kaçınmaya hazırdı. Bu, bir tartışmanın inceleme puanlarını ve itibarını zedeleyebileceği, ancak güçlü bir talebe sahip bir oyunun satışını durduramayacağı anlamına geliyor.

Bu makalede tartışılan durumlar arasında, tepki genellikle 4 faktör mevcut olduğunda yoğunlaşma eğilimindeydi: stüdyo yapay zeka kullanımını gizledi, sonuç insan işinden daha kötüydü, teknoloji ücretli bir profesyonel görevi devraldı veya şirket kendi kamuya açık vaadini ihlal etti. Genellikle, tartışma, yapay zeka kullanımından değil, bu faktörlerin bir kombinasyonundan kaynaklanıyordu.

Yapay zeka daha yaygın hale geldikçe, bir yapay zeka açıklamasının varlığı kendi başına giderek daha az şey ifade edecektir. Daha önemli sorular, neyin tam olarak üretildiği, performansçıların rızasının olup olmadığı ve teknolojinin hangi çalışmayı değiştirdiği olacaktır. İşte burada kabul edilebilir bir araç ile bir boykot nedeni arasında çizgi çekilecektir.

{makale_içerikleri=SSS}SSS

Geliştiricilerin Steam'de Yapay Zeka Kullanımını Açıklaması Gerekir Mi?Evet, eğer üretilen içerik oyunda görünüyorsa veya oyuncu tarafından duyulabiliyorsa. Yapay zeka kodlama asistanları gibi iç araçların açıklanması gerekmez. Oyun sırasında canlı olarak üretilen içerikler için, geliştiricilerin aldıkları önlemleri açıklamaları gerekmektedir; yetişkin içeriklerin gerçek zamanlı olarak üretilmesi yasaktır.

Steam'de Kaç Oyun Üretken Yapay Zeka Kullanıyor?2025'te, yeni Steam sürümlerinin yaklaşık %19.9'u bir yapay zeka açıklaması taşıyordu ve bu oran 2026'nın ortalarına kadar %30.8'e yükseldi. Kasım 2025 itibarıyla, 10,258 oyun bu tür bir açıklamaya sahipti. Bu rakamlar yalnızca geliştiricilerin oyunda göründüğünü bildirdiği yapay zeka ile üretilen içerikleri yansıtmaktadır.

ARC Raiders'daki Yapay Zeka Seslendirmesi Üzerine Neden Tartışma Vardı?Eurogamer oyuna 5 üzerinden 2 yıldız verdi ve metinden sese geçişi ana nedenlerden biri olarak gösterdi. Embark, yapay zeka kullanımını önceden açıklamış ve oyuncuların rızasını almıştı, ancak bazı replikler doğal olmayan bir şekilde duyuluyordu. Stüdyo daha sonra bazılarını insan oyuncularla yeniden kaydetti ve belirli sistem çağrıları için sentetik sesleri korudu.

Saber Interactive Yazarıyla Ne Oldu?Eski baş yazar Stella Sacco, Rideshare "Stimülatörü" için kalan yazının ChatGPT'ye devredildiğini iddia etti. Saber bunu reddediyor ve tüm kampanyanın insanlar tarafından yazıldığını, yapay zekanın yalnızca isteğe bağlı bir modda kullanıldığını söylüyor. Stüdyo başkanı Matt Karch, geriye dönüp baktığında Sacco'yu yapay zeka ile değiştirmekten memnun olacağını söyledi ve daha sonra onun hakkında söylediklerinden dolayı özür diledi.

Yapay Zeka Kuralları Steam Dışında Geçerli Mi?Diğer büyük oyun mağazaları hala karşılaştırılabilir zorunlu açıklama gerekliliklerine sahip değildir. Ancak, AB'nin etkileşimli ve üretken yapay zeka sistemleri sağlayıcıları için şeffaflık kuralları vardır, Çin yapay zeka ile üretilen içeriklerin görünür ve gizli etiketlenmesini gerektirirken, Kaliforniya yasası ve SAG-AFTRA anlaşması, performansçıları rıza olmadan dijital replikaların kullanımından korumaktadır. AB yasası, her yapay zeka ile üretilen oyun varlığının görünür bir etikete sahip olmasını gerektirmez.

Yapay Zeka Olan Oyunların Satışları Daha Kötü Mü?Yapay zeka açıklaması olan oyunlar, bu tür bir etikete sahip olmayan oyunların yaklaşık %55'ine eşit bir oranla 100 incelemeye ulaşırken, analist tahminlerine göre 10,258 yapay zeka açıklamalı oyundan 9,556'sı 10,000 $'dan az kazandı. Ancak, bu durum yapay zekanın zayıf satışlara neden olduğunu kanıtlamaz: bu oyunların birçoğu sınırlı kaynaklara sahip küçük ekipler tarafından yapılmaktadır. Ayrıca büyük istisnalar da vardır — ARC Raiders, 2 haftadan kısa bir sürede 4 milyon kopyadan fazla sattı.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0