Elden Ring Yıllar ve 150 Saat Sonra: İkonik Statüsünü Hak Ediyor mu?
8.02022'de Elden Ring 'in çıkışı tüm oyun sektörünü sarstı; abartmıyorum. Evet, açık dünyalı başka bir Dark Souls gibi görünüyordu ama öyle bir beklenti vardı ki yeni bir çağ başlamış gibiydi. Oyun anında çok satanlar arasına girdi, The Game Awards'ta Yılın Oyunu seçildi ve yıllar boyunca internet içeriklerinin başlıca kaynağı oldu. Peki gerçekten bu kadar iyi miydi? Bunu anlamak için Shadow of the Erdtree genişletmesiyle birlikte Elden Ring'i yeniden oynadım: haritayı baştan sona tamamlamak için neredeyse 150 saat harcadım ve yaklaşık bir düzine farklı karakter dizilimini denedim.
Platform: PC (i7-9700K, NVIDIA RTX 4080, 32 GB RAM)
Oynama süresi: 150 saat
FromSoftware'in En Tuhaf Projesi
FromSoftware tuhaf bir şirket. Varlıkları, mekanikleri ve tasarım kararlarını yeniden kullanmaktan çekinmeden, defalarca dev hit oyunlar çıkarıyor. Çoğu oyuncu da bunu sorun etmiyor; çünkü Hidetaka Miyazaki ve ekibi sektörde eşi benzeri olmayan, keşfetmek istediğiniz ve sizi sürekli yeni şeylerle şaşırtan dünyalar kuruyor. Elbette Demon's Souls'tan beri oyunlar arasında taşınan kapı açma animasyonlarından, demode hareket setlerinden, yeniden kullanılan boss tasarımlarından ve görev tasarımı anlayışından yine yakınabilirsiniz. Ama dürüst olalım: Yıllar içinde başka stüdyolardan onlarca soulslike çıktı ve hiçbiri FromSoftware'in kusursuz ayarlanmış formülünü yeniden yaratmayı başaramadı.
FromSoftware'in son oyunları birbirine benzese de (Armored Core serisi hariç), yalnızca yeni ortamlarla değil, oynanışla da ortaya çıkan ciddi farklılıklara sahip. Örneğin Sekiro: Shadows Die Twice, saf soulslike temelleri üzerine kurulu olsa da dövüşü, ilerleme sistemi ve keşif anlayışı ikonik Dark Souls'tan tamamen farklı. Elden Ring'de de FromSoftware aynı yaklaşımı benimsedi. Yüzeyde bakınca, evet, stüdyonun önceki oyunlarının bir karışımı; dar koridorların ve bataklıkların yerini oldukça büyük bir açık dünya alıyor. Ancak biraz derine inince bunun stüdyonun en tuhaf ve sıra dışı projelerinden biri olduğu anlaşılıyor: Ne kusursuz ayarlanmış bir Dark Souls olarak ne de iyi tasarlanmış bir açık dünya oyunu olarak işliyor.
Elden Ring'e bakışım zamanla değişti; saf bir hayranlıktan hayal kırıklığına dönüştü. İlk on saat harikaydı: bölgeleri keşfetmek, kaynak toplamak, boss'larla dövüşmek ve gizli zindanlar bulmak. Ancak oynanışı anlatmaya fazla dalmadan önce geleneği sürdürelim ve hikâyeye, görevlere biraz zaman ayıralım. Miyazaki'nin oyunlarında hikâye ve özellikle de anlatılış biçimi hep hararetli tartışmalara yol açtı. Tasarımcı, oyunlarının ana hikâyesini geliştirme sürecinin en son aşamalarında eklediğini saklamıyor; çünkü asıl odak daima dünya inşası, bölüm tasarımı ve oynanış oluyor.
Oyundan Kopuk, Harika Bir Hikâye
Elden Ring, FromSoftware'in yalnızca hikâye anlatımına daha fazla alan açmakla kalmayıp, A Song of Ice and Fire adlı fantastik serisiyle tanınan yazar George R. R. Martin'i de ekibe katması nedeniyle tür için bir devrim olacaktı. Martin dünyanın mitolojisini ve geçmişini yazdı; ancak oyuna katkısı neredeyse fark edilmiyor: Hikâye, anlatım biçimi, hatta karakterler bile tipik FromSoftware anlatımından ibaret.
Olaylar, yüzyıllardır Kraliçe Marika'nın hüküm sürdüğü kurgusal Lands Between diyarında geçiyor. Marika, yaratılışın yasalarını belirleyen bir rünler bütünü olan Elden Ring'i gizemli ve yüce bir güç olan Greater Will'den aldı. Kraliçe bu güçle eski krallıkları hızla ezip geçti ve oyunda “Golden Order” adı verilen kendi düzenini kurdu. Oğullarından birinin ölümüyle sonuçlanan saray entrikalarının ardından Marika, Elden Ring'i parçalara ayırdı ve kendisi de Erdtree'nin içine hapsedildi. Krallık, yarı tanrıların, yardakçıların ve akıl sağlığını yitirmiş akrabaların eline kaldı. Her biri yüzüğün bir parçasını ele geçirince taht için birbirleriyle savaşa giriştiler ve bir zamanların refah içindeki krallığını çürüyen bir bataklığa çevirdiler.
Elden Ring'in başkahramanına “Tarnished” deniyor. Tarnished, Elden Ring'le bağlantılı özel bir altın ışığı görebilen sıradan savaşçılar. Temel amaçları tüm parçaları toplayıp yüzüğün yeni hükümdarı olmak. Kahraman ortaya çıkana kadar kimse bu hedefe yaklaşamamıştı; bu yüzden oyuncuyu zorlu bir yol bekliyor: tüm krallığı aşmak, sayısız düşmanla savaşmak ve Kraliçe Marika'nın hükümdarlığı sırasında yaşanan entrikaları çözmek.
Elden Ring'in hikâyesi genellikle ikiye ayrılıyor: evren bilgisi ve anlatı. İlk kısım kusursuz. Dünya en küçük ayrıntısına kadar düşünülmüş. Her düşman, boss, çevresel unsur ve hatta her tüketilebilir eşya dünyaya ustalıkla işlenmiş. Arka planda gösterişli hizip entrikaları, komplolar ve aşk ilişkileri var; bunların hepsi açıkça Game of Thrones'a bir saygı duruşu ve Miyazaki'nin Martin'i ortak yazar olarak işe almasının sebebi de bu. Ancak bunların hepsi yine arka planda kalıyor. FromSoftware'in diğer oyunlarında olduğu gibi burada da açıkça anlatılan bir hikâye yok. Görev günlüğü, hikâye işaretleri, hatta karşılaştığınız bir boss'un sizinle dövüşmeye gelmeden önce ne yaptığını öğrenebileceğiniz bir ansiklopedi bile bulunmuyor.
Rehberlere ve internetteki ipuçlarına başvurmazsanız hikâyenin büyük kısmını kolayca kaçırabilir, önemli karakterlerin yarısını bile göremeyebilirsiniz. Oyun çıktığında henüz ayrıntılı bir rehber de yoktu; bu yüzden pek çok oyuncu boss'ları eze eze son dövüşe ilerledi. Yeniden oynarken görevleri özellikle takip ettim ve hepsini tamamladım. Açıkçası, FromSoftware'in tasarım mantığını çözmek neredeyse imkânsız olduğundan, oyunu ipucu veya rehber olmadan yüzde 100 tamamlayabilen birini hayal etmek zor.
Buradaki görevlerin ne kadar absürt olabileceğini göstermek için birkaç örnek vereyim. Elden Ring'de önemli karakterler sürekli, hiçbir açıklama ya da ipucu olmadan ışınlanıp ortadan kayboluyor. Oyun onları aramanız gerektiğini bile söylemiyor; nerede olduklarını hiç söylemiyor. Bir karakter sizi başlangıç bölgesine geri gönderebilir; mantıken çoktan temizlemiş olduğunuz ve kendi başınıza asla dönmeyeceğiniz bir yere. Ancak görevin başladığı bölgeden yanlışlıkla ayrılıp bir sonraki yüksek seviyeli biyoma giderseniz görev ya bozuluyor ya da yarıda kesiliyor. Bazen görevde hikâyenin ilerlemesi için gereken özel bir eşyayı bulmanız gerekiyor. Nerede arayacağınızı kimse söylemiyor; görevi veren kişi başka bir bölgeye ışınlandığı için eşyayı nereye götürmeniz gerektiğini de söyleyen yok. İşin daha da tuhafı var: Sonlardan birini etkileyen bir hikâye kolunu başlatmak için belirli bir noktada bir ifade kullanmanız gerekiyor. Oysa hiçbir karakter bunu yapmanız gerektiğini söylemiyor. Doğru yeri bulup oyunun başka zamanlarda yalnızca PvP için kullandığı doğru ifadeyi tahmin etmeniz gerekiyor. Elden Ring görevlerinin çoğu işte böyle işliyor.
FromSoftware'in Elden Ring'e bir görev günlüğü eklemesi, oyunun bir RPG gibi hissettirmesine biraz olsun katkı sağlardı. Bunun yerine geliştiriciler yine bir rastgelelik mekanizmasına başvurdu; oyuncular dünyayı ve hikâyeyi keyifle keşfetmek yerine, oyunu parça parça inceleyerek doğru ilerleme sırasını çözmeye çalışan veri madencilerinin hazırladığı video rehberlerini takip etmek zorunda kalıyor. Elbette hikâyeyi görmezden gelip oynanışa odaklanabilirsiniz ama o zaman içeriklerin büyük kısmını kaçırırsınız: sonları, değerli eşyaları ve oldukça güçlü ekipmanları.
Sonuç olarak Elden Ring'in hikâyesi gerçekten iyi; ancak yalnızca oyundan bağımsız ele alındığında. Oyuncular, FromSoftware'in ortaya attığı bilmeceleri kendi başlarına çözmeye çalışmaktansa bütün hikâyenin iki saatlik bir özetini izleyerek daha kolay anlayabilir.
Hangi FromSoftware soulslike oyunu en havalısı?
Boş Ama Sürükleyici Bir Açık Dünya
Elden Ring'in açık dünyası hem oyunun en büyük gücü hem de muhtemelen başlıca sorunu. Oyun 2022'de çıktığında pek çok eleştirmen açık dünyayı övgülere boğup neredeyse kusursuz ilan etti. İddiaya göre soulslike oynanışı geniş alanlarda en iyi hâlini alıyor: Oyuncu kendi rotasını çiziyor, önce hangi boss'larla savaşacağına ve hangilerini sonraya bırakacağına karar veriyor. Açık dünya, sözde soulslike formülüne büyük değer katmıştı. Elden Ring'e yüz elli saat harcadıktan sonra rahatlıkla söyleyebilirim: Bu, büyük bir abartı.
Açık dünyanın soulslike oyunlarda neden işlemediğini ve Elden Ring'de neden bir güçten çok can sıkıcı bir numara olduğunu anlamak için önce Demon’s Souls ve devam oyunlarının tasarım temellerini anlamak gerekiyor. Her soulslike oyunun temeli metroidvania ilkeleri üzerine kurulu. Sonunda önemli bir boss'un ya da eşyanın bulunduğu, kollara ayrılan koridorlardan oluşan bir bölge düşünün. Bu kollar, oyuncunun kestirmeleri açmak için aşabildiği engellerle ya da zorlu düşmanlarla birbirine bağlanır. Kahraman öldükten sonra otomatik olarak önemli bir noktada yeniden doğduğundan (Dark Souls'ta “bonfire”, Elden Ring'de “Site of Grace”), bu kestirmeler mümkün olduğunca çok kaynağı koruyarak ana hikâyedeki hedeflere daha hızlı ulaşmanızı sağlar.
Bölgeler, keşif için hoş ödüller olan faydalı eşyalar ve tüketilebilir malzemelerle doludur. Ancak bunların sayısı kesin biçimde sınırlıdır: Oyuncu her zaman bir miktar savunmasız kalmalıdır ki boss dövüşleri kolay hissettirmesin. Hidetaka Miyazaki, zorlu engelleri aşmanın ve karşılığında alınan dopamin ödülünün oyuncuları ilerlemeye devam ettiren temel unsur olduğunu defalarca söyledi. Ayrıca oyuncu aşırı zorluktan kaçmasını sağlayan özel bir yol bulursa bunun da ödüllendirici olduğunu, çünkü tasarımcıları alt etmeyi başardığını belirtti.
Şimdi yukarıdaki noktaları Elden Ring'in gerçek oynanışına uygulayalım. Koridor sistemi yerine, birkaç biyoma ayrılmış kocaman bir açık dünyayla karşılaşıyoruz. Bu biyomların sınırlarını arazi belirliyor. Başka bir deyişle, oyunun en başında ata atlayıp doğrudan son boss'a gidemiyorsunuz; birçok gazetecinin Elden Ring'le karşılaştırdığı The Legend of Zelda: Breath of the Wild'da olduğu gibi değil. Bölgeler arasındaki geçitleri açmak için önemli düşmanları alt etmeniz gerekiyor. Bölgelerin içinde ise herhangi bir kısıtlama yok; istediğiniz gibi ilerleyebilirsiniz. Bu yüzden oyuncuların çoğu açık dünyayı keşfetmeye, tüm mini boss'ları temizlemeye, zindanları ve yer altı mezarlarını bulmaya başlıyor.
Dövüşmek dışında yapacak neredeyse hiçbir şey olmadığından, oyuncunun Lands Between'de yaşayan her şeyi kesip biçmekten başka seçeneği kalmıyor. Karşılığında kazandığı yığınla rünü de özelliklerini geliştirmek ve tüketilebilir eşya satın almak için kullanıyor. Böylece kaynak kıtlığı ilkesi formülden çıkmış oluyor. Oyuncu başlangıç bölgesini ve ilk kaleyi temizlemek için biraz zaman harcarsa, bulunduğu noktadaki ideal zorluk eşiğini de çok kısa sürede aşabiliyor. Oyun belirgin biçimde kolaylaşıyor ve ilk birkaç saatte sunduğu meydan okumayı bırakıyor. Ancak zorluk meselesine birazdan döneceğim.
Sonuçta Elden Ring'in açık dünyası kasvetli bir boşluktan ibaret. Elbette kesinlikle göz alıcı; FromSoftware sektörün en iyi sanatçılarından bazılarını çalıştırıyor. Ancak büyük bölümü boş bir sayfa ve içinde yolculuk etmek herhangi bir Ubisoft oyunundan daha yorucu. İkinci büyük bölge olan Liurnia of the Lakes'i keşfederken böylesine geniş bir alanı temizlemenin ne kadar zaman alacağını düşünüp gerçekten umutsuzluğa kapıldım. Ancak hedefim oyunu yüzde 100 tamamlamak ve platin kupayı almak olduğundan her köşeyi kontrol etmem gerekiyordu. Yeni silahlar (çoğu işe yaramaz) ve gizli boss'lar dışında oyun keşif karşılığında bana hiçbir şey vermedi. Bu bile en iyi ihtimal. Geliştiriciler çoğu zaman keşfi, gerçek bir değeri olmayan üretim malzemeleriyle ödüllendiriyordu.

Başlangıç bölgesi Limgrave’i geçtikten sonra oyunun tüm döngüsü, düpedüz rün kasmaya dönüşüyor. Düşmanlar veya ikincil boss’lar her zaman benzersiz olsaydı ve onlarla savaşmak keşfin ödülü gibi hissettirseydi, bu başka bir mesele olurdu. Ama hayır — boss’lar tekrar ediyor, hem de sık sık. Bazen kopyalanıyor, hatta açık dünyaya sıradan düşmanlar olarak bırakılıyorlar. Aynı ejderhaları tekrar tekrar öldürmek bir süre sonra dayanılmaz derecede sıkıcı hâle geliyor. Açık dünyadaki gerçekten benzersiz düşmanları bir elin parmaklarıyla sayabilirsiniz; geri kalan her şey düpedüz kopyala-yapıştır.
Elden Ring, soulslike türünün klasiği olan kapalı alanlarda en iyi hâlini alıyor. Raya Lucaria Akademisi, kaleler, kraliyet başkenti ve Haligtree; en küçük ayrıntısına kadar işlenmiş, sağlam bir dengeye ve kayda değer zorluklara sahip yerler. Metroidvania ilkesine göre tasarlanmışlar: At sırtında oradan oraya koşturmanız gerekmiyor; köşeleri sakin sakin ve dikkatlice keşfedebilir, yeni yollar açabilir, sırları arayabilirsiniz. Elbette bu haritalarda da boss’ların tekrarlanması ve kapsamlı keşfin mütevazı ödüller sunması gibi sorunlar var; ancak oynanış zaten fazlasıyla keyif verdiğinden bu kusurları umursamak bile zor.
Shadow of the Erdtree genişleme paketindeki bölgeler, orijinal oyun kadar güzel ve tasarımları gözle görülür biçimde daha iyi. Önce uçsuz bucaksız boş bir alanı ve hayaletimsi mezar taşlarıyla dolu başlangıç bölgesini aşmanız gerekiyor; ardından çok daha dolambaçlı, yer yer koridor hissi veren, dikeyliği ve her köşedeki zorluklarıyla göz kamaştıran haritalar geliyor. FromSoftware’in tasarımcılarının orijinal oyundaki bölüm tasarımı hatalarını fark edip DLC’de düzeltmeye çalışıp çalışmadığını merak etmeye başladım. Amaçsızca dolaşmak belirgin ölçüde azalmış. Üstelik dikkatli keşfin ödülü artık karakterinizin niteliklerini artıran “Scadutree Fragments” ve “Revered Spirit Ash” şeklinde karşınıza çıkıyor; bunlar olmadan boss savaşlarını kazanmak neredeyse imkânsız hâle geliyor.
Sonuç olarak Elden Ring’deki açık dünya, oynanış sistemi olarak neredeyse hiçbir şey sunmayan bir numaradan ibaret. DLC onu bir nebze toparlamayı, hatta yerel tasarıma uyarlamayı başardı ama temel sorun hiç ortadan kalkmadı: Açık dünya ya oyuncuyu eğlendirmeli ya da deneyler yapabileceği bir kum havuzu olmalı; Elden Ring ikisini de yapamıyor. Burada açık dünyayı bir nebze olsun haklı çıkaran tek şey, büyük bir macera hissi, muhteşem manzaralar ve devasa ejderhalarla yapılan destansı savaşlar. Belki de Elden Ring’de bu kadar çok ejderha olmasının nedeni tam olarak budur.
Yeni Başlayanlar İçin En İyi Soulslike
Elden Ring, FromSoftware’in şimdiye kadarki en erişilebilir ve en kolay soulslike oyunu — özellikle de son boss’a doğru bodoslama ilerlemek yerine bölgeleri adım adım temizleyip mevcut içerikten olabildiğince fazla yararlanırsanız. Karakter yapınızın ihtiyaç duyduğu tüm nitelikleri yükseltmeye yetecek kadar rün var ve silahları geliştirmenin oldukça kolay olması, en zorlu düşmanları bile biçebilen bir ölüm makinesine dönüşmenizi sağlıyor.
Elden Ring’de karakter yapınızı oluşturmak için büyük bir esneklik var. Sayılarla uğraşmadan veya belirli rehberleri takip etmeden bile etkili ve iş gören bir yapı kurabilirsiniz. Oyunda yalnızca çok sayıda silah bulunmakla kalmıyor; çoğu, karakter yapınızın temelini oluşturabilecek özel bir beceriyle geliyor. Üstelik açık dünyaya dağılmış, standart bir kılıca veya çekice takabileceğiniz özel beceriler olan onlarca Ashes of War var. Nitelikleri artırmak veya zıplama saldırılarının hasarını yükseltmek gibi çeşitli etkiler sunan geniş tılsım seçeneklerini ve bonuslar veren pek çok zırhı da ekleyin. Kısacası, denemeler yapmayı seven herkesin uğraşacak çok şeyi var.

Oyunu kolaylaştıran ikinci özellik, ruh külleri sistemi. Bir boss savaşı veya düşmanlarla dolu bir arenadan önce, çeşitli şekillerde yardım etmesi için dost bir ruh çağırabilirsiniz. Oyunda kurt sürüsünden dev zırhlı şövalyelere kadar çok sayıda ruh bulunuyor. Ruh külleri arasında öne çıkanı “Mimic Tear”; tüm ekipmanınızla birlikte karakterinizin birebir kopyasına dönüşüyor, üstelik canı da çok yüksek. Onunla oyun son derece kolay bir maceraya dönüşüyor.
İşin komik yanı, soulslike topluluğunun ruh külleri sistemini ve aşırı güçlü kanama/donma yapılarından yararlanan oyuncuları genellikle ayıplaması. Bunların sözde “casual” olduğunu, Elden Ring’i gerçekten de iç çamaşırınızla ve bir sopayla bitirmeniz gerektiğini söylüyorlar. Açıkçası bu tuhaf bir bakış açısı. Geliştiriciler, oyuncular kullansın diye inanılmaz sayıda ruh külü ve silah yaratmaya binlerce saat harcadı; bir avuç safçının ilkeleri yüzünden oyuncuların eziyet çekmesi için değil.
Benimse oyunun tümünü oynarken ruh küllerini yalnızca merakımdan ve ne kadar etkili olduklarını görmek için kullandım. Hikâyedeki tüm önemli boss’ları yardım çağırmadan öldürmeyi başardım. Oyunun en zorlu boss’u olarak anılan, meşhur yenilmez Malenia, Blade of Miquella bile ikinci denememde yere serildi. Bunun nedeni profesyonel olmam değil; savaş öncesinde bölgeleri hızla geçmek yerine açık dünyanın her köşesini adım adım temizlemiş olmam. O savaşa geldiğimde 205. seviyedeydim; ekipmanım tamamen geliştirilmişti ve oyunun en tehlikeli boss’unu yere serecek kadar sarf malzemem vardı.
Shadow of the Erdtree genişleme paketini bitirmek de pek zor olmadı. Yine, doğrudan hikâyedeki boss’lara saldırmak yerine açık dünyayı keşfedip niteliklerinizi artıracak olabildiğince çok özel kaynak toplarsanız, DLC o kadar da aşırı zor hissettirmiyor. Yalnızca genişleme paketinin son boss’u biraz ter dökmeme neden oldu.
Başka bir deyişle, Elden Ring’i ölçülü ve acele etmeden oynarsanız soulslike türüne uzak bir oyuncu bile oyunu bitirebilir. Öte yandan, benim yaptığım gibi her köşeyi temizlemek tamamen isteğe bağlı; özellikle de platin kupayı hedeflemiyorsanız. Gizli eşyaların, küllerin ve silahların çoğu, asıl amaçları için hiç kullanılmadan envanterinizde bekleyecek. Bilerek rün kasmanız da gerekmiyor: Bazı bölgelerde öylesine bol rün veriliyor ki seviye atlamak için her zaman yeterince rününüz oluyor.

Geniş kitlelere en çok hitap eden soulslike oyun olsa da Elden Ring sonuçta hâlâ bir soulslike; ne yaparsanız yapın oynarken çok sık öleceksiniz. Bazen canınız yetmeyecek, bazen düşmanlar sizi hazırlıksız yakalayacak, bazen daracık bir yerde ateş püskürten bir ejderhayla savaşmak zorunda kalacak, bazen de atlayacağınız mesafeyi yanlış hesaplayacaksınız; bazen bambaşka bir şey olacak. Üstelik bazı boss’ların bariz biçimde adaletsiz yetenekleri var: Kaçması zor, durmaksızın tekrarlanan alan saldırıları; engellenemeyen sonsuz kombolar veya tek vuruşta öldüren hasarlar. Shadow of the Erdtree’deki acımasız boss’larsa bambaşka bir mesele. Bazıları arenada o kadar hızlı koşuşturuyor ki peşlerinden gitmeniz gerekiyor; bazıları arena giriş animasyonu devam ederken saldırmaya başlıyor, bazılarıysa tamamen geliştirilmiş can çubuğunuzu tek vuruşta tüketiyor. Bir de pek iyi olmayan kamerayı ekleyin; bazen öyle çılgınca dönüyor ki yalnızca boss’u değil, kendi karakterinizi bile gözden kaybediyorsunuz.
Kötü açık dünyadan, hikâye anlatımının rahatsız edici biçiminden ve anlaşılması güç görevlerden ne kadar şikâyet edilirse edilsin, Elden Ring; ilgi çekici dövüşleri, gösterişli becerileri ve neredeyse sınırsız karakter yapısı çeşitliliği sayesinde oynaması keyifli bir oyun. Başka stüdyolar ne kadar soulslike çıkarırsa çıkarsın, hiçbiri FromSoftware’in kendi oyunları kadar keyifli olmayı başaramıyor. Esnek dövüş sistemi, savaşlara yaklaşmak için pek çok seçenek sunuyor. Düşman saldırılarını savuşturmayı öğrenip çoğu savaşı tek bir darbe bile almadan geçebilirsiniz. Ya da arkadan kritik vuruş yapmak için gizliliğe başvurabilirsiniz. Hayvan avlayıp kalıntılarından ok üretebilir ve düşmanları güvenli mesafeden öldürebilirsiniz. Ruh küllerini geliştirmekle yetinip yapay zekânın sizin yerinize savaşmasını izleyebilirsiniz. Ya da tam teşekküllü bir savaş büyücüsü olup kılıç kullanan hiçbir düşmanın size ulaşamayacağı kadar güçlü büyüler yapabilirsiniz. Kısacası Elden Ring, denemeler yapmak için geniş bir alan bırakıyor ve hoşunuza giden hemen her taktiği uygulayabiliyorsunuz.
Elden Ring’in açık dünyasının bir güçlü yönünden çok bir numara olduğu konusunda hemfikir misiniz?
***
Elden Ring’le geçirdiğim sayısız saat boyunca hem olumsuz hem de olumlu pek çok duygu yaşadım. Eleştirmenlerin kusursuzmuş gibi anlattığı oyun olmaktan çok uzak; özellikle kusursuz Bloodborne ve tasarım açısından özgün Sekiro: Shadows Die Twice’la karşılaştırıldığında, kesinlikle FromSoftware’in en iyi oyunu da değil. Yine de dövüş ve karakter yapısı oluşturma açısından stüdyonun en çeşitli soulslike oyunu; ancak Dark Souls kadar incelikli değil ve dengesi de daha kötü. Elden Ring’deki açık dünya, oynanış sistemi olarak asla beklentiyi karşılamayan bir özellik; ama yine de belli belirsiz bir büyük macera hissi veriyor ve tarif edilemeyecek kadar güzel manzaralar sunuyor. Bu manzaralar bende öyle iz bıraktı ki sanat kitabını satın almak bile istedim.
Elden Ring’in The Game Awards’ta “Yılın Oyunu” unvanını hak etmediğini de söyleyemem. Bu ödülü sonuna kadar hak etti. Diğer oyunlarda nadiren fark edeceğiniz bir ruhu var. Bu ruh; sanatçıların, animatörlerin ve tasarımcıların titiz çalışmalarında, ayrıca Hidetaka Miyazaki’nin kendi vizyonunda kendini gösteriyor. Bilinmeyen bir nedenle Elden Ring’i kaçırdıysanız şimdi arayı kapatmak için mükemmel bir zaman. Görev rehberleri ve hikâyeyi ayrıntılarıyla açıklayan içerikler YouTube’da ve kendi sitemizde yayında. Shadow of the Erdtree’nin zorluğunu azaltan yamalar çıktı. Performans ve kare hızları iyileştirildi. Kısacası, Aradaki Diyarlar’da çıkacağınız macerayı ertelemek için artık hiçbir neden yok.









