Oluştur
19 Nisan 2018

BioShock seviyesine ulaşma girişimi, ama ayakları yukarıda. Sadece bu bile oyunu saygıyla karşılamayı gerektiriyor ve hatta bu isimle anılsa bile, evreni genişletme konusunda çok iyi bir iş çıkardı ve birçok kişi bunun artılarını fark ederdi. Daha açık ve karmaşık bir seviye tasarımı, keyifli nişancı mekanikleri, ahlaki seçimler ve durumlara yaratıcı bir şekilde yaklaşma yeteneği. Oyunun adından memnun olmayanlar, onu güvenle bir BioShock yan ürünü olarak düşünebilirler ve şaşırtıcı bir şekilde bu tanıma uyuyor. Pray, iyi dengelenmiş bir BioShock oynanışı sunuyor. Ancak, onu yapan insanları da unutmamalıyız ve sonuç, oynanışın anlatı ve arka plan sunumunun kalitesini önemli ölçüde geride bıraktığı bir BioShock.

İşte burada bir engel var. Oyunun ortamı, Levin'in fantezi seviyesine tam olarak ulaşmasa da, ölen ve hayatta kalan karakterler hakkında ilginç hikayeler anlatmak için yeterince iyi. O kadar nadir oluyor ki, utanç verici derecede nadir. Tek bir yer. Tüm mürettebatın yaşadığı yer, mesajlar, kayıtlar, iç mekan, her şey aracılığıyla ilginç hikayelerle dolu! Keşif için mükemmel bir yer, çünkü incelenecek materyal, gerçekten de, çok ilginç! Bunun dışında, bilgisayarlar son derece sıkıcı bir özet olacak, bilimsel dergiler ve kimseyi ilgilendirmeyen hikayelerle dolu. En yeni Deus Ex de benzer bir sorundan muzdarip; incelemeniz gereken tüm metinler ya sıkıcı ya da o kadar beceriksizce örülmüş ki, bilgisayardaki mesajı kimin yazdığı umurunuzda bile değil. Yazara gülümsemek veya ilgi duymak imkansız. Evet, arka plana katkıda bulunuyor, ama neden ilginç hale getirilemediğini anlamıyorum. Gerçekten ilginç yerler çok az ve bazılarıyla hikayenin bir parçası olarak karşılaşıyoruz. Ve oyunun özü de tam olarak bu! Yerleri keşfetmek, yavaş yavaş güverteden güverteye ilerlemek gibi. Bu arada!

Metroidvania oyunlarını sevmiyorum. Uzak bir yere gidip, bir şey değiştiği veya yeni bir geçit açıldığı için tekrar bir yere koşmak zorunda kalmak bir angarya. Üstelik olay örgüsü oyuncu için zengin bir anlatı motivasyonu sağlamaya bile çalışmıyor. Bana sorun, olay örgüsünün ortasında ne oluyor? Oyunun büyük bir kısmı neyle ilgili? Bioshock'ta, "Andrew Ryan'ı arıyoruz ve Rapture'ın kalan aklı başında delileri bizi ona yönlendiriyor" diyebilirim. Burada ise "bir robot, istasyonu havaya uçuracak bir şeyin peşinden bizi istasyonun her yerine tekmeliyor." Ve ilk durumda bu oyunun sadece bir kısmını tanımlarken, ikincisinde son saatler hariç neredeyse tüm oyunu tanımlıyor! Olay örgüsü, ilginç bir dünyayı sergilemek için bir bahane olarak, son için yazılmış gibi. "BioShock için de aynı şey geçerli," diyorsunuz? Kısmen, çünkü finalden önce bile ilginç olay örgüsü sürprizleri ve renkli çılgın karakterler sunuyordu. Şimdi ise son saatlerde her şeyi mahvettiler... Yine de hakkını vermek gerek: Metroidvania oyunlarından hoşlanmasam da, burada BioShock'takinden çok daha az sinir bozucuydu. Neyse ki, bir yerden diğerine daha hızlı yollar var ve yerler arasındaki yollar tekrar tekrar oynandığında çok daha kısa görünüyor ve istasyon ilk seferkinden daha küçük hissettiriyor.

Yan görevler genellikle çok sığ ve onları nasıl aldığınızı ve tamamladığınızı bile fark etmiyorsunuz. Önemli görevler ayrı bir kategori ve hikaye görevinde bir çatal gibi hissettiriyor. İkincil karakterler özellikle canlı hissettirmiyor, ancak onlara arka plan bilgisi veren kayıtlar hayal kırıklığı yaratıyor. Final ani ve düşük bütçeliydi, ilginç ara sahneler sunamadı ve tam da daha fazla olay ve sonuç istediğiniz anda hikayeyi kelimenin tam anlamıyla kopardı. Sekiz farklı son var, hepsi oldukça çeşitli, ancak sonuç her zaman son söze bağlı; burada ana sürprizi görüyorsunuz ve sonraki yol ayrımı hiçbir şey sunmuyor.

İşte bu yüzden oyunu değerlendirmek zor.

İyi oynanış, ancak oyunu taşıyacak kadar değil. Arka plan iyi, ancak kayıtların sadece dörtte biri, canlı bir istasyon imajı yaratmak için tasarlanmış, ucuz bir yer tutucunun arka planına karşı uzaktan bile ilgi çekici. Hikaye fena değil, ancak istasyonu takip etmekten çok keşfetmekle daha fazla zaman geçireceğiniz şekilde dağıtılmış. Başlangıçta, oyunun hikayesini, oynanışını ve dünyasını sevmeye başlıyorsunuz, ancak içine girdikten sonra açıkçası pes ediyor ve sadece keşfetmekten sıkılıyorsunuz. İşler yavaş yavaş düzeliyor, ancak oyunu bitirdikten sonra, hikayeyi gerçekten geliştirecek bireysel olayları ve karşılaşmaları hiç yaşamadığımı hissediyorum.

Bioshock'un halefi olarak, 5 üzerinden 4.

Basit bir oyun olarak, 5 üzerinden 3.

Oyun iyi. Bireysel unsurlara bakıldığında, hatta harika! Ancak 5-10 saatlik oyun süresinden sonraki izlenimlerime baktığımda, olay örgüsünün dikkatinizi çekememesi ve ustaca ilerleme, onu sıkıcılığın ilginçlikle dengelendiği ortalama bir oyuna indirgiyor. Sıkıcılık yavaş yavaş arka plana çekiliyor, ancak bu da oyunu değerlendirmeyi zorlaştırıyor. 23 olay bu dengeyi sağlıyor ve son üçte birlik kısım sizi bu dünyaya mükemmel bir şekilde daldırıyor, keşfetmeyi ve olayları takip etmeyi bir zevk haline getiriyor. Belki de oyun sürelerini daha uzun tutmalıydım, ama gerçek kelimelerde olsun, puanlarda değil. İçlerinde varsa bile, iki tane olsunlar.

Yorum çevrildi Orijinalini göster (RU)Çeviriyi göster (TR)

Попытка прыгнуть на уровень Биошока, но ногами к верху. Сложно не уважать игру хотя бы за это и называйся игра именно так, она очень даже неплохо расширяла вселенную игры и многие бы отметили её справедливые достоинства. Более открытый и сложный левел дизайн, приятная шутерная механика, моральный выбор, возможность подходить к ситуациям с креативом. Те, кто недовольны названием игры, можете смело воспринимать её как спинофф Биошока и она на удивление удачно ложится в это определение. Прей — это геймплейно выверенный Биошок. Однако не стоит забывать какие люди его делали и в итоге мы получаем Биошок, где геймплей значительно превосходит над качеством повествования и подачи бэкграунда.

Тут возникает камень преткновения. Антураж игры пускай и не достигает Левиновской фантазии, но достаточно неплох, чтобы рассказать интересные истории об умерших и выживших персонажей. Просто делает это до безобразия редко. Одна локация. Лишь локация, где жили все члены экипажа буквально пропитана интересными историями через сообщения, записи, интерьер, всем! Это идеальная локация для изучения, потому что материал на изучение у неё, блин, интересен! Вне её пределов в компьютерах будет чертовски унылая сводка, будут разбросаны научные журналы и не интересующие никого рассказы. Подобным так же страдает последний Деус Экс, где вся текстовая часть дающаяся на изучение либо занудна, либо бездарно плетена так, что тебе плевать на автора сообщения в компьютере. Ни ухмыльнуться, ни заинтересоваться автором попросту невозможно. Да, оно идёт в плюс бэкграунду, но я не понимаю почему его нельзя сделать интересно. Действительно интересных мест — минимум и часть из них встречаешь по сюжету. А ведь игра именно по это! Изучение локаций пока медленно пробираешься из палубы в палубу. Кстати об этом!

Я не люблю метроидванию. Идти куда-то далеко, чтобы потом бежать куда-то обратно, ибо там что-то изменилось или открылся новый проход — муторно. И ведь сюжет даже не пытается давать богатую сюжетную мотивацию для игрока. Вот спросите меня, что происходит в середине сюжета? Про что большая часть игры? В Биошоке я могу сказать "Мы ищем Эндрю Раяна и нас направляют сохранившие разум безумцы Восторга к нему". Тут же "нас еборобот пинает по всей станции за чем-то, что её взорвёт". И если в первом случае это описывает лишь часть игры, во втором это почти вся игра, кроме финальных часов! Сюжет писался будто для финала и как повод показать интересный мир. "То же самое и с биошоком" скажете вы? Частично, поскольку он и до финала предлагал интересные сюжетные ходы и колоритных безумцев. Тут же всё спихнули к финальным часам... Хотя одному отдам должное, при всей моей нелюбви к метроидвании, здесь она в разы меньше раздражала в отличие от Биошока, благо есть более быстрые пути от одной локации до другой, да и сами пути меж локаций при повторном пробеге кажутся куда короче и на деле станция ощущается меньше, чем была при первом знакомстве.

Побочки нередко очень плоские и даже не замечаешь как их берёшь и как выполняешь. Важные задания выходят в отдельную категорию и их воспринимаешь как развилку в сюжетном квесте. Второстепенные персонажи не сказать что особо живыми воспринимаются, но с записями дающими им бэкграундФинал разочаровал резкостью и бюджетностью, которая не дала каких либо интересных роликов и буквально щелчком пальцев завершает историю именно тогда, когда хочется дополнительных событий о последствиях. Концовок 8, они действительно справедливо-разные, хотя один чёрт всё упирается в послесловие, где вам покажут главный твист в любом случае и последующая развилка не даёт ровным счётом ничего.

И вот как то сложно судить игру.

Хороший геймплей, но не на столько чтобы тянуть игру на себе. Бэкграунд хороший, но лишь четверть всех записок хоть как то интересны на фоне мукулатурной заглушки для создания образа живой станции. Сюжет нормальный, но распределён он так, чтобы ты больше изучал станцию, чем за ним следил. Сначала игру начинаешь любить за сюжет, геймплей и мир ,но после тебя в нём откровенно бросают и тебе тупо скучно его изучать. Постепенно всё налаживается, но пройдя игру я ощущаю, что мне так и не дали отдельных событий и встреч, которые отлично развили бы сюжет.

Как наследница Биошока 4 из 5

Как просто игра 3 из 5

Игра хорошая. Вспоминая отдельные элементы даже очень! Но вспоминая свои впечатления после 5-10 часов, неумение сюжета взять твоё внимание и умелая прокачка сводит всё к просто нормальной игре, где скучное балансирует с интересным. Постепенно скука отходит на второй план, но из-за этого игру и сложно судить. 23 событий находятся в этом балансе, а последняя треть всё же отлично вселяет в этот мир и с огромным удовольствием его изучаешь и следишь за событиями. Может мне стоило делать игровые сеансы дольше, но пусть истина будет где-то в словах, а не в оценках. А даже если и в них, пусть их останется две.

На сколько полыхает ,что на это променяли прей 2
1 / 10
7.0
Yorumlar 0