Heavy Rain is an interactive adventure movie with a third-person view from the creators of Fahrenheit. The events of the game take place in a small American town... Daha fazla bilgi
Yönetmenlik yaklaşımı takdiri hak eden bir adamdan harika bir hikaye. Şüphesiz ki video oyun dünyasının "yedi"si, ancak oldukça can sıkıcı bir kusuru var.
David Cage, kendine özgü özelliklere, sorunlara ve kişiliklere sahip çok iyi karakterler yaratmış olsa da, bazen bunların geliştirilmesi ve incelenmesinde yetersiz kalıyor. Örneğin, muhabiri ele alalım. Gerçekten ilginç bir sorunu olan ve bu sorun nedeniyle kahramanlardan biriyle tanışan bir karakter. Ama ona neden yardım etmeye devam ettiği, ona güvendiği ve neredeyse onunla birlikte olmak istediği tamamen göz ardı ediliyor! Bu karakter, Cage'in açıklama ve duyguyu olay örgüsü dinamikleriyle takas etmeye çalıştığının canlı bir örneği. Aslında bu tam olarak doğru değil. Sahneye neyin eklenmesi gerektiğini göremiyor. Bunun iyi bir örneği, baştan beri muhabirin sorununun tekrar sunulduğu ve tamamen göz ardı edildiğinin hatırlatıldığı sondur. Babanın oğluyla ilk kez karşılaşmasını gösterdiler, ancak TEK BİR GÜÇLÜ DUYGU göstermeden, tamamen tarafsız kaldılar. Oyunun benim versiyonumda sürekli uyuşturucu kullanan araştırmacının hiçbir net sonucu yok. Başka bir deyişle, Cage harika bir hikaye yarattı, ancak olay örgüsünden ziyade karakterlerin gelişimi değişken bir kalitede, ancak genel olarak yine de iyi kalıyor.
Oynanışla ilgili pek şikayetim yok. Birçok kararın seçim şansı olmadan verilmesinden biraz hayal kırıklığına uğradım, ancak olayların dinamizmi ve Hızlı Zamanların mantığı hoş bir sürpriz oldu. Karakterin ruh halini gerekçelendirerek yedi düğmeye doğru sırayla basıp basılı tutmam gereken anı hala hatırlıyorum. Küçük bir detay, ancak Hızlı Zamanların rastgele değil, ekrandaki olaylar dikkate alınarak nasıl yapıldığının mükemmel bir örneği.
Bu proje "konsol almaya değer" olarak adlandırılmayı hak ediyor mu? Eğer tür en ufak bir ilgi uyandırıyorsa, kesinlikle. Objektif olarak bakıldığında, oyunculara daha fazla seçenek sunsaydı ve bazı (!) duygusal sahneleri ve motivasyonlarını daha iyi geliştirseydi, gönül rahatlığıyla en yüksek puanı verirdim. Şu haliyle, kötü adamın ölümü duygu uyandırmadığı, potansiyel seks sahnesinin tamamen uygunsuz ve haksız göründüğü ve tüm karakter gelişimlerinin eşit derecede iyi yapılmadığı için dişlerimi sıkıyorum. Ama lanet olsun, birçoğu gerçekten çok iyi yapılmıştı.
5 üzerinden 5
Siktir git. Daha iyi bir interaktif film yok ve Fahrenheit, sonuyla mahvolmuş durumda.
#ketopnömoni
Not: Karakterlerin düşünceleri neredeyse her zaman işe yaramaz. Ya "Aaaah, onu takip etmeliyim" derler ya da ortamdan veya diyalogdan zaten anladığınız şeyleri söylerler. Bu yüzden Karamyshev'in bu anların yerelleştirilmesiyle ilgili şikayetleri abartılı. Düşünceleri tamamen görmezden gelebilir ve neredeyse hiçbir şey kaçırmazsınız.
YERELLEŞTİRME: Kısacası, oldukça iyi. Elbette ara sıra yetersiz oyunculuk duyabilirsiniz, ancak bir karakter orijinalinde bile utanç verici derecede kötü seslendirilmiş, bu nedenle genel izlenim kabul edilebilir. Bazen gülünç derecede kötü seslendirilmiş gibi gelen düşüncelerine gelince, onları dinlemenize bile gerek yok. Ama işte sihir: Sesler orijinaline uzaktan bile benziyorsa ve tüm çığlıklar, inlemeler ve diğer sesler için orijinal seslendirmeler korunmuşsa, yerelleştirme deneyimi katlanarak daha iyi hale gelir. Orijinal inlemeleri ve güçlü bir anın düzgün bir Rusça yerelleştirmesini duyduğunuzda, yerelleştirmedeki kusurları göz ardı etmek tamamen kabul edilebilir, çünkü yerelleştirmede tamamen berbat edilmiş neredeyse hiçbir an yok. Ayrıca yerelleştirmenin de o kadar kusursuz olmadığını belirtmeliyim, bu yüzden Rusça seslendirmeye bağlı kalmak da bir kayıp değildi.
Замечательная история от человека, режиссёрский подход которого заслуживает признание. Бесспорно это фильм "семь" от мира видеоигр, однако имеющий довольно досадный недостаток.
Не смотря на то, что Дэвид Кейдж создал очень недурных персонажей с отличительными чертами, проблемами и характерами, он порой косячит с их развитием и раскрытием. К примеру репортёрша. Персонаж с действительно интересной проблемой, лагодаря которой она сталкивается с одним из героев. Но то, почему она продолжает ему помогать, доверяет ему и чуть ли не желает ебаться с ним не показывают совершенно! И этот персонаж — ходячий пример того, как Кейдж пытается променять обьяснение и эмоции на сюжетную динамику. Хотя даже не так. Он не видит того, что необходимо добавить в сцену. Тут уже в качестве примера можно привести финал, где нам вновь могут показать проблему Репортёрши из начала, напомнив что на эту проблему тупо положили болт. Показали батьку впервые встретившего сына и не показывая НИ ЕДИНОЙ СИЛЬНОЙ ЭМОЦИИ имея абсолютный нейтралитет ко всему. Где следователь, в моей версии нон-стоп ебашевший наркотики не имеет вообще какого либо внятного итога этого решения. Иными словами Кейдж создал отличную историю, но прорабатывать линии именно персонажей, а не сюжета, у него выходит с переменным качеством, которое в общем и целом всё равно остаётся хорошим.
К геймплею у меня по факту нареканий не так уж много. Я скорее немного разочарован что очень многие решения делаются без права выбора, но динамика событий и логика Квик-таймов скорее приятно порадовало. До сих пор вспоминаю момент, когда надо было зажимать в правильной последовательности и удерживать 7 кнопок, при этом оправдав это сюжетно состоянием героя. Мелочь, но отличный пример того, что квик-таймы делались не на отьебись и с оглядкой на события на экране.
Стоит ли проект быть названным "то, ради чего стоило покупать консоль"? Если жанр вызывает хоть минимальный интерес — определённо. Объективно говоря если бы она давала чаще принимать решения и лучше поработала бы над некоторыми(!) эмоциональными сценами и их мотивациями, от чистого сердца высший бал поставил бы. А так, скрипя зубами ибо что смерть злодея не вызвала эмоций, что возможная сцена секса показалась мне совершенно неуместной и неоправданной, что не все финалы линий персонажей одинаково качественно сделаны. Но один чёрт очень многое сделано действительно круто.
5 из 5
Хрен уж с вами. Один чёрт лучше интерактивного кинца нет, а Фаренгейт губит концовка.
#котомнение
П.с. Мысли персонажей почти всегда бесполезны. Либо озвучивают "аааа, я должен его приследовать" либо то что ты и так понял из постановки момента или диалога. Так что претензия Карамышева к локализации этих моментов преувеличена. Мысли можно вообще не слушать и почти ничего не потерять.
ЛОКАЛИЗАЦИЯ: если коротко, то вполне себе тру. Слышно конечно когда порой недоигрывают, но один персонаж и в оригинале стыд как халтурно озвучен порой, так что общее впечатление — годно. Ну а их мысли, порой вообще звучащие до смешного халтурно, можно и не слушать. Но вот в чём магия: если голоса хотя бы отдалённо напоминают оригинал и сохранена оригинальная озвучка всех криков, стонов и прочего, восприятие локализации становится в разы лучше. Когда слышишь оригинальные стоны и недурную нашу локализацию сильного момента, на недоигрывание вполне терпимо закрыть глаза ибо моментов полнейшей халтуры в локализации почти нет. Да и отдельно скажу что в локализации тоже не всё ровно, так что вообще не стыдно было сидеть с ру озвучкой.