Oluştur
стекловата (гость)
2 Ekim 2026

9 saatlik oyun süresinin ardından oyun tasarımının burada tamamen başarısız olduğuna ve üzerinde bambaşka bir şekilde çalışılması gerektiğine kesin olarak kanaat getirdim. “Getir götür” tarzı görevler oynanışın temelini oluşturuyor ve bütün bir oyunu bunun üzerine kurmak, tasarım açısından büyük bir hata. “Macera nişancı oyunu” türü, ara sahneleri ve oyun mekaniklerini bir bütün hâline getirememe beceriksizliğini gizleme çabası gibi duruyor. Gerçekte ara sahnelerle oyunun kendisi iki ayrı evrende geçiyor. En ideal çözüm, bunu RPG unsurları ve bölüm sonu canavarları içeren tam teşekküllü bir interaktif filme dönüştürmek olurdu. Böylece mekânlar daha ayrıntılı tasarlanabilir, düşman dengesi de makul hâle getirilebilirdi. Klasik bir RPG için derinliği çok az, bir nişancı oyunu içinse görevler fazlasıyla yorucu. Mevcut hâliyle stüdyo muazzam bir potansiyeli heba etmiş.

Oyundaki açık dünya işlemiyor ve yalnızca can sıkıyor. Dünyayı keşfetmeyeceksin, çünkü her bölgede seni bir sürü Vovançik bekliyor ve onlara yetecek kadar mermi bulman mümkün değil. Oyunu The Last of Us gibi daha dar kapsamlı yapsalardı oyuncular her yeri baştan sona arardı. Tesislerin içinde keşif keyifli, odalardaki düşman dengesi de yerinde. Ama dışarı çıkar çıkmaz denge bozuluyor. Düşmanların durmadan yeniden ortaya çıkması, keşfi atlamaya zorluyor; kapalı alanlarda topladığın silahlar ve kaynaklar ise korkunç derecede yetersiz kalıyor. Bu açık dünya tamamen dengesiz.

Görsel tasarım ve hikâye evreniyle ilgili de ayrı bir mesele var. Sovyet retrofütürizmi konseptini anlıyorum ama bu denli büyük bir uyumsuzluğa yol açmayacak şekilde, mantığa saygı göstererek işlenebilirdi. 1950’lerden kalma kontrol panellerinin yanı başındaki uçan ada gülünç duruyor. Elinizde nöropolimer gibi bir teknoloji varsa! “Papatya”ya ve “Arı”ya bakın. Arı, muhtemelen kendisinde sıfırdan onaran polimerler taşıyarak, lanet olası papatyayı iğnesinden çıkan lazerle tamir ediyor. Böyle bir teknolojiniz varsa, arkaik kontrol panellerini kullanmak gerçekten pratik mi? Robotlar daha akılcı ve işlevsel tasarlanabilir, buna rağmen özgün estetikleri korunabilirdi. Mühendislik mantığı ile tarz birbirini dışlamaz; ama burada tarz sağduyuyu tamamen ezmiş ve teknolojiyi karikatüre dönüştürmüş.

Ayrıca, sadece bir easter egg olarak bırakmak yerine “Yılan” oyununu zorunlu bir hikâye görevi hâline getirmiş olmaları da insanı ayrıca sinirlendiriyor. Bu lanet olası bir rezalet. Oyunda sağlık sorunları olan kişiler için nesneleri vurgulama ve bulmacaları otomatik çözme gibi esnek ayarlar var. Yani geliştiriciler, belirli bir kitle için erişilebilirliği düşünmüş. Ancak aynı kişilerin “Yılan” oyununa fiziksel ya da psikolojik olarak katlanamayabileceğini hesaba katmamışlar. Bu türden nefret ediyorum; üstelik kötü uygulanmış bir “Yılan” oyununu oynamak zorunda olduğumu düşünmek bile midemi bulandırıyor. Oyununuzu erişilebilir kılmaya çalışıyorsanız, bu düşünceyi sonuna kadar götürün ve bu tür mini oyunları atlama ya da basitleştirme seçeneği sunun.

Yorum çevrildi Orijinalini göster (RU)Çeviriyi göster (TR)

За 9 часов игры я окончательно убедилась, что геймдизайн здесь провален, и над ним нужно было работать совершенно иначе. Квесты уровня «принеси-подай» составляют основу геймплея, и выстраивать на этом всю игру — грубая ошибка проектирования. Жанр «приключенческий шутер» здесь выглядит как попытка скрыть неумение связывать катсцены и игровые механики в единое целое. По факту катсцены и сама игра существуют в двух разных вселенных. Идеальным решением было бы превратить это в полноценное интерактивное кино с элементами RPG и боссами. Это позволило бы сделать локации более проработанными, а баланс врагов адекватным. Для классической RPG здесь слишком мало глубины, а для шутера квесты слишком изматывают. В текущем виде студия просто слила огромный потенциал.

Открытый мир в игре не работает и вызывает только раздражение. Ты не будешь его исследовать, потому что на каждой локации тебя ждет полсотни вованчиков, на которых банально не хватит патронов. Сделай они игру камерной, как в The Last of Us, игроки бы на сто процентов прочесывали все помещения. Внутри комплексов обследование интересное, а баланс врагов на комнату выверен грамотно. Но стоит выйти на улицу, как баланс рушится. Бесконечные спавны врагов заставляют пропускать исследование, а собранного в закрытых зонах оружия и ресурсов катастрофически не хватает. Этот открытый мир просто дисбалансный.

Отдельный вопрос к визуалу и лору. Я понимаю концепцию советского ретрофутуризма, но его можно было проработать с уважением к логике, чтобы не вызывать такой дикий диссонанс. Летающий остров, соседствующий с пультами управления из 1950-х, выглядит нелепо. Если у вас есть доступ к такой технологии, как нейрополимеры! Посмотрите на «Ромашку» и «Пчелу». Пчела чинит долбаную ромашку лазером из своего жала, вероятно перенося в себе полимеры, которые восстанавливают её с нуля. Если у вас есть такая технология, неужели удобно пользоваться архаичными пультами? Роботов можно было сделать более рациональными и функциональными, сохранив при этом уникальную эстетику. Инженерная логика и стиль не исключают друг друга, но здесь стиль полностью подавил здравый смысл, превратив технику в карикатуру.

Отдельно бесит, что обязательным сюжетным заданием сделали «Змейку», а не просто пасхалку. Это грёбаный кал. В игре есть гибкие настройки для людей с особенностями здоровья: подсветка предметов, авторешение головоломок. То есть разработчики предусмотрели доступность для определенной аудитории. Но то, что эти же люди могут физически или морально не переносить «Змейку», никто не учел. Я терпеть не могу этот жанр, и от мысли, что я вынуждена играть в еще и криво реализованную «Змейку», становится тошно. Если вы делаете игру доступной, доведите эту мысль до конца и дайте возможность пропускать или упрощать подобные мини-игры.

Oyun deneyimi
4 / 10
Grafik
8 / 10
Hikaye
4 / 10
Kontrol
6 / 10
Ses ve müzik
8 / 10
Yerelleştirme
10 / 10
6.6
Yorumlar 0