
VGTimes, Dead Space'in yaratıcısı Glen Schofield ile ilham, korku oyunu geliştirme ve Saygı Göstermek için F Tuşuna Basın memesini konu alan bir röportaj yaptı.

At gamescom asia, VGTimes baş editörü Rodion Ilin, Glen Schofield ile konuşma fırsatı buldu. Bu geliştirici, orijinal Dead Space ve The Callisto Protocolgibi oyunların geliştirme direktörü olarak tanınmaktadır; ayrıca Call of Duty: Advanced Warfare ve Modern Warfare 3oyunlarıyla da bilinir.
"Bazen bana bir ikon diyorlar"
Rodion Ilin (VGTimes): Projelerinizi veya kişisel olarak katkıda bulunduğunuz oyunları biri tartıştığında nasıl hissediyorsunuz? Bu sizi gururlandırıyor mu?
Glen Schofield: Elbette. Herkese, "Oh, bunu ben yaptım!" demek için acele etmiyorum. Dinlemeye çalışıyorum. Oyuncu görüşleri bizim için her zaman faydalıdır.
Rodion Ilin (VGTimes): Geliştiriciler arasında bir rock yıldızı gibi hissediyor musunuz?
Glen Schofield: Hayır. Yıllardır basın röportajları veriyorum ama biliyorsunuz, bunu hiç böyle düşünmedim. Sadece bir oyun yapıyoruz, bir ara veriyoruz ve sonra bir sonraki oyuna geçiyoruz. Arkadaşlarım ve diğer sektör insanları bazen bana bir ikon diyorlar. Ama ben kendimi yaşlı bir kamu görevlisi gibi hissediyorum.
Rodion Ilin (VGTimes): Komşularınız sizin bir oyun geliştirici olduğunuzu biliyor mu?
Glen Schofield: Hayır, bilmiyorlar.
VGTimes at gamescom asia (2025)
- VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
- VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
- VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
- VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
- VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
- VGTimes Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
- Behind the Horror of Rainbow Gate: VGTimes Interview with 7EVIL Studio
- VGTimes Interview with ESDigital Games:
- Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — VGTimes Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
- VGTimes Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
- VGTimes interview — 4Divinity publisher on the action game Sword Sage: Awakening and the challenges of the gaming industry
- VGTimes interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
- VGTimes Interview: Blood Instead of Bullets at gamescom asia — Crisol: Theater of Idols. A Horror Game Inspired by Spanish Folklore
Rodion Ilin (VGTimes): Şu anda şirketinizde kaç kişi çalışıyor?
Glen Schofield: Bir kişi, o da benim. Biraz ara vermek istedim. Son oyunum 2022'de çıktı (The Callisto Protocol — VGTimes), ardından yamalar ve DLC'ler yayınladık ve sonra istifa ettim. Bunun birçok nedeni vardı, en önemlisi sağlığım. COVID-19 pandemisi sırasında çalışmak zorunda kaldık ve bu benim için çok stresliydi. Bir gün hala ofise gidiyoruz, ertesi gün herkes evde. Bu büyük bir mesele gibi görünmüyor; herkes evde vakit geçirmeyi seviyor. Ama bu sadece başlangıç. Çalışanlara ekipman gönderdik. Geliştirici kitlerimiz yoktu, bu yüzden idare etmek zorunda kaldık. Sonra omzumda ve dizimde sorunlar yaşamaya başladım. Spor yapmayı bıraktım çünkü spor salonu kapalıydı. Ağırlığım 102 pound düştü. Tüm bunların çok uzun zaman önce olmuş gibi hissediyorum. Yeni oyun üzerinde çalışmaya başlamadan önce formda olmam gerekiyor. Güçlü hale gelmek gibi bir şey. Formda olmalısınız. Bu doğru bir his.
Rodion Ilin (VGTimes): İnsanlar sadece bilgisayar başında çalıştığını söyleyecek. Ama aynı zamanda güçlü olmak istiyorsun.
Glen Schofield: Bu sadece bilgisayar başında çalışmak değil. Standları ziyaret ediyoruz, etkinliklere ve çeşitli yerlere seyahat ediyoruz. Zamanım neredeyse yok.
Rodion Ilin (VGTimes): Oyun geliştiricileri arasında kime saygı duyuyorsun?
Glen Schofield: Birçok kişi var. Örneğin, Naughty Dog'un eski eş başkanı Evan Wells. 25 yıl önce Gex üzerinde benim baş tasarımcım oldu ve onu her zaman harika bir kişilik olarak gördüm. Ayrıca, birçok yıl boyunca yaratıcı direktörüm olan Chris Stone var, ama şimdi anladığım kadarıyla kendi başına oyunlar geliştiriyor. Gerçekten birçok kişi var. Will Wright ve EA'daki arkadaşlarla çalıştım. Onların çoğuna saygı duyuyorum.
Rodion Ilin (VGTimes): Los Angeles'taki E3 hakkında ne düşünüyorsun? Fuarın artık öldüğünü söylemek güvenli. Bu geliştiriciler için bir sorun mu? E3 gibi bir etkinliği yeniden canlandırmaya değer mi?
Glen Schofield: Dün konuşmamı duymadın mı? Bunu gündeme getirdim. Bence E3 geri getirilmeli; gösteri çok önemli. İptal kararı beni üzdü; bence bu aptalcaydı. Maliyet nedeniyle alındı, ama kimse benim veya diğer sektör figürlerinin görüşünü sormadı. E3, oyunlarımızı daha iyi hale getirdi, E3 tüm medya endüstrisini ileriye taşıdı. Geliştiriciler olarak birbirimize yardımcı olduk – gösteriye gittik, yeni teknolojilere ve diğer ilginç şeylere baktık. Sonra eve döndük ve oyunlarımızda değişiklikler yaptık. Sadece projelerimiz değil, E3'e katılan insanlar da gelişti. Ama bunu düzenlemek kârlı değil, bu yüzden gösteriyi kapatma kararı alındı.
Rodion Ilin (VGTimes): E3'ü özlüyorum. Yılın ortasında ikinci bir Yılbaşı Gecesi gibiydi. Ama devam ediyoruz.
Dead Space ve Unitology
Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space benim için kişisel bir oyun. Onunla ilgili incelemem, bir makale yazma konusundaki ilk denememdi. Yayınlanmadı; kötü bir makale derdim. Ancak oyun gazeteciliğine başladım. Yani Dead Space için teşekkürler!
Glen Schofield: Rica ederim! Oynadığın için teşekkürler!
Have you played Dead Space?
Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space evreni nasıl ortaya çıktı?
Glen Schofield: Bu uzun bir hikaye. James Bond oyunu üzerinde çalışmayı bitirmiştim (2005'teki 007: From Russia with Love — VGTimes'ı kastediyorum) ve EA'nın başka bir 007 projesinde çalışmamı istedi. Ancak oyunun çıkışından altı hafta sonra, on kişi ayrıldı. Yeni bir oyun yapamayacağımı söyledim ama yönetim ısrar etti. Sonra şirketten ayrılma isteğimi açıkladım, çünkü istediğim projeler üzerinde çalışmaya hazırdım. EA'de iki haftam kalmıştı ki yeni bir CEO göreve başladı. CEO. Son günümde, beni aradı ve arabamda buluştuk. Şirketin beni tutmak için ne yapabileceğini sordular. O bunun para meselesi olduğunu düşündü. Ama ben kendi oyunumuzu yapmak istediğimi söyledim. Bu onu şaşırttı. Daha önce hiç bilim kurgu oyunu yapmamıştık. Bunun böyle bir şey olmadığını söylediler ama ona CEO olduğunu hatırlattım. "Haklısın!" diye yanıtladı ve bir anlaşma yaptık ve bir sözleşme imzaladık. On sekiz kişilik bir ekip aldım (Visceral Games'i kastediyorum — VGTimes) ve oyunun geliştirilmesine başlandı. Harika bir adam! Geliştirmenin ortalarına doğru, John Riccitiello EA Games'in yeni başı oldu. Onun oyunun içinde geri dönmesine sevindim.
Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space'in kendi dini tarikatı var, bu da Unitology olarak biliniyor. İlham kaynağınız neydi? Belki gerçek hayattan bir şey?
Glen Schofield: Hayır, bu hikayeyi dün de anlattım. O noktada, oyunu sekiz aydır geliştiriyorduk ve bir şeyin eksik olduğunu hissediyorduk. Herkes oyundan keyif alıyordu ama kritik bir detayın eksik olduğunu düşündük. Tam olarak bunun ne olduğunu düşünmeye başladım. Ve sonra netleşti—din eklememiz gerekiyordu. Detaylı bir tanım içeren bir makale yazmam birkaç hafta sürdü. Bilim adamlarının dinozorlardan önemli bir şey çıkarmaya çalıştığını anlattı. Ve sonra aklıma bir düşünce geldi: ya bu bir taş olsaydı? Bir obelisk. Bir işaret. Ve anladım ki bu! Bilim adamları taşlardan değerli veriler çıkarmak istiyor ve diğer insanlar bunun ilahi bir şey olduğunu düşünüyor. Ya da bu obelisklerin yaratıcısının Tanrıları olduğunu. Elbette, diğerleri onları deli düşünecek. Ama bu inanç. Ve bu, hiçbir şüphe bırakmaz. İnsanlar bu fikri çok sevdi ve Unitology oyunun büyük bir parçası haline geldi.
Rodion Ilin (VGTimes): İnsanlar bir enfeksiyon nedeniyle nekromorf haline geliyor. Bu virüsler, parazitler veya bakteriler aracılığıyla mı yayılıyor?
Glen Schofield: Obelisk işaretlerinden bir virüs gibi patladı. Ama bu taşların içinde gizli olan güçlü güç sayesinde, enfeksiyon sporlar gibi yayılıyor.
Rodion Ilin (VGTimes): Hayvanlar enfekte olabilir mi?
Glen Schofield: Bilmiyorum. Oynanışını Resident Evil serisinde gördüğümde hoşuma gidiyor. Küçük bir fareye bakarken, evet, enfeksiyon mümkün diyorum. Ama oyun bir uzay gemisinde geçiyor, bu yüzden bir kedi de olabilir.
Rodion Ilin (VGTimes): Isaac Clarke, Dead Space serisinin ana karakteri, hangi korku evreninde yolculuğunu sonlandırabilir? Resident Evil, Evil Within, belki de Silent Hill? Hangi dünya onun için çok tehlikeli olurdu?
Glen Schofield: Ormanda rahat edeceğini düşünmüyorum. Isaac'ın bir uzay giysisi ve silah olarak da kullanılan ağır aletleri var. Bunların bir yerde şarj edilmesi gerekiyor. Bu yüzden ağaçların arasında veya diğer açık alanlarda (görünüşe göre uzay gemisinin dışında – VGTimes) rahatsız olacak. Ama benim için hala bir süper kahraman.
Saygı göstermek için F tuşuna basın
Rodion Ilin (VGTimes): Korku oyunlarının özel psikolojik özellikleri var mı? Bu tür oyunlar yaratmak, diğer türlerle çalışmaktan farklı mı? Özgün özellikler var mı, yoksa mekanikler kabaca aynı mı?
Glen Schofield: Diyelim ki Call of Duty gibi bir oyununuz var. İçinde koşuyorsunuz ve ateş ediyorsunuz. Ama eğer aksiyon korkutucu olacaksa, her şeyi değiştiriyor, adımlarınızdan kullandığınız silaha kadar. Psikolojik olarak, sizi korkutmanın kuralları yok. En azından benim için. Sizi şaşırtacak şeyler yaratmaya çalışıyorum. Ama bazen, beklediğiniz şeyi gösteriyoruz. Ve sürpriz, oyuncunun bir tuzak beklemesi ama böyle bir şeyin olmaması. Korkutmanın birçok yolu var. Kendinizi tekrar etmemek önemli. Bu, şakalara benziyor — daha önce kullanılmış bir şekilde korku uyandırmaya çalışamazsınız. Korku yaratmanın yüzlerce yolunu inceledim, bazıları oldukça korkutucuydu, ve bunu kendim yapmayı öğrendim.
Rodion Ilin (VGTimes): Call of Duty: Advanced Warfare'dan gelen Saygı göstermek için F tuşuna basın memesi çevrimiçi olarak aktif olarak kullanılıyor. Modern interneti bunun olmadan hayal edebiliyor musunuz?
Glen Schofield: Komik, çünkü bu anı oyuna eklemeye karar verdiğimiz anı canlı bir şekilde hatırlıyorum. Çeşitli fikirleri aktif olarak tartışıyor ve uyguluyorduk, yaratıcı yönetmen yanıma geldi ve "Saygı göstermek için ayrı bir tuşa basmayı önerelim." dedi. Ben de "Güzel fikir, Bret!" dedim. Ama o zaman bunun nereye gideceğini bilmiyorduk.
Rodion Ilin (VGTimes): Bu kadar basit mi? Ve bunu onayladınız mı?
Glen Schofield: Evet, onayladım. Etkileşimli bir şey yapmak için çok fazla zamanımız yoktu, bu yüzden düşündüm, evet, bu sahneyi ekleyebiliriz.
Rodion Ilin (VGTimes): Röportaj için çok teşekkür ederim!
Glen Schofield: Teşekkür ederim!
Press F to pay respect!
***
VGTimes adına, Glen Schofield'e yeni projelerinde büyük başarılar diliyoruz. Bazıları onu haklı olarak bir ikon olarak adlandırıyor. Onun olmadan, hepimizin sevdiği sektör biraz farklı olurdu. Ve Callisto Protocol, Dead Space seviyesinde bir hit olmasa da, Schofield'in gelecekteki oyunlarında yine de ateşi getireceğinden eminiz.
Röportajı gerçekleştiren Rodion Ilin.
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimiz birçok özel materyal topladıkları onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın büyük oyun sergilerinden birine — ChinaJoy Şanghay'da kendi gözlerimizle tanık olduk.
-
Thai Korku N.O.X. Hayaletleri Hayata Geçirmek İçin Fotogrametri Kullanıyor — VGTimes'in gamescom asia'daki Lumindrive Stüdyosu ile Röportajı
-
VGTimes, Crystalfall'ın Topluluk Yöneticisi ile Röportaj — Path of Exile Tarzında Bir Steampunk ARPG
-
VGTimes, Uzay Hayatta Kalma Korkusu Üzerine Sovyet Bakış Açısı: Jupiter - Satellite Odyssey Geliştiricileri ile Röportaj
-
VGTimes, Revenant'ın Geliştiricileri ile Röportaj: Günün Anısına. Exit 8'in Ruhunda Gergin Bir Bağımsız Korku