Oluştur
Control Resonant İncelemesi — En Eski Ev’den Manhattan Sokaklarına

Control Resonant İncelemesi — En Eski Ev’den Manhattan Sokaklarına

7.4
Dmitry Kartashov
30 Eylül 2026, 19:00

İlk oyunun alışılmadık yapısının ardından Remedy, Control hikâyesini sürdürmeye ve kapsamını belirgin biçimde genişletmeye karar verdi. En Eski Ev’in kapalı mekânı yerine bu kez çarpıtılmış bir Manhattan’la karşılaşıyoruz. Başrolde ise ilk oyundaki olaylarda kısa süreliğine gördüğümüz yeni bir karakter var. Ancak geliştiriciler mekân değişikliğiyle yetinmemiş: Resonant, oynanışı baştan aşağı elden geçirerek Control’ü hikâye odaklı bir aksiyon nişancıdan yakın dövüşe, karakter gelişimine ve özgür keşfe odaklanan çok daha belirgin bir aksiyon RPG’sine dönüştürüyor.

Anomaliyle kuşatılmış New York’ta epey vakit geçirdim. Bu denli köklü değişikliklerin ardından Remedy’nin ilk oyunun ruhunu korumayı başarıp başaramadığını anlamaya çalışacağım.

Oyun, yayın kurulu tarafından satın alındı;
Platform: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB RAM);
Oynama süresi: 26 saat.

Anomalili Manhattan

Görsellik söz konusu olduğunda Remedy, bir kez daha teknik kusursuzluktan ziyade sanat yönetimine ve akılda kalıcı görüntülere bel bağlıyor. Control Resonant etkileyici görünüyor: Manhattan’ın tanıdık sokakları akıl almaz bir şeye dönüşüyor; mimari eğilip bükülüyor, mekân öngörülemez biçimde davranıyor ve sıradan şehir mekânları yavaş yavaş paranormal olayların sahnesi hâline geliyor.

Journeys through the otherworldly "layers" are especially memorable
Diğer dünyalara ait “katmanlarda” yapılan yolculuklar özellikle akılda kalıyor

Daha önce olduğu gibi Remedy’nin kendi oyun motoru da epey talepkâr. Işın izlemeli yol izleme açıkken çevreyi keşfetmek istiyorsanız bol VRAM’li bir ekran kartının yanı sıra geniş önbelleğe sahip güçlü bir işlemciye ihtiyacınız olacak.

Şunlara da göz atın: Işın İzleme Teknolojisine Sahip En Güzel Oyunlar — RT’nin görüntüyü gerçekten dönüştürdüğü yapımlar.

İlk Control, atmosferinin büyük bölümünü yalıtılmış ve sürekli değişen En Eski Ev etrafında kurmuştu. Buna karşılık Resonant’ın dünyası, “kontrolden çıkıp dışarı taşan bir tehdit” hissi veriyor. Paranormal varlıklar Büro’dan kaçıp Manhattan’a yayılıyor; şehir, tanıdık gerçekliğin açıklanamaz olanla durmadan çarpıştığı devasa bir tuvale dönüşüyor.

Bununla birlikte Remedy, klasik bir açık dünyaya yönelmemiş. Manhattan, her biri kendine özgü görevler, sırlar ve olaylar barındıran, özenle tasarlanmış ayrı bölgelere ayrılıyor. Geliştiriciler, oyuncuyu devasa bir harita ve sonu gelmeyen tekrarlı etkinlik listesiyle bunaltmak istemediklerini vurguluyor. Bunun yerine belirli bölgeleri ve buralarda anlatılan bağımsız hikâyeleri keşfetmeye odaklanmışlar.

At the start of the story, Manhattan is barely touched by otherworldly changes, but the city will shift over time
Hikâyenin başında Manhattan diğer dünyaya ait değişimlerden pek etkilenmemiş durumda, ancak şehir zamanla dönüşecek

Ana hikâye görevinin yanı sıra oyun; yan görevler, dövüş arenaları, bulmacalar, gizli keşifler ve başka ikincil etkinlikler de sunuyor. Haritadaki içerikler zorunlu görevlerden oluşan bir kontrol listesine dönüşmüyor; çoğunu keşif sırasında kendiliğinden buluyorsunuz.

Dünyanın dikey yapısı özellikle başarılı: yeni yeteneklerin kilidini açtıkça karakter çevrede giderek daha rahat hareket ediyor. Çift zıplama, havada hareket, atılma ve diğer hareket kabiliyetleri, ilk oyuna kıyasla çevreyi çok daha özgürce kullanmanızı sağlıyor.

Hikâyenin Devamı

Resonant’ın hikâyesi, ilk Control’de yaşanan olayları doğrudan devam ettiriyor. Oyunun kahramanı, Jesse’nin kardeşi Dylan Faden. Uzun süre tecritte kaldıktan sonra kendini yeni bir paranormal felaketin merkezinde buluyor. İlk oyundan bu yana Federal Kontrol Bürosu’nun çevresindeki durum değişmiş, Jesse ise ortadan kaybolmuş. Dylan’ın neler olduğunu çözmesi, kız kardeşini bulması ve Manhattan’a yayılan yeni tehdidin doğasını anlaması gerekiyor.

Clearing individual districts raises their level, unlocking new activities and side quests
Ayrı bölgeleri temizlemek seviyelerini yükselterek yeni etkinliklerin ve yan görevlerin kilidini açıyor

İlk oyunla bağlantı, bir devam oyunundan bekleyebileceğinizden çok daha güçlü. Resonant, ilk Control’ün olaylarına sürekli geri dönüyor: Faden ailesinin geçmişine, Federal Büro’ya ve evrenin tanıdık unsurlarına. Geliştiriciler çıkış öncesinde ilk oyunu oynamanın Resonant için şart olmadığını belirtmişti. Yine de şahsen önce ilk oyunu bitirmenizi öneririm. Bunun nedeni hikâyeyi bilmenin gerekliliğinden çok, tanıdık şeyleri fark etmenin verdiği keyif. Dünyanın unsurları, nereden geldiklerini ve ne işe yaradıklarını bildiğinizde bambaşka bir anlam kazanıyor. O kadar boş vakti olmayan ve doğrudan yeni oyuna geçmek isteyenler için Remedy, ana menüye ilk oyundaki önemli olayları kısaca özetleyen ayrı bir seçenek eklemiş.

Ayrı bir yazımızda Remedy’nin kaostan kendi evrenini nasıl kurduğunu ele aldık: Alan Wake, Control ve FBC: Firebreak, Federal Kontrol Bürosu merkezli tek bir dünyada buluşuyor.

Dylan, Jesse’nin “başka bir görünümü” gibi hissettirmiyor. Kendi geçmişi, motivasyonu ve yaşananlara karşı tutumuyla farklı bir karakter. Bu yeni dünyada Dylan’a rehberlik eden Büro ajanı Zoe De Vera da hikâyede önemli bir rol oynuyor; aralarındaki ilişki anlatının temel unsurlarından biri hâline geliyor. Bunun dışında Remedy yine bildiğimiz gibi: gündelik ayrıntılar akıl almaz olaylarla yan yana duruyor, ciddi hikâyeler absürt unsurlarla iç içe geçiyor ve paranormal bir gizemi açıklamak neredeyse kaçınılmaz olarak birkaç yeni soru doğuruyor.

The side quests reveal the game's lore and the protagonist's character far better than the flood of notes
Yan görevler, oyunun evrenini ve kahramanın karakterini bir yığın nottan çok daha iyi anlatıyor

Hikâyenin belki de en büyük kusuru anlatım biçimi: evreni daha iyi anlamak için dinamik şehir keşfini ve adrenalini yüksek çatışmaları durmadan “duraklatıp” çok sayıda not okumanız gerekiyor.

Daha Özgür ve Çok Daha Dikey

Resonant’ın oynanışı ilk oyundan belirgin biçimde ayrılıyor. Control, En Eski Ev’in içinde yavaş yavaş bir metroidvania’ya dönüşmüştü: yeni yetenekler, daha önce erişilemeyen bölgelerin yolunu açıyordu. Resonant bu prensibi koruyor, ancak çok daha özgür bir yapıya taşıyor.

Tür hakkında daha fazlası için, kahramanın yeni yetenekleriyle daha önce keşfettiğiniz bölgelere giden yolların açıldığı en iyi metroidvania oyunları seçkimize göz atın.
If you want to understand the world's backstory, there's no getting around reading hefty "tomes" of lore, unfortunately
Dünyanın geçmişini anlamak istiyorsanız, ne yazık ki kalın kalın evren bilgisi “kitaplarını” okumaktan kaçış yok

Keşif, Dylan’ın gelişimiyle yakından bağlantılı. Yeni yetenekler kazandıkça kahraman farklı hareket etme ve daha önce kapalı olan bölgelere ulaşma yolları açıyor. Böylece tanıdık bir yere dönmek, çoğu zaman orayı bambaşka bir açıdan görmek anlamına geliyor.

Dylan’ın zihniyle bağlantılı ayrı bir mekân olan Gap’ten özellikle bahsetmek gerek. Kahramanın karakter gelişimi burada şekilleniyor: oyuncu yetenek puanlarını dağıtıyor, silah biçimleri seçiyor ve farklı dövüş mekaniklerinin uyumunu güçlendiren becerilerden yararlanıyor.

Gelişim sistemi ilk Control’e kıyasla daha karmaşık. Yakın dövüşe, belirli doğaüstü yeteneklere ya da birkaç aracın birleşimine odaklanabilirsiniz. Tek bir oynayışta tüm cephaneliğin kilidini açmak mümkün değil; Remedy, New Game+’ı teşvik etmek için bu yolu seçmiş.

Platforming segments are a great break from repetitive battles
Platform bölümleri, tekrara düşen çatışmalara güzel bir mola veriyor

Oyunun pek çok bölümü platform öğeleri etrafında kurulmuş. Kahramanın özel yeteneği burada devreye girerek yer çekimi düzlemleri arasında geçiş yapmasını, “zemin” ile “tavanı” yer değiştirmesini sağlıyor. Bu bulmacalar, özellikle peş peşe gelen çatışmaların ardından taze ve keyifli hissettiriyor.

Bazı etkinlikler, özellikle çatışma odaklı olanlar, tekrara düşüyor. Öte yandan yan görevleri övmek gerek: Aralarında ana hikâyeden farklı oynanan pek çok sıra dışı görev var. Yan içerikleri zaten yapmak zorundasınız; hikâye görevlerinin zorluğu giderek artıyor ve ikincil içerikleri es geçerseniz er ya da geç seviyenizin ya da gelişiminizin yetersiz kaldığı durumlarla karşılaşabilirsiniz.

Tam Bir Hack and Slash Değil, Ama Yaklaşıyor

Oyundaki en büyük değişiklik dövüş sistemiyle ilgili. İlk Control, ateşli silahlarla Jesse’nin doğaüstü yeteneklerini birleştirmek üzerine kuruluyken Dylan’da yakın dövüş çok daha ön planda. Sistemin merkezinde, seçtiğiniz oyun tarzına göre biçim değiştiren Aberrant adlı silah var. Örneğin ağır, iki elli bir çekiç veya hızlı çift kılıç seçenekler arasında.

In the heat of battle, the abundance of effects sometimes makes it hard to tell what's happening on screen
Çatışmanın harareti içinde efektlerin bolluğu bazen ekranda neler olup bittiğini anlamayı zorlaştırıyor

Sistemin temelinde ivmeyi ve tempoyu sürekli korumak yatıyor. Yakın dövüş darbeleri, yeteneklerde kullanılan mana benzeri kaynağı yeniliyor. Yetenekler düşmanların sersemleme göstergesini dolduruyor ve bu da bitirici saldırıların önünü açıyor. Bitirici saldırılar ise yakın dövüş hasarını geçici olarak artırıp iyileştirme küreleri üretiyor. Böylece kapalı bir oynanış döngüsü ortaya çıkıyor.

Oyun sizi sürekli hareket etmeye ve farklı araçları bir arada kullanmaya teşvik ediyor. Çatışmada mesafeyi hızla ayarlamanız, doğru silah biçimini seçmeniz, düşmanları sersemletmeniz ve yeteneklerle bitirici saldırılardan yararlanmanız gerekiyor. Geliştiriciler daha özel oyun tarzlarına da yer vermiş. Örneğin bazı yetenekler, düşmanlara kendi başlarına saldırıp zayıflatıcı etkiler uygulayan yaratıkları çağırmanızı sağlıyor.

Some attack combos let you expertly "juggle" enemies in the air — just like in DMC
Bazı saldırı kombolarıyla düşmanları havada ustalıkla “jonglör gibi” oynatabilirsiniz — tıpkı DMC’deki gibi

Resonant’ın asıl pürüzü de burada: yukarıda anlatılanların tümü ancak oyunun ortalarına doğru mümkün hâle geliyor. İlk saatler, kaçınma hareketleriyle harmanlanmış tekdüze bir tuş ezmekten ibaret. Bu izlenimin ardında iki temel etken var.

Birincisi, canavarlara tonla darbe dayanabilen gerçek birer “hasar süngeri” muamelesi yapılmış. Karakterin dövüş araç seti henüz azken oyuncunun yapabildiği tek şey, basit ve tekrarlı biçimde saldırı düğmesine basmak. Geliştiriciler yeterince geri bildirim alınca ilk gün yamasıyla sorunu düzeltmeye çalışmış: düzeltme güncellemesi düşmanların çoğunun başlangıç canını düşürmüş ve kahramanın saldırı gücünü “güçlendirmiş”. Yama işe yarasa da karşılaşmaların çoğu hâlâ son derece tekdüze ve tekrarlı hissettiriyor. İşin ironik yanı, oynanış ayarlarında tüm düşmanları tek vuruşta öldürmenizi sağlayan ayrı bir seçenek bulunması. Görünüşe göre Remedy, dövüş sisteminin nasıl hissettirebileceğini anlamış…

The main storyline is packed with memorable imagery and scenes
Ana hikâye, akılda kalıcı görüntüler ve sahnelerle dolu

İkinci etkense Aberrant’ın biçimleriyle Dylan’ın yetenekleri arasındaki vasat denge. Sersemlemeyi artıran yetenekler öne çıkıyor; diğer seçeneklerin çoğundan belirgin biçimde daha güçlüler. En baştan seçebileceğiniz çekiç biçiminin darbesi ise neredeyse her düşmanı durmadan sersemletip kilitleyebiliyor (bir karakterin veya düşmanın sürekli sersemlemiş durumda kalıp hiçbir şey yapamamasına verilen ad — editörün notu).

Çatışmaların rutine dönüşmemesi için hangi Aberrant biçimlerini ve yetenekleri bir arada kullanmalı? Rehberimizde öğrenin: Control Resonant: En İyi Silahlar, Aberrant Biçimleri ve Karakter Gelişimleri.

Sonuç olarak Resonant’ın temel iddiası karmaşık hisler uyandırıyor. Çatışmalar düşünmeden yapılan, rutin ve kimi zaman yorucu bir uğraş gibi. Ancak seviye atlayıp yeni eserler topladıkça ve en önemlisi tüm oynanış mekaniklerini kullanmaya istekli olduğunuzda dövüş sisteminden yine de keyif alabiliyorsunuz. Buna rağmen oyunda ilgi çekici durumlar ve oyuncuyu incelikleri keşfetmeye teşvik edecek yollar ciddi biçimde eksik. Çoğu zaman her şey aynı senaryoya göre ilerliyor: güçlendirilmiş “seçkin” düşmanları ortadan kaldırın (yoksa daha düşük rütbeli düşmanlar arenada belirmeye devam ediyor), sonra geriye kalanları temizleyin.

Control Resonant hakkında ne düşünüyorsunuz?

Sonuçlar

***

Remedy’nin önünde oldukça zorlu bir görev vardı. İlk Control’ü neredeyse bire bir tekrarlamak kolayına kaçmak olurdu, formülü değiştirmekse riskliydi. Geliştiriciler riski göze alıp ikinci yolu seçti. Resonant; daha özgür keşif, daha derin bir gelişim sistemi, dikey hareket imkânları ve tamamen farklı bir dövüş yaklaşımıyla çok daha büyük bir oyun.

Ancak kapsam büyüyünce yeni sorunlar da ortaya çıkmış. Daha özgür yapı (ve bitmek bilmeyen notlar) zaman zaman tempoyu bozabiliyor, çatışmalar tekrara düşüp yorucu hâle geliyor ve elden geçirilen dövüş sistemi potansiyelini tam olarak gösteremiyor. Yine de jenerik aktıktan sonra geriye hoş bir his kalıyor. Evet, Resonant her açıdan istediğimiz kadar kusursuz işlemiyor. Fakat satır aralarında, neredeyse her unsurda, tanıdık ve alışıldık olanı sıra dışı ve akılda kalıcı bir şeye dönüştürebilen eski Remedy’yi görebiliyorsunuz.

İlk Control çılgın bir binanın içine yapılan yolculuksa Resonant, o çılgınlığı dışarı salma girişimi. Tartışmalı bazı tercihlere rağmen geliştiriciler geçmişteki fikirlerini ileri taşımaya çalışan bir devam oyunu yapmış. En azından oyuna bir şans vermenizi öneririm: özgün dünyası ve ters köşeli hikâyesi sizi içine çekebilir.

    Konu
    7.0
    Kontrol
    7.0
    Ses ve müzik
    7.0
    Oyun içi deneyim
    7.0
    Grafik
    9.0
    7.4 / 10
    *Control*’ü kopyalamak yerine *Resonant* yeni şeyler sundu: daha fazla özgürlük, dikey hareket imkânı, geliştirilmiş bir seviye atlama sistemi ve bir savaş sistemi. Ancak bazı sorunlar da ortaya çıktı: tempo yavaşlıyor, savaşlar tekrara düşüyor ve oyunun potansiyeli tam olarak ortaya konamıyor. Yine de Remedy oyunlarının tarzı ve atmosferi büyük keyif veriyor; sıra dışı hikâyesi de göz atmaya değer.
    Artıları
    — Özgün atmosfer;
    — Etkileyici sanat tarzı;
    — Dikey alanlara sahip keyifli bölüm tasarımı;
    — Özenle hazırlanmış yan görevler;
    — Dünyanın ölçeği.
    Eksiler
    — Çatışmaların tekdüzeliği ve tahmin edilebilirliği;
    — Çatışma sistemindeki dengesiz ilerleme ve çatışma araçlarının kötü dengelenmesi;
    — Notların ve metin tabanlı hikâye anlatımının aşırı kullanımı;
    — Bazı yan etkinliklerin tekrara düşmesi.
    Yazar hakkında
    Yorumlar2