Oluştur
Phantom Blade Zero: 2026’nın Steam’deki en büyük tek oyunculu çıkışı, açıklamalı

Phantom Blade Zero: 2026’nın Steam’deki en büyük tek oyunculu çıkışı, açıklamalı

Marat Usupov
Dün, 10:57

Çıkış gününde Steam’de aynı anda 700.000’den fazla kişi Phantom Blade Zero oynuyordu. Pek çok oyuncu için yılın en çok beklenen aksiyon oyunlarından biriydi. Diğerleri içinse bir anda her yerde karşılarına çıkan, hakkında neredeyse hiçbir şey bilmedikleri bir oyundu.

Phantom Blade Zero, hızlı kılıç dövüşleri ve dallanan seviyeler sunan tek oyunculu bir aksiyon oyunu. Karanlık fantastik dünyası Çin kültüründen ve dövüş sanatları filmlerinden esinleniyor; düelloları da bir kung fu filminin sahnelenmiş sekanslarını andırıyor. Geliştiriciler bu tarzı "kung fu punk" olarak tanımlıyor.

Oyunun arkasında, uzun yıllar boyunca çoğunlukla Çinli oyunculara yönelik oyunlar geliştiren S-GAME var. Şimdi projesi Çin’in çok ötesinde konuşuluyor ve Black Myth: Wukong ile karşılaştırılıyor. Çıkışın ölçeği iki soruyu gündeme getiriyor: Oyunu oynamak isteyen bu kadar çok kişi nereden çıktı ve geliştiriciler bu noktaya nasıl geldi?

Oyuncu sayısı yükselmeye devam etti

The protagonist of Phantom Blade Zero, surrounded by enemies
Phantom Blade Zero’nun kahramanı, düşmanlarla çevrili

29 Ekim’de Forbes yazarı Paul Tassi, Phantom Blade Zero’nun çıkışı hakkında bir yazı yayımladı ve eşzamanlı oyuncu sayısına göre 2026’da çıkan oyunlar arasında Steam’deki en iyi çıkışı yaptığını belirtti. Yazı New York saatiyle 09.39’da yayımlandı; Çin’de o sırada akşam olmuştu. Tassi, sayıyı hangi anda sabitleyeceğinden emin olmadığını itiraf ediyor: sayacı her açtığında sayı yükselmiş. Bu nedenle yazıda 703.083 sayısı veriliyor ve sayının artmaya devam ettiği not ediliyor.

SteamDB daha sonra 29 Ekim’in günlük zirvesini aynı anda 731.026 oyuncu olarak kaydetti. İlk sayı yazı hazırlanırken alınan anlık görüntü, ikincisiyse o günün en yüksek değeri.

Bu sayı, Steam’de aynı anda kaç kişinin oynadığını, yani eşzamanlı oyuncu sayısını ölçüyor. Satışlar ya da o gün oyunu kaç kişinin satın aldığı hakkında bir şey söylemiyor. PS5 oyuncuları da sayılmıyor: Phantom Blade Zero Sony’nin konsolunda da çıktı, ancak burada kullanılan kaynaklarda PS5 oyuncu sayısı bulunmuyor.

Tassi ayrıca Phantom Blade Zero’yu Steam tarihindeki en yüksek zirvelerle karşılaştırdı. Bu karşılaştırma, nasıl bir rekor söz konusu olduğunu netleştirmeyi gerektiriyor.

Steam ölçütlerine göre bu ne kadar büyük?

All-time peak concurrent players for eight Steam games. Phantom Blade Zero is highlighted; the other examples are sorted from highest to lowest. This is a selection, not a full ranking. Source: SteamDB, as of October 30, 2026
Steam’deki sekiz oyunun tüm zamanlardaki en yüksek eşzamanlı oyuncu sayısı. Phantom Blade Zero vurgulanıyor; diğer örnekler en yüksekten en düşüğe sıralanıyor. Bu, tam bir sıralama değil, seçilmiş örneklerden oluşuyor. Kaynak: SteamDB, 30 Ekim 2026 itibarıyla

Forbes yazısında Phantom Blade Zero, Steam’deki eşzamanlı oyuncu sayısına göre 2026 çıkışları arasında en iyi başlangıcı yapan oyun olarak gösteriliyor. SteamDB’nin tüm zamanların en yüksek oyuncu sayısı tablosundaysa oyun, 30 Ekim itibarıyla on beşinci sırada yer alıyor. Bu etkileyici bir sonuç, ancak geçmiş yılların en büyük hitleri çok daha yüksek sayılara ulaştı. Grafikte karşılaştırma amacıyla birkaç oyun gösteriliyor; listenin tamamı değil.

Tamamen tek oyunculu oyunlar arasında Wukong, Cyberpunk 2077 ve Hogwarts Legacy , Phantom Blade Zero’nun önünde yer alıyor. Oyunun zirve sayısı, Wukong’un ulaştığının yalnızca yaklaşık %30’u. Yani bu, 2026’da çıkan oyunlar için bir rekor; oyun Steam tarihindeki en yüksek sayılara yaklaşmış değil.

İlgili içerik: Hogwarts Legacy Benzeri 20 Oyun — devam oyunu beklerken oynayabileceğiniz oyunlardan bir seçki.

Oyun, ABD’deki Steam mağazasında 59,99 dolara satılıyor. Ancak eşzamanlı oyuncu sayısı, kaç kopya satın alındığını göstermez: bir oyuna erişmekle oyunun bir kopyasını satın almak aynı şey değildir.

Phantom Blade Zero’nun hikâyesi, büyük fragmanlardan çok önce, stüdyonun gelecekteki kurucusunun RPG Maker’da kendi başına yaptığı küçük bir oyunla başladı.

S-GAME’in Zero’dan önce oluşturduğu oyuncu kitlesi

Seri Unreal Engine 5 ile başlamadı. Bir hobi aracılığıyla başladı. S-GAME’in kurucusu Qiwei "Soulframe" Liang, PlayStation Blog’a verdiği röportajda Rainblood: Town of Death adlı bağımsız oyunu RPG Maker’da tek başına nasıl yaptığını anlattı. Tarih konusunda kaynaklar farklılık gösteriyor: söz konusu yazıda 2010 denirken, geliştiricinin eski sayfasında Çince sürümün 2008’de, İngilizce sürümün ise 2010’da çıktığı belirtiliyor. PC Gamer’a göre ilk oyun dört milyon kez indirildi; bunun ardından Liang mimarlık kariyerini bıraktı. Rainblood, Phantom Blade serisine dönüştü ve Liang 2023’te serinin ölçeğini şöyle anlattı:

Bu oyunların çoğu akıllı telefonlar içindi ve Çin dışında hiç yayımlanmadı. Yine de 20 milyondan fazla hayrandan oluşan bir kitle oluşturmayı başardık.
— Qiwei "Soulframe" Liang, S-GAME kurucusu ve CEO’su, PlayStation Blog, 24 Mayıs 2023

Bu, kurucunun serinin hayran kitlesi hakkındaki açıklaması; Phantom Blade Zero’nun satılan kopya sayısı değil. Burada kullanılan kaynaklar bu tahmini bağımsız olarak doğrulamıyor.

Mevcut oyunun finansmanı da aynı kaynaktan geldi. Liang, Ağustos 2025’te PC Gamer’a verdiği röportajda stüdyonun mobil oyunlarının büyük bir aksiyon RPG’si yapmanın önünü açtığını anlattı.

Evet—birçok kişi para kazanmak için oyun yapıyor, bizse oyun yapmak için para kazanıyoruz. Mobil pazarından para kazandık. Önce bu oyunu yatırımcı desteği olmadan yapmak zorunda kalacağımızı düşündük, bu yüzden mobil oyunlardan kazandığımız tüm parayı Phantom Blade Zero’ya yatırdık.
— Qiwei "Soulframe" Liang, S-GAME CEO’su, PC Gamer röportajı, 12 Ağustos 2025

Tencent daha sonra stüdyoya yatırım yaptı ve proje büyüdü, ancak S-GAME geliştirme ve yayıncılık üzerindeki kontrolünü korudu. PC Gamer, Ağustos 2025’te yaklaşık yüz kişilik bir ekipten söz etti. Phantom Blade Zero, Çinli oyuncular için tanıdık bir serinin devamı niteliğindeydi. Ancak GamesRadar , Ocak 2025’te oyunun Batı’daki ilk tanıtımını, marka bilinirliği olmadan başlayan bir çıkış olarak tanımladı. Stüdyonun geçmişi ve mevcut kitlesi ilginin temelini oluşturmuş olabilir, ancak yeni oyunu uzun süredir hayran olan kaç kişinin satın aldığını kanıtlamıyor.

A wooden bridge among bamboo in Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero’da bambuların arasındaki ahşap köprü

Önceki oyunların 20 milyon hayranı bile PC ve konsollara çıkan 60 dolarlık bir aksiyon oyununun başarısını garanti etmiyordu. Stüdyo hem seriyi bilen oyuncuları hem de yeni oyuncuları kazanmak zorundaydı; bunun ilk adımıysa bir fragmandı.

Üç yıllık fragmanlar ve fuar demoları

Five public events for Phantom Blade Zero from May 2023 to October 2026. Dates are given to the month; the intervals are proportional to time. Sources: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME
Mayıs 2023’ten Ekim 2026’ya Phantom Blade Zero için düzenlenen beş halka açık etkinlik. Tarihler ay bazında verilmiştir; aralıklar süreyle orantılıdır. Kaynaklar: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME

Oyun 24 Mayıs 2023’te duyuruldu. Liang, PlayStation Blog’daki bir yazısında oyunu Rainblood’un ardındaki fikirler için yeni bir başlangıç olarak tanıttı. Ardından fuarlar, demolar ve röportajlar geldi.

Haziran 2024’te Summer Game Fest’te bir oynanış fragmanı gösterildi ve gazeteciler oyunu deneme fırsatı buldu. GamesRadar daha sonra demoyu hatırlayarak, yazarında daha fazlasını oynama isteği uyandırdığını belirtti. Ardından Tokyo Game Show 2024’ün de aralarında bulunduğu halka açık fuar demoları geldi. Bu tanıtımlar etkinliklerle sınırlıydı ve oyunun tamamı hâlâ satışta değildi.

Tanıtımlar 2025’te de sürdü: Liang haziran ayında oyunun türüyle ilgili bir mektup yayımladı, PC Gamer ise ağustosta yaratıcılarla oynamak ve konuşmak için Pekin’e gitti. Oyunun ilk çıkış tarihi 9 Eylül 2026 olarak planlanmıştı. Haziran 2026’da stüdyo, oyunu cilalamak için fazladan 50 güne ihtiyaç duyduklarını belirterek çıkış tarihinin ertelendiğini ve oyunun 29 Ekim’de çıkacağını duyurdu.

Sony, oyuna özel bir State of Play yayını düzenledi. İncelemeler ekim sonlarında yayımlanmaya başladı. İlk fragmanla çıkış arasında üç yıldan fazla zaman geçti; bu süre, insanların oyunu hatırlaması için pek çok fırsat sundu.

Worldwide Google Trends index for the search "Phantom Blade Zero," September 30 to October 29, 2026. This is relative interest, not the number of searches. Source: Google Trends; data pulled on October 30, 2026
30 Eylül–29 Ekim 2026 tarihleri arasında "Phantom Blade Zero" araması için dünya çapındaki Google Trends endeksi. Bu, arama sayısını değil, göreli ilgiyi gösterir. Kaynak: Google Trends; veriler 30 Ekim 2026’da alındı

Bu tanıtımlar, oyunun halka nasıl tanıtıldığını takip etmemizi sağlıyor. Ancak popülerliğine dair bir başka açıklama da her zaman bu tanıtımlarla birlikte gündeme geliyor: Black Myth: Wukong’un başarısı.

Wukong, Sony ya da kendi yolu: tek rekor için üç açıklama

The hero of Phantom Blade Zero on a rain-soaked street
Yağmurla ıslanmış bir sokakta Phantom Blade Zero’nun kahramanı

Oyunun çıkışı hakkındaki tartışmalar genellikle iki açıklamada düğümleniyor: Black Myth: Wukong’un başarısı ve Sony’nin desteği. Showcase ve State of Play, Phantom Blade Zero’ya büyük bir sahne sundu. Wukong’un başarısının olası etkisi ise ayrı bir varsayım. Her bir etkenin satın alımları ne ölçüde etkilediğini açık veriler göstermiyor.

Liang, GamesRadar’a Wukong’un başarısının ardından Çin oyun sektörünün üzerindeki baskıyı ve mobil oyunlardan konsol oyunlarına geçişi anlattı. Ancak Phantom Blade Zero’nun ilk fragmanı Mayıs 2023’te, Wukong’un Ağustos 2024’teki çıkışından bir yıldan fazla süre önce yayımlandı. Dolayısıyla S-GAME’in oyununa yönelik kamuoyu ilgisi daha önce başlamıştı. Bu zaman çizelgesi, Wukong’un daha sonra satışlara ne ölçüde katkıda bulunduğunu göstermiyor.

İlgili içerik: Tüm Zamanların En İyi RPG’leri: PC ve Konsollarda En İyi 77 Oyun — farklı tür ve dönemlerden aksiyon RPG’leriyle RPG’leri bir araya getiren kapsamlı bir liste.

Sony açıklaması da o kadar basit değil. Sony oyuna büyük bir sahne sundu, ancak bu tanıtımların ölçeği tek başına Steam’de aynı anda kaç kişinin oynadığını açıklamıyor. Showcase ve State of Play yayınlarını onlarca oyunun kitlesi izledi.

Beklenti ölçeğini en iyi gösteren veriler ön siparişler. Alinea Analytics’ten Rhys Elliott’ın tahminine göre oyun çıkmadan 70 gün önce Steam’de yaklaşık 286.000 ön sipariş almıştı; bu sayı, Black Myth: Wukong’un aynı aşamada aldığı 393.000 ön siparişin yaklaşık %73’üydü. Bu, Valve’dan veya stüdyodan gelen bir veri değil, bir analiz şirketinin tahmini; ayrıca “çıkıştan önce aynı gün” karşılaştırması nihai satışlar hakkında bir şey söylemiyor. Ancak genel ölçek açık: Alinea’nın tahminine göre benzer bir aşamadaki ön siparişler Wukong’un yaklaşık dörtte üçü kadardı.

Benim yorumum şu: çıkışın arkasında birkaç koşul vardı. Stüdyo, önceki oyunlarıyla bir kitle oluşturup para topladı; halka açık tanıtımlar yeni projeyi oyuncularla buluşturdu; Wukong’un başarısı da Çin konsol pazarı için önemli bir arka plan oluşturdu. Açık veriler, zirveye bu etkenlerin ne ölçüde katkıda bulunduğunu birbirinden ayırmaya yetmiyor. Liang ise daha çok artan sorumluluk duygusundan söz etti.

Bu, Çin oyun sektörüyle ilgili. İnsanları hayal kırıklığına uğratmak istemiyoruz.
— S-GAME CEO’su Qiwei “Soulframe” Liang, GamesRadar röportajı, 21 Ocak 2025

Oyunun kendisi, genellikle kung fu filmlerinde gördüğünüz türden hızlı ve gösterişli dövüşlerle oyuncuların ilgisini çekti.

Phantom Blade Zero etrafındaki heyecanı en çok ne körükledi?

Sonuçlar

“Kung fu punk” ne vadediyor, Soulslike nerede devreye giriyor?

Liang, GamesRadar röportajında üç temel referans noktası saydı: Ninja Gaiden, Dark Souls ve Resident Evil. Ninja Gaiden oyuna hızlı, neredeyse ritmik dövüşlerini; Dark Souls katmanlı bölüm tasarımını; Resident Evil ise tonunu kattı. Geliştiriciler kendi tarzlarını “kung fu punk” olarak adlandırıyor: Liang’a göre bu tarz, geleneksel Çin dövüş sanatlarını steampunk ve cyberpunk unsurlarıyla harmanlıyor.

Ama tarzdan söz ediyorsak, bu kung fu punk.
— S-GAME CEO’su Qiwei “Soulframe” Liang, GamesRadar röportajı, 21 Ocak 2025

Saudi Gamer, 26 Ekim tarihli incelemesinde hızlı ve akıcı dövüşleri, silah ve kombo çeşitliliğini, ayrıca gösterişli boss’ları övüyor. Bunlar fragmanların vadettiği dövüşler: kahraman savunmadan saldırıya hızla geçiyor ve iyi koreografiye sahip bir dövüş sahnesindeki oyuncu gibi karmaşık kombolar yapıyor.

Şuna da göz atın: PC, PS5, Xbox ve Switch için en iyi 35 dövüş oyunu — anime dövüş oyunlarından türün klasiklerine uzanan, benzer tempoda düellolar sunan oyunlardan bir seçki.
A blade fight in Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero’da kılıç dövüşü

Duyurulduğundan beri Phantom Blade Zero’ya sık sık Soulslike deniyor. Liang bu etiketi kabul etmedi ve Haziran 2025’te tür etiketlerine bakışını açıkladığı bir mektup yayımladı .

“Tür”, kalıplaşmış yargılara dayanan bir etikettir. Klasik oyunlara aşina oyuncuların hızlıca bir referans çerçevesi oluşturmasına ve makul beklentiler geliştirmesine yardımcı olur. Ancak Phantom Blade Zero ne bir Soulslike ne de geleneksel bir aksiyon oyunudur.
— S-GAME CEO’su Qiwei “Soulframe” Liang, geliştirici mektubu, 23 Haziran 2025

Liang, Çin’in dövüş sanatları ustalarını konu alan hikâyelerine gönderme yaparak oyunun “Wuxia action” olarak adlandırılmasını önerdi. Ancak Steam kullanıcıları oyunu Souls-like olarak etiketlemeye devam ediyor.

Dark Souls benzetmesi daha çok bölüm tasarımını açıklıyor. Dövüş temposu açısından Phantom Blade Zero, Ninja Gaiden gibi hızlı aksiyon oyunlarına yakın duruyor; dolayısıyla FromSoftware formülünün birebir kopyasını beklemek için bir neden yok.

Şuna da göz atın: Tüm Dark Souls oyunları sırasıyla — FromSoftware’ın Soulslike oyunlarına nereden başlayacağınıza dair rehber.

Oyun çıktıktan sonra tanıtımlardaki izlenimlere tam incelemeler ve oyuncu yorumları da eklendi.

Eleştirmenler ve oyuncular neler söylüyor?

İlk incelemeler, fragmanlardaki gösterişli dövüşlerin oynanışının da keyif verdiğini doğruladı. Push Square ve VGC , dövüşlerin hızını ve silahlarla boss’ların çeşitliliğini özellikle öne çıkarıyor. Yıllarca ağırlıklı olarak dövüş sahneleriyle tanıtılan bir oyun için bu önemli: eleştirmenler oyunun başlıca satış vaadini beğenmiş görünüyor.

Bu övgülerin ardında somut bir mekanik var. Normal saldırılar, kaçışlar ve savuşturmalar dayanıklılık tüketmiyor; böylece kahraman sürekli hareket edip her darbeye karşılık verebiliyor. Phantom Edges adlı özel araçlar kalkanları kırmaya ve uzaktan saldırmaya yarıyor. Boss’lar ise oyuncuyu farklı dövüş tarzlarına uyum sağlamaya zorluyor.

Her iki yayın da ana güzergâhı ve isteğe bağlı yolları olan bölümlerden söz ediyor. Push Square, gizli alanların ve yol boyunca bulunan silahlarla açılan yeni güzergâhların altını çiziyor. VGC ise kısıtlamalara odaklanıyor: isteğe bağlı alanların çoğuna ilk ziyaret sırasında erişilemiyor ve incelemeyi yazan kişi yan görevleri sıkıcı buluyor.

En çok göze çarpan eleştirilerden biri hikâyeyle ilgili. Push Square, geçmişin farklı dönemleri arasında sık sık geçiş yapılmasını eleştiriyor: karakterler yeterince açıklama yapılmadan ortaya çıkıyor ve olayların sırasını takip etmek zorlaşabiliyor. VGC de karakterlerin motivasyonlarının ve bazı sahnelerin amacının belirsiz kaldığını söylüyor. Sonuç olarak heyecan verici dövüşler, zaman zaman takip etmesi isteyeceğinizden daha zor bir hikâyeyle kesintiye uğruyor.

Teknik sorunlardan da söz ediliyor. Gamekult incelemesini yazan kişi başlangıçta gerçek sona ulaşmayı engelleyen bir yan görev hatasıyla karşılaşmış. Yamaların ardından inceleme 27 Ekim’de güncellendi: engelleyici hata giderilmiş, performanstaki tekrarlayan düşüşlerin bir kısmı da ortadan kalkmış. İncelemeyi yazan kişi güncellemeden sonra oyunun tamamını yeniden oynayacak zamanı bulamamış.

Steam’deki ilk yorumlar da çoğunlukla olumlu. Eleştirmenler en çok, fragmanların da başlıca cazibesi olan dövüş sistemini övüyor. Hikâye anlatımı, keşif kısıtlamaları ve teknik sorunlar ise daha fazla eleştiri alıyor.

A stone location with red threads
Kırmızı iplerin bulunduğu taşlık bir bölge

Ön siparişlerin coğrafi dağılımı: neler biliniyor, neler tahmin ediliyor?

Şimdi bu başarının ne kadar uluslararası olduğuna bakmak gerekiyor. Çin’deki yüksek talep, oyun ülkede çok daha az satmış olsa bile Steam’de ses getiren bir çıkışa yol açmış olabilir. Ön sipariş tahminleri bu varsayımı sınamaya yardımcı oluyor.

Alinea Analytics’in 27 Ekim tarihli verilerine göre Phantom Blade Zero, çıkışından önce Steam ve PlayStation’da yaklaşık 850.000 dijital kopya sattı. Bunların çoğu Çin, Tayvan ve Hong Kong’dan geldi. Ancak platformlar arasında önemli bir fark vardı: Steam’de bu üç pazar ön siparişlerin yaklaşık dörtte üçünü, PS5’te ise yaklaşık dörtte birini oluşturdu. Aynı tahmine göre Çin tek başına Steam’deki ön sipariş gelirinin %64’ünden fazlasını sağladı.

According to Alinea Analytics' October 27 estimate, China, Taiwan and Hong Kong made up 75.9% of Steam pre-orders and about 24.9% of PS5 pre-orders. The share is calculated separately within each platform; WeGame is not included
Alinea Analytics’in 27 Ekim tarihli tahminine göre Çin, Tayvan ve Hong Kong Steam ön siparişlerinin %75,9’unu, PS5 ön siparişlerinin ise yaklaşık %24,9’unu oluşturdu. Pay, her platform için ayrı ayrı hesaplandı; WeGame dahil değil

Bu verilere bakılırsa Çinli oyuncular PC çıkışında gerçekten önemli bir rol oynadı. PS5’te ise ön siparişlerin çoğu diğer pazarlardan geldi. Dolayısıyla heyecanı yalnızca Çin’deki alımlarla açıklamak mümkün değil: yurt dışında da kayda değer bir talep var ve kitle her platformda farklı dağılıyor.

Yurt dışındaki ilgi, ön siparişler açılmadan önce de görülüyordu. Alinea, ağustos ayında Çin’in Steam istek listelerindeki payını %29 olarak hesapladı; geri kalanı diğer ülkelerden geliyordu. İstek listelerine eklemek satın almak anlamına gelmese de bu, insanların oyunu S-GAME’in kendi pazarının çok ötesinde beklediğine dair başka bir kanıt.

Bu verilerin sınırlarını da akılda tutmakta fayda var: Alinea ön siparişleri tahmin ediyor ve Çin’deki WeGame mağazasından yapılan satışlar hesaba katılmıyor. Bu rakamlar, Steam’deki eşzamanlı oyuncu zirvesinde kaç Çinli oyuncunun bulunduğunu gösteremez. Ancak iç pazarın rolünü yeterince açık biçimde ortaya koyuyor: PC sürümü için bu pazar özellikle önemli çıktı.

Sonuç

Phantom Blade Zero’nun ses getiren çıkışının arkasında S-GAME’in yıllarca süren emeği var. Stüdyonun önceki oyunları ona bir kitle ve daha iddialı bir proje için gereken bütçeyi sağladı; fragmanlar, fuarlardaki demolar ve Sony’nin tanıtımları da oyunu yurt dışındaki oyuncularla buluşturdu. Oyunun anlatması kolay bir satış vaadi de vardı: gösterişli bir film sahnesini kendiniz canlandırabileceğiniz hızlı dövüşler.

Çin’deki talep, özellikle Steam’deki çıkışta önemli rol oynadı. Ancak ön sipariş tahminleri yurt dışında da kayda değer bir kitle bulunduğunu gösteriyor: PS5’te hesaba katılan kopyaların çoğu Çin, Tayvan ve Hong Kong dışında satın alındı. Yani heyecanı tek başına iç pazarla açıklamak mümkün değil.

İlk incelemeler oyuna duyulan ilgiyi doğruladı: dövüş sistemi, fragmanlarda insanları cezbeden özellikleriyle, yani hızı, gösterişi ve çeşitliliğiyle övülüyor. Hikâye ve teknik durumla ilgili soru işaretleri sürse de S-GAME en önemli hedefini gerçekleştirdi: birkaç yıl süren etkileyici tanıtımların ardından, incelemelere bakılırsa oynaması da en az izlemesi kadar tatmin edici bir aksiyon oyunu sundu.

Phantom Blade Zero oynuyor musunuz?

Sonuçlar

Sık sorulan sorular

Phantom Blade Zero çıktıktan sonra sıkça sorulan birkaç sorunun yanıtı. Veriler 30 Ekim 2026 itibarıyla; Steam puanı ise UTC+6’ya göre 12.08 (UTC’ye göre 06.08) itibarıyla geçerlidir. Bu veriler değişebilir.

Çıkış gününde Phantom Blade Zero’yu aynı anda kaç kişi oynadı?

SteamDB’ye göre günlük zirve, 29 Ekim 2026’da 731.026 oyuncuya ulaştı. New York saatiyle sabah 9.39’da yayımlanan Forbes haberinde geçici sayı 703.083 olarak veriliyor; o sırada oyuncu sayısı artmaya devam ediyordu. Kullanılan kaynaklarda PS5 oyuncu sayıları yer almıyor.

Bu bir Steam rekoru mu?

Hayır, tüm zamanların rekoru değil. Forbes, oyunun 2026’da çıkanlar arasında en iyi sonucu elde ettiğini belirtiyor. SteamDB’nin 30 Ekim tarihli tüm zamanlar tablosunda Phantom Blade Zero on beşinci sıradaydı. Üst sıralarda, örneğin 2.415.714 oyuncuyla Black Myth: Wukong, 1.054.388 oyuncuyla Cyberpunk 2077 ve 953.426 oyuncuyla Elden Ring bulunuyor.

Oyun ne zaman çıktı ve hangi platformlarda oynanabiliyor?

Phantom Blade Zero, 29 Ekim 2026’da PC’de Steam üzerinden ve PlayStation 5’te çıktı. Steam sayfasında çıkış tarihi 28 Ekim 2026 olarak listeleniyor. ABD mağazasında oyun 59,99 dolara satılıyor. Tam seslendirme İngilizce ve Basitleştirilmiş Çince olarak sunuluyor.

Phantom Blade Zero bir Soulslike mı?

Qiwei “Soulframe” Liang, Haziran 2025’te oyunun ne Soulslike ne de geleneksel bir aksiyon oyunu olduğunu söyledi ve “Wuxia action” etiketini önerdi. Yine de Steam’deki kullanıcı etiketleri arasında Souls-like da bulunuyor. Liang, bölüm tasarımı için başlıca referans noktalarından biri olarak Dark Souls’u göstermişti.

Oyunun inceleme puanları nasıl?

PC sürümünün Metacritic puanı 88. Steam mağazasındaki puan, 30 Ekim UTC+6’ya göre 12.08 itibarıyla, hesaba katılan 17.441 incelemenin %82’sinin olumlu olduğu yönünde. Basitleştirilmiş Çince incelemelerde oran %82, İngilizce incelemelerde %86, Rusça incelemelerde %78. Eleştirmen puanları ve Steam önerileri farklı sistemler kullanıyor.

Oyun kaç kopya sattı?

Kullanılan kaynaklarda resmi satış verisi bulunmuyor. Alinea Analytics’in 27 Ekim tarihli tahminine göre Steam ve PlayStation’daki ön siparişlerde yaklaşık 850.000 dijital kopya satıldı; bunların değeri, Çin’deki Tencent WeGame hariç, 43 milyon dolar. Bu, stüdyonun açıklaması değil, analistlerin tahmini.

Oyunu kimler satın alıyor: Çin mi, dünyanın geri kalanı mı?

Alinea’nın 27 Ekim tarihli tahminine göre Çin, Tayvan ve Hong Kong, Steam ve PlayStation’daki toplam ön sipariş kopyalarının yaklaşık %62,5’ini; Steam’deki siparişlerin %75,9’unu ve PS5’tekilerin yaklaşık %24,9’unu oluşturdu. Stüdyonun ocak ayında yaptığı açıklamaya göre Steam ve PlayStation’daki istek listelerinin yarısından fazlası Çin dışındaki pazarlardan geliyordu. Bunlar farklı tarihlere ve farklı ölçütlere dayanıyor; eşzamanlı oyuncu zirvesindeki kitlenin coğrafi dağılımını ortaya koymuyor.

Para, Skandallar, Fenomenler

  1. CS2 Kost Ekonomisi: Milyarlarca Dolar, Milyon Dolarlık Bıçaklar ve 30 Saatte Yaşanan 2 Milyar Dolarlık Çöküş
  2. Oyun Tarihindeki En Büyük Hırsızlıklar ve Hackler: 620 Milyon Dolar Değerindeki Axie Infinity Hack'i, Çalınan CS2 Skin'leri ve GTA 6 Sızıntısı
  3. Star Citizen Bir Milyar Dolar Topladı — Ama Hâlâ Çıkmadı
  4. GTA Tartışmaları: Davalar, Yasaklar ve Hot Coffee
  5. Ekran Kartları 2026’da Neden Bu Kadar Pahalı? Yapay Zekâ Bellek Stoklarını Nasıl Tüketti?
  6. Video oyunları neden bu kadar pahalılaştı, daha da pahalılaşacak mı?
  7. Neden Milyonlarca İnsan Muzlara, Kurabiyelere ve İneklere Tıklar: Boşta Oyunlar Beynimizi Nasıl Hackledi
  8. Backrooms Nedir? Seviyeler, Varlıklar, Oyunlar ve Film Açıklandı
  9. Rusty Lake Serisi Fenomeni. Twin Peaks'in Tıkla ve Oyna Şeklinde Sunumu
  10. Rideshare "Stimulator": Nasıl Bir Oyun ve Yapay Zekâ Tartışmasına Neden Yol Açtı?
  11. Yapay Zekâ Oyun Geliştirmede Şimdiden İşleri Elinden Alıyor — Ama Beklediğimiz Alanlarda Değil
  12. DLSS 5 — Grafik Devrimi mi, Pazarlama Numara mı? Abartıyı Bir Kenara Bırakalım
  13. Ocarina of Time Remake Duyurusu Hayranları Neden İkiye Böldü? Tekinsiz Vadi, Siyaset ve Nostalji
  14. Yapay Zekâ Araştırmacıları OpenAI, Anthropic ve Google’dan Neden Ayrılıyor ve Neler İçin Uyarıda Bulunuyor?
  15. GTA 5, Gelmiş Geçmiş Tüm Filmlerden Nasıl Daha Fazla Kazandı?
  16. Oyunlarda Yapay Zekâ: Oyuncular Neden Yapay Zekâ Ürünü Görsel ve Seslere Tepki Gösteriyor?
  17. Genshin Impact Ne Kadar Kazandırdı ve Gacha Neden Gözden Düşüyor?
  18. Bağımlılık Yüzünden Dava Açıldı: Fortnite, Roblox ve Minecraft'ın Yapımcıları Mahkemeye Nasıl Gitti
  19. 250 Milyon Dolarlık Yapay Zekâ Sohbeti: Krafton, Subnautica 2'nin Kurucularından Nasıl Kurtulacağını ChatGPT'ye Sordu — ve Kaybetti
  20. 12 TB’lık Steam Sızıntısında Neler Bulundu: GTA 3, Mafia 2 ve Valve Oyunlarının Erken Sürümleri
  21. Ekran Kartı Fiyatları Nasıl Uçtu: Madencilik, Fırsatçılar ve İnanılmaz Fiyatlar
  22. Canlı Servis Mezarlığı: Sektör, Haftalar İçinde Ölen Oyunlara Milyarlar Harcıyor
  23. Elden Ring’de Minecraft ve RDR2’de TNT: İnterneti Kasıp Kavuran Çılgın Yapay Zekâ Mashup’ları — Gerçek Olanlar ve İndirebilecekleriniz
  24. Deadlock Çıktı mı? Valve’ın Yalnızca Davetle Girilebilen Oyunu Yeni Oyuncu Rekoruna Ulaştı
  25. PS5 Jailbreak: Relapse Neler Sunuyor, Siz Neleri Riski Göze Alıyorsunuz?
  26. AB Çocuk Yasası Açıklandı: İnterneti ve Oyun Dünyasını Nasıl Değiştirebilir?
  27. Bloodborne PC Portu ve Yapay Zekâ: Hayranlar İzin Almadan Oyunları PC’ye Taşıyabilir mi?
  28. WARDOGS, Call of Duty’ye karşı: 40 dolarlık bir nişancı oyunu Modern Warfare 4’e zarar verebilir mi?
  29. Yapay Zekâ İnsanlığı Ne Zaman ve Nasıl Yok Edecek? Yapay Zekânın Puanladığı 5 Senaryo
  30. Xbox 2026’da Ölüyor mu, Yoksa Kendi Masraflarını Karşılaması mı İsteniyor?
  31. Valve Steam’den Nasıl Milyarlar Kazanıyor ve Neden Davalarla Karşı Karşıya?
  32. The Witcher 3 Remastered Oyuncu Sayısı: Eski Oyunlar Yeni Oyunları Geride mi Bırakıyor?
  33. EA BioWare’i Neden Kapatıyor ve Mass Effect’i Bundan Sonra Neler Bekliyor?
  34. AB Oyun Yasası Planları ve Seni Nasıl Etkileyecek: Çocuk Modu, Oyun İçi Para Birimi, Ganimet Kutuları
  35. Küçük Kız Kardeşine Araba Kullanmayı Öğret: Sen Onunla Konuşuyorsun, Faturayı Geliştirici Ödüyor
  36. Çalışan Başına Değerde Apple’ı Geride Bırakan Fin Stüdyosu — Finlandiya’nın Sıra Dışı Oyun Geliştirme Dünyası
  37. Steam Next Fest: Yapay Zekâ İyi Oyunları Bulmayı Zorlaştırıyor mu?
    Yazar hakkında
    Yorumlar0