Our editor-in-chief, Rodion Ilin, continues his coverage of one of the largest gaming exhibitions of the year, gamescom asia. At the event, a representative of the publisher ESDigital Games spoke about the specifics of localization work.
Evgeny: Merhaba! Benim adım Evgeny Metlyaev, ESDigital'da yapımcı ve yerelleştirme müdürüyüm.
VGTimes: Merhaba, Evgeny! Harika bir yerelleştirici olmanın nasıl bir şey olduğunu anlatır mısın?
Evgeny: Bu çok önemli bir pozisyon. Her zaman birinin bir şeyden memnun olmadığını görüyorsunuz, özellikle seslendirme yapıyorsanız. Bir proje geliştirme aşamasındaysa, bazen senaryonun üç veya dört kez yeniden yazılması gerekiyor. Yakın zamanda ekiple kayıt yapıyordum ve tüm oyuncuları zor durumda bıraktık. Animatörler sahneyi biraz değiştirdiği için bazı kısımları yeniden seslendirmek zorunda kaldılar.
Elbette, ideal durum, projenin tamamlanmış olması ve her şeyi anlamanızdır. Render edilmiş sahneler yerine kutular ve garip renkli karakterler aldığınızda durum farklıdır. Bu, elbette, iş akışını olumsuz etkiler. Ama üstesinden geliyoruz.
Gerçekten insanların yerelleştirmelerimizi beğenmesini umuyorum çünkü bunlar üzerinde çok zaman harcıyoruz, sahnelerin nasıl çalıştığını, neyi göstermemiz gerektiğini ve geliştiricinin ne düşündüğünü anlamaya çalışıyoruz. Bazen üretim için kendi vizyonumuz oluyor, bu da kültürel farklılıklarla ilgili belirli yönleri uyarlamamıza olanak tanıyor. Böyle durumlarda, diğer dillere paralel yerelleştirmeler üzerinde çalışan ekiplerle işbirliği yapma deneyimi de yardımcı oluyor.
VGTimes: Oyunculara gelecek rolleri hakkında ne kadar bilgi veriliyor?
Evgeny: Bu, rolün büyüklüğüne bağlı. Bir oyuncunun sadece bir oturumu olsa bile, örneğin üç saatlik, karakterler arasındaki ilişkiler hakkında bilgi veriliyor ve karakterinin görüntüleri ve videoları gösteriliyor.
VGTimes: Seçim süreci nasıl işliyor?
Evgeny: Genellikle oyuncuları ses tınısına göre seçiyoruz. Ama karakter büyükse, bu rezonansa ihtiyaç duyar. Dolayısıyla, büyük bir oyuncu seçiyoruz. Ve bazen sadece oyuncunun boyutunun değil, görünümünün de karakterle eşleştiği durumlar oluyor.
VGTimes: Oyunda başlangıçta olmayan eklemeler yapmak ister misiniz? Bir dilde izleyiciye anlaşılır olan ama yerelleştirmede olmayan herhangi bir replik var mı?
Evgeny: Evet, ama bu içerik üzerinde bir etki yaratmıyorsa. Eğer orada olmayan bir şey ekliyorsanız, karakterin hikayesini ve ruh halini takip etmelisiniz. Örneğin, bir şakayı iletemiyorsanız, oyuncuda istenen tepkiyi uyandıracak benzer, neşeli duygular yaratmalısınız.
VGTimes: İçeriği Rusçaya uyarlarken İngilizce'deki çevrilemeyen kelime oyunları sorununu nasıl çözüyorsunuz?
Evgeny: Bazı detaylar kaybolabilir, bunun bir çaresi yok. Diğerleri ise, ana noktada organik bir şekilde akması için birkaç ifadeye bölünebilir.
VGTimes: Yüz ifadeleri ve sesin senkronizasyonu üzerinde çalışılıyor mu?
Evgeny: Evet, bu esasen standart. Şu anda dudak senkronizasyonu yazılım geliştirmede yapay zeka kullanılıyor. Ancak, proje ve kullanılan kütüphanelere bağlı olarak çok şey değişiyor. Önceden render edilmiş videolarla çalışırken, dudak senkronizasyonu sert oluyor. Seslendirmeyi yüz ifadeleriyle eşleştirmeye çalışıyoruz, bu yüzden oturum sırasında sesi doğrudan ayarlıyoruz, böylece daha sonra aktörleri yeniden kaydetmek için çağırmak zorunda kalmıyoruz.
VGTimes: AAA bir oyun için yerelleştirme oluşturmak ne kadar sürüyor?
Evgeny: Projenin hangi geliştirme aşamasında olduğuna bağlı. Metinler hala yazılıyorsa, malzeme hazır olduğunda parçalar halinde gönderiliyor. Yani, bir kısmı bitirdiğimizde, bir aylık bir ara oluyor.
VGTimes: Proje tamamen bittiğinde ne olur?
Evgeny: Bu, karakter sayısına ve aktörlerin deneyimine bağlı. 30 yıldan fazla deneyime sahip profesyoneller çok hızlı çalışıyor; senaryodaki tonlamaları zaten anlıyorlar, bu yüzden hiçbir şeyi açıklamaya gerek yok. Ortalama olarak, diyalog saatte 800 ile 1,000 kelime hızında yazılıyor.
VGTimes: Detaylı cevaplarınız için teşekkür ederim.
Evgeny: Teşekkür ederim.
***
ESDigital Games yerelleştirme ekibi bazen zorlu projelerle karşılaşıyor. Ancak deneyimlerinin ve yaratıcılıklarının onlara her durumdan çıkış yolu bulmalarında yardımcı olduğu görülüyor. Onlara iyi şanslar ve devam eden başarılar diliyoruz.
Röportaj Rodion Ilyin tarafından yapıldı.
VGTimes 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimizin birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın en büyük oyun sergilerinden biri olan ChinaJoy 'u Şanghay'da kendi gözlerimizle gördük.