Oluştur
Kendi Türlerindeki İlk Oyunlar: FPS'den Battle Royale'e — 40 Öncü

Kendi Türlerindeki İlk Oyunlar: FPS'den Battle Royale'e — 40 Öncü

Anastasiia Sokolova
9 Haziran 2026, 01:56
İçindekiler

İlk türlerindeki oyunlar — şimdi her diğer oyunda bulunan şeyleri ilk kez yapan 40 proje. İlk nişancı, ilk dövüş oyunu, ilk Battle Royale, ilk minimap, ilk QTE, ilk diyalog ağacı. Oyun endüstrisinin tarihi, ilk olarak neyi icat edenlerin tarihidir.

İlk birinci şahıs nişancı oyununun Wolfenstein olmadığını biliyor muydunuz? Renk kodlu ganimet nadirlik sisteminin Diablo'da değil, metin tabanlı ASCII roguelike'da icat edildiğini? Battle Royale türünün bir zombi simülatörü modundan doğduğunu, bir pazarlamacının kafasından çıkmadığını?

Alıştığımız mekaniklerin çoğu, birisi tarafından ilk kez icat edildi — çoğu zaman tesadüfen, bazen tembellikten, neredeyse her zaman daha önce hiç duymadığınız bir oyunda.

Bu parça, 30'dan fazla böyle yeniliği kapsıyor. İlk dövüş oyunu, ilk gizlilik oyunu, ilk açık dünya, ilk karakter gelişim sistemi, ilk diyalog ağacı, ilk çevrimiçi çok oyunculu, ilk kooperatif, ilk Battle Royale — ve arkasındaki oyunlar. Bazıları sizi şaşırtacak, bazıları güldürecek, ama her biri bilinmeyi hak ediyor.

Türler

Temel bilgilerle başlayalım — türlerin kendileri. FPS, RPG, dövüş oyunları, Battle Royale, metroidvanias. Bu etiketlerin her biri, hayatında sadece birkaç kez oyun oynamış olan insanlar tarafından bile bugün tanınmaktadır. Ancak her türün bir kurucusu vardı — formülü icat eden belirli bir oyun. Aşağıda on üç tür ve on üç kurucu başlık.

Birinci Şahıs Nişancı (FPS)

İlk birinci şahıs nişancı oyununun Wolfenstein 3D olduğunu mu düşünüyorsunuz? Yanlış — Wolfenstein sadece türü popüler hale getirdi. Aslında, yaklaşık 20 yıl önce, Maze War (1973) oyununda doğdu. Oyun, 1973 yazında Ames Araştırma Merkezi'ndeki öğrenciler tarafından yapıldı — NASA'nın bir tesisi, inanın ya da inanmayın. Oynanış, modern bir FPS'nin kaba bir taslağı gibi: bir labirent, birinci şahıs bakış açısı, rakiplere ateş etme (düşman bir yüzen göz olduğu için — cidden, ekran görüntülerine bakın). Deathmatch burada ilk kez ortaya çıktı — John Carmack'ın Quake'de ikonik hale getirmesinden tam 25 yıl önce. Aynı yıl, 1973, Spasim'in piyasaya sürülmesine tanıklık etti — ilk ağ bağlantılı 3D uzay savaş simülatörü.

Böylece "teşekkürler, Wolfenstein" yerine daha doğru bir kadeh kaldırma: "teşekkürler, dersler arasında tamamen bir tür icat eden isimsiz NASA öğrencileri."

Üçüncü Şahıs Nişancı

Bu gerçekten tanımlanması zor, ancak en yakın erken örnek 3-D WorldRunner. Karakter tam 360 derece dönebilme yeteneğine sahip değildi ve sadece ileriye koşuyordu — yine de oyun gerçekten üç boyutlu hissediliyordu ve bu başlık geliştiricilere üçüncü şahıs nişancı formatında gerçek bir potansiyel olduğunu gösterdi. Karakterinizi tam olarak görmek ve bir FPS ile aynı kadar eğlenmek? Şahane. 3-D WorldRunner ayrıca özellikle akılda kalıcı bir müzik parçasına da sahip.

Enemies in 3-D WorldRunner
Düşmanlar 3-D WorldRunner

RPG ve Roguelike

En erken bilgisayar RPG'leri, günümüzde modern roguelike'ların ataları olarak kolayca yanlış anlaşılabilecek oyunlardır: prosedürel üretim, başarısızlık için yüksek ceza ve oyuncunun hayal gücünün neredeyse her şeyi doldurduğu minimal grafikler. Buradaki dönüm noktası oyun Rogue, Ultima 1 'den önce geldi ve roguelike türüne adını verdi. Türle hala ilişkilendirdiğimiz birçok kuralı tanıttı: rastgele üretilen zindanlar, sırayla keşif, kalıcı ölüm ve şansa, ihtiyata ve sistem bilgisine dayanma. Daha sonra, NetHack bu fikirleri neredeyse ansiklopedik derinliklere taşıdı, ancak temeli Rogue attı. Tür, siyah bir ekrandaki ASCII karakterlerinden çok yol kat etti ve etkisi modern RPG'lerde bile görünür — sadece Tüm Zamanların En İyi RPG'leri: PC ve Konsollar için En İyi 77'ye bir göz atın.

The pixel hero of Ultima 1 wanders a world that could have been a roguelike — but history had other plans
Ultima 1'in piksel kahramanı, bir roguelike olabilecek bir dünyada dolaşıyor — ama tarihin başka planları vardı

Yarış Oyunu

İlk yarış oyunu, 1973'te piyasaya sürülen Atari'nin ikinci oyunu olarak haklı bir şekilde kabul edilebilir — Space Race. İki oyuncu ekranın altından üstüne doğru yarışmak zorundaydı, asteroitlerden kaçınarak. Oraya ilk ulaşan kazandı. Tamamen iyi bir yarıştı. Görsel olarak, siyah bir arka planda beyaz noktalar kümesiydi, ama biz grafikler için burada değiliz. Bu yüzden hakkını verelim: hala ilk yarış ve Atari'nin ikinci oyunu. Yarışın bugün ne hale geldiğini en iyi yarış oyunları ile TOP'umuzda görün.

When "graphics" is just white dots on a black screen, and you still desperately want to win. Screenshot from Space Race
"Grafikler" sadece siyah bir ekrandaki beyaz noktalar olduğunda ve yine de kazanmak için çaresizce istersiniz. Space Race'ten ekran görüntüsü

Strateji

Satranç ilk strateji oyunu olarak tartışılabilir — ama bu bir konsol veya bilgisayar oyunu olmadığı için, gerçek ilk strateji oyunu olan Computer Bismarck'a spotlight'ı devredeceğiz. Ve bu Orta Çağ ile ilgili değil: bir Britanya filosunu yönetiyorsunuz ve gemilerini manevra ettiriyorsunuz. O zaman deniz pembe ve gemiler harflerdi, ama bu kimsenin 1980'de eğlenmesini engellemedi. Gerçekten! Renkli bir ekrandaki harflerden, Civilization ve Total War'a — türün yolculuğu tüm zamanların en iyi RTS oyunları: Dune 2'den Tempest Rising'e kadar En İyi 29 ile kaplanıyor.

The sea in Computer Bismarck is purple, the ships are letters, but the thrill of naval battle is entirely real
Bilgisayar Bismarck'taki deniz mor, gemiler harf, ama deniz savaşının heyecanı tamamen gerçektir

Grafik Macera

Mystery House bir anda iki türdeki ilk oyun olarak ortaya çıktı. Açık olanı, başlığı göz ardı edersek, macera veya görevdir. Oyuncu gizli bir hazine arayarak garip bir eve girer, ama zenginlikler yerine ölü bedenler bulur. Görev, bir sonraki kurbanın kim olacağını ve malikanede neler olduğunu çözmek haline gelir. Mystery House, grafiklerle birlikte ilk macera oyunlarından biri olarak burada yerini alıyor, ancak metin tabanlı maceralar çok daha önce ortaya çıkmıştı.

The simple graphics of Mystery House
Mystery House'un basit grafikleri

Mystery House'un modern torunları — Syberia'dan Disco Elysium'a kadar — PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch'teki en iyi 120 macera oyunu listesinde toplanmıştır.

Dövüş Oyunu

Mortal Kombat ve Killer Instinct dövüş oyunu türünün sembolleri haline geldi, bu tür zaten kendi kurallarını anlamıştı. Ancak kökenler genellikle Ağır Sıklet Şampiyonu — 1976'dan kalma bir boks arcade oyunu — ile izlenir. O dönemde oyun alışılmadık derecede gelişmiş görünüyordu: zaten bire bir dövüşler, yumruk kontrolleri ve hatta dövüşçü seçimi içeriyordu. Özel hareketler, kombolar ve turnuva tabloları hala uzak bir gelecekteydi, ama Ağır Sıklet Şampiyonu, daha sonra Street Fighter, Mortal Kombat ve Tekken gibi serileri üretecek türün temelini attı.

Two pixel characters in shorts settling their differences in Heavyweight Champ — and this is where the entire fighting game genre began
İki piksel karakterin şortla farklılıklarını çözdüğü Ağır Sıklet Şampiyonu — ve işte tüm dövüş oyunu türünün başladığı yer burasıdır

İki piksel boksörden Street Fighter 6 ve Tekken 8'e — tür uzun bir yol kat etti. En iyi temsilciler, en iyi dövüş oyunları seçkimizde bir araya geldi.

Simülasyon

Eğer erken bir simülatörü hayal ederseniz, bir şehir kurma oyunu akla gelir — ve bu oldukça doğru. Türdeki ilk dikkat çekici oyunlardan biri, 1984 yılında piyasaya sürülen Fortune Builder'dır. Modern standartlara göre, temel fikri tanıdık geliyor: evler, yollar ve fabrikalar inşa et, araziyi geliştir, para topla ve tekrar genişle. Ancak o dönemde bu alışılmadık bir fikirdi — sadece bir seviyeyi tamamlamak veya düşmanları yenmek değil, tüm bir şehri yönetmek ve boş bir haritayı çalışır bir sisteme dönüştürmek.

The city-building screen in Fortune Builder
Fortune Builder'daki şehir kurma ekranı

Fortune Builder'ın modern varisleri — Cities: Skylines, Manor Lords, Frostpunk ve diğerleri — şehir kurma simülatörlerinin en iyileri listemizde bir araya geldi.

Gizlilik Oyunu

Splinter Cell ve Metal Gear Solid, türün gölgeler, gürültü, aletler ve karmaşık devriye rotaları ile çalışmayı öğrendiği çok daha sonra gizliliğin belirleyici sembolleri haline geldi. Modern çağın en iyi temsilcilerini istiyorsanız, tüm zamanların en iyi gizlilik oyunları: PC ve Konsolda En İyi 35 listemiz var.

Tamamen gizli oynanış etrafında inşa edilen ilk oyunlardan biri, SEGA'dan 005 'dir. Oyuncu, düşman üssüne sızarak gizli belgeleri çalan ve helikopterle kaçan bir casusu kontrol ediyordu. Açık silahlı çatışmalar yerine, hedef, bekçilerden saklanmaktı: binalara girmek, duvarlara yaslanmak ve el feneri ışınlarından kaçınmak. Modern standartlara göre mekanikler basit görünüyor, ancak gizliliğin temel fikri zaten oradaydı — tüm düşmanları yenmek değil, görünmeden kalmaktı.

Hiding from enemies in 005
Düşmanlardan saklanmak 005

MOBA

Tür, kullanıcı yapımı haritalardan doğdu. İlk olanı Aeon of Strife — bir StarCraft haritasıydı: dört kahraman, üç yol, yaratıklar. Sonra Defense of the Ancients (DotA) geldi — Warcraft 3 (2003) için Eul olarak bilinen bir mod yapımcısı tarafından oluşturulan bir harita. DotA o kadar popülerdi ki Valve, IceFrog'u işe aldı ve Dota 2 (2013) — kendi ürünü olarak ilk bağımsız MOBA'yı piyasaya sürdü. League of Legends (2009) paralel olarak çıktı.

Battle Royale

Konsept, 2000 yapımı Battle Royale filminden ve Koushun Takami'nin romanından geldi. Oyun dünyasında, bu tür mod DayZ: Battle Royale (2013) ile başladı — PlayerUnknown olarak bilinen Brendan Greene, bir zombi simülatörüne "son hayatta kalan" modunu ekledi. Ardından, bağımsız bir oyun olarak H1Z1: King of the Kill (2015) geldi. Ve nihayet PUBG (2017) sahneye patladı ve Battle Royale'ı kendi başına bir tür olarak kurdu. Bugün türde hangi oyunların oynanmaya değer olduğunu öğrenmek için EN İYİ 10 battle royale oyunu listemize göz atın.

Survival Horror

Alone in the Dark (1992) genellikle hayatta kalma korkusu türünün temel kurucu başlığı olarak gösterilir. Fransız stüdyosu Infogrames, türün gelecekteki formülünün neredeyse tamamını bir araya getirdi: sabit kameralar, karanlık bir malikaneyi keşfetme, bulmacalar, sınırlı kaynaklar ve sürekli bir savunmasızlık hissi. Resident Evil, Silent Hill, Amnesia ve birçok diğer korku serisi bu temelden türedi. Bununla birlikte, Alone in the Dark'ın önemli bir öncüsü var — Japon Sweet Home (Famicom, 1989), korku unsurları içeren bir RPG, türün ilk oyunlarından biri olma iddiasına sahip ve Shinji Mikami'yi Resident Evil yaratmaya doğrudan ilham verdi.

One of the monster-attack moments in Alone in the Dark. Looks terrifying
Alone in the Dark'daki canavara saldırı anlarından biri. Korkutucu görünüyor

Türün en iyi temsilcileri — Silent Hill 2 gibi klasiklerden 2026'daki yenilere kadar — TÜM ZAMANLARIN EN İYİ KORKU OYUNLARI listesinde yer alıyor.

Metroidvania

Kelime kendisi bir bileşiktir: Metroid (NES, 1986) yeni yetenekler kazandıktan sonra geri döndüğünüz kilitli alanlarla açık dünyayı icat etti. Castlevania: Symphony of the Night (1997) RPG ilerlemesi ve doğrusal olmayan seviye tasarımı ekledi. Birlikte, artık metroidvania olarak adlandırılan şablonu bize sundular. Symphony of the Night ve Super Metroid (1994) modern anlamda ilk olarak kabul edilir — türü belirgin bir yön olarak kristalleştirdiler.

Battle with a monster in Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night'da bir canavarla savaş

Symphony of the Night'ın modern halefleri — Hollow Knight, Blasphemous, Ori serisi ve diğerleri — en iyi metroidvania oyunlarımızda bir araya getirildi.

Savaş Sistemleri

Bir savaş sistemi, bir oyundaki çatışmaların nasıl çalıştığını belirler: sıra tabanlı, gerçek zamanlı, aktif duraklama ile, tur zamanlayıcısı ile veya belirgin taktik kuralları aracılığıyla. Bu formatlar bir anda ortaya çıkmadı — her biri, belirli amaçlar için inşa edilmiş belirli oyunlarda, teknik sınırlamalar nedeniyle, bazen kolaylık için, bazen de savaşı daha gergin ve derin hale getirme girişimi olarak kademeli olarak gelişti. Aşağıda, modern RPG'leri, strateji oyunlarını ve aksiyon oyunlarını hayal etmenin zor olduğu altı temel savaş yaklaşımı bulunmaktadır.

ATB (Aktif Zaman Savaşı) Savaş Sistemi

Erken Final Fantasy oyunları, karakterlerin ve düşmanların katı bir sırayla hareket ettiği klasik sıra tabanlı modeli pekiştirdi. Final Fantasy 4'te, geliştiriciler bu sistemi Aktif Zaman Savaşını tanıtarak karmaşık hale getirdiler. Artık dönüş sırası katı bir sıraya değil, farklı karakterler için farklı hızlarda dolan bir göstergesine bağlıydı. Tempo, istatistikler, hız ve yavaşlama etkileri tarafından etkileniyordu, bu nedenle savaş daha dinamik hale geldi: oyuncu sadece komutları seçmekle kalmıyor, aynı zamanda zamanlamayı, her dövüşçünün hızını ve bir sonraki eylem için doğru anı da hesaba katmak zorundaydı.

Combat in Final Fantasy 4: Rydia casts a spell, Cecil holds the line, and the ATB gauge silently decides whose turn it is to save the world
Final Fantasy 4'te Savaş: Rydia bir büyü yapar, Cecil savunmayı tutar ve ATB göstergesi sessizce kimin dünyayı kurtarma sırasının geldiğine karar verir

Atıcılar'da Zaman Genişlemesi

Kurşun zamanı en çok Max Payne ile ilişkilendirilir, ancak Remedy bu fikri bir oyuna getiren ilk stüdyo değildi. Onlardan önce, benzer bir mekanik Requiem: Avenging Angel 'da ortaya çıktı — teknolojik gelişimle insanlığın çok ileri gitmesini durdurmak için Dünya'ya gönderilen bir melek hakkında karanlık bir 1999 atıcı. Bu yetenek "Zaman Bozulması" olarak adlandırıldı ve oyuncuların etraflarındaki her şeyi yavaşlatmalarına olanak tanıyarak silahlı çatışmaları neredeyse sinematik sahnelere dönüştürdü. Max Payne daha sonra kurşun zamanını kitlelere ulaştırdı, ancak bu mekaniğe yönelik ilk adımlardan biri Requiem'de atıldı.

Requiem: Avenging Angel looks visually very similar to Quake
Requiem: Avenging Angel görsel olarak Quake'e çok benziyor

Gerçek Zaman'da Aktif Duraklama

Aktif duraklama en çok Dragon Age: Origins veya Baldur's Gate gibi RPG klasiklerinden hatırlanır; burada savaşı durdurabilir, partinize emirler verebilir, büyüler seçebilir ve ardından savaşa devam edebilirsiniz. Ancak fikir kendisi daha önce ortaya çıktı. Erken örneklerden biri 1991'den Knights of Xentar 'dır: savaşlar sırasında, oyuncular eylemi durdurup bir iksir içebilir, bir büyü yapabilir veya dövüş stillerini değiştirebilirler. Bugün bu temel bir kolaylık gibi görünüyor, ancak 90'ların başında bu mekanik, daha yönetilebilir ve taktiksel gerçek zamanlı savaş için önemli bir adımdı.

The heroine of Knights of Xentar casts fire while her soldiers simultaneously attack enemies
Knights of Xentar'ın kahramanı ateş fırlatırken askerleri aynı anda düşmanlara saldırıyor

Taktiksel Duraklama ile Gerçek Zamanlı

Bazı oyunlar gerçek zamanlı keşfi ayrı taktiksel savaşla birleştirir. Bu yaklaşım daha sonra Fallout ve Silent Storm oyunlarında görünecekti, ancak en erken büyük örneklerden biri 1994'teki UFO: Enemy Unknown oyunuydu. Görevler arasında oyuncu üssünü yönetiyor, teknolojileri araştırıyor, uzaylı faaliyetlerini izliyor ve kaynakları tahsis ediyordu, savaşlar ise sıralı modda gerçekleşiyordu. Küresel haritadaki gerçek zaman duraklatılabilir ve hızlandırılabilirken, savaşta her şey eylem puanları, konumlandırma ve harita üzerinde temkinli ilerleme ile belirleniyordu. Bu yapı daha sonra XCOM: Enemy Unknown oyununu oluşturdu ve stratejik planlamanın doğrudan taktiksel savaşları şekillendirdiği bir formatı pekiştirdi.

In UFO: Enemy Unknown, you can develop and expand your bases
UFO: Enemy Unknown'da üslerinizi geliştirebilir ve genişletebilirsiniz

Zamanlayıcı ile Sıralı Savaş

Birçok oyunda bir tur yalnızca kurallarla değil, aynı zamanda zamanla da sınırlıdır: hareket etme hakkı rakibe geçmeden önce bir karar vermeniz gerekir. Bu yaklaşımın erken örneklerinden biri 1982'de piyasaya sürülen Utopia oyunuydu. İki oyuncu aynı anda kendi adalarını geliştiriyordu: binalar inşa ediyor, kaynakları yönetiyor ve birbirlerini ekonomik olarak geçmeye çalışıyordu. Varsayılan olarak bir tur bir dakika sürüyordu, ancak zamanlayıcı ayarlanabiliyordu. Bu basit kısıtlama oyunun temposunu belirgin bir şekilde değiştirdi: oyuncular artık her adım üzerinde sonsuza dek düşünemiyor ve zaman baskısı altında hızlı kararlar almak zorunda kalıyordu.

Utopia looks at first glance like classic Battleship
Utopia, ilk bakışta klasik Battleship gibi görünüyor

Bosslar

Bosslar, hemen hemen her oyunda görünmedi, ancak bugün bir aksiyon oyunu, RPG veya arcade'in sonunda büyük bir düşman olmadan hayal edilmesi zor. Bu tür ilk örneklerden biri, 1975'te piyasaya sürülen dnd için PLATO olarak kabul ediliyor. Oyun, masaüstü Dungeons & Dragons'a dayanıyordu ve oyuncuyu çok katmanlı bir zindana gönderiyordu; ana hedef, son katta bir küreydi. Onu alıp gitmek mümkün değildi: eser, koşuyu tamamlamak için yenilmesi gereken bir Altın Ejderha tarafından korunuyordu. İşte burada, oyuncu ile zafer arasında duran güçlü bir düşman olan final zorluğunun tanıdık yapısı oyunlarda şekillenmeye başladı.

Choosing actions in dnd
dnd'de eylem seçimi

Arayüz ve Navigasyon

Ekranın köşesindeki bir minimap, bir karakterin üzerinde yeşil bir ok, keşfedilmemiş bölgeyi gizleyen sis — bunların hepsi, bir uzaktan kumanda üzerindeki ses düğmesi kadar doğal hissediyor. Yine de, bu şeylerin her birini ilk olarak icat eden ve uygulayan birisi vardı, referans noktası olmadan. İşte, modern bir oyunda nasıl gezindiğimizi şekillendiren beş arayüz ve seviye tasarımı keşfi.

Açık Dünya

Açık dünya genellikle The Elder Scrolls: Arena ile ilişkilendirilir, ancak büyük bir harita üzerinde serbest seyahat etmeye izin veren oyunlar, TES'ten yıllar önce vardı. Erken örneklerden biri, 1981'deki Ultima 1 idi. Oyuncu dünyayı yukarıdan görüyordu, ok tuşlarıyla kahramanı hareket ettiriyor ve belirli eylemler için klavyeyi kullanıyordu — örneğin saldırmak gibi. 80'lerin başı için, oyun alışılmadık derecede iddialıydı: zaten açık dünya seyahati, karakter yaratımı, ırk seçimi ve istatistik dağıtımı içeriyordu. Modern standartlara göre tüm bunlar basit görünüyor, ancak işte bu tür projeler, oyuncunun kendi rotasını, temposunu ve rolünü seçtiği büyük RPG'lerin temellerini yavaş yavaş inşa etti.

In Ultima 1, you had to seek out food and gold
Ultima 1'de yiyecek ve altın aramak zorundaydınız

Minik harita

Minik harita, arayüzün uzun zamandır standart bir parçası olmuştur: yön bulmaya, tehditleri takip etmeye ve ekranın kenarının ötesinde ne olduğunu anlamaya yardımcı olur. Bu mekanizmanın ilk resmi örneklerinden biri, 1981'de arcade makineleri ve Atari için piyasaya sürülen Defender'dır. Bu, geleneksel anlamda bir nişancı ya da strateji oyunu değildi — oyuncunun bir gezegeni uzaylılardan koruduğu bir yan kaydırmalı oyundu. Ekranın üst kısmında bir radar vardı: düşmanların, sivillerin ve geminin uzun seviyedeki konumlarını gösteren basit bir nokta şeridi. Modern standartlara göre arayüz oldukça sade görünüyordu, ancak bu düzen oyunculara önemli bir avantaj sağlıyordu — sadece en yakın tehdidi değil, genel savaş alanını görme yeteneği.

The minimap in Defender sat permanently overhead, which turns out to be extremely convenient
Defender'daki minik harita sürekli olarak üstteydi, bu da son derece kullanışlı olduğunu gösteriyor

Savaş Sisleri

"Savaş sisleri" ilk kez bir strateji oyununda ortaya çıktı — bu mekanizma için tamamen mantıklıdır. Erken örneklerden biri, bir masa oyununa dayanan sıralı bir strateji oyunu olan Empire, aynı zamanda Klasik İmparatorluk olarak da bilinir. Oyuncu bir şehir geliştirir, bir ordu kurar, haritayı keşfeder ve yavaş yavaş ana hedefe — rakibi yenmeye — doğru ilerler. Sınırlı görünürlük olmadan, böyle bir yapı çok daha az etkili olurdu: savaş sisleri düşman hareketlerini gizler, keşif yapmayı zorunlu kılar ve görünüşte basit maçlara bile gerilim eklerdi. Bu mekanizma daha sonra bilgi, risk ve toprak kontrolünün anahtar olduğu strateji oyunlarında neredeyse zorunlu hale gelecekti.

Empire had everything: tanks, aircraft, and even ships
Empire her şeye sahipti: tanklar, uçaklar ve hatta gemiler

Hedefe Yönlendirme Okları

Bugün navigasyon okları, arayüzün neredeyse görünmez bir parçası gibi görünüyor: sadece nereye gideceğinizi gösteriyor ve oyuncunun rotayı bulmasını sağlamak için zaman kazandırıyor. En bilinen erken örneklerden biri Crazy Taxi. Bu arcade yarış oyununda, arabanın üzerinde büyük bir yeşil ok belirdi, bir sonraki varış noktasını gösterdi ve oyuncunun bir yolcuyu doğru yere hızlı bir şekilde ulaştırmasına yardımcı oldu. Tamamen zamana karşı bir yarış etrafında inşa edilmiş bir oyun için mükemmel bir çözümdü: oyuncunun haritaya bakması gerekmiyordu, şehri ilk denemede ezberlemesi gerekmiyordu ve tamamen hıza, manevra yapmaya ve kestirme yol bulmaya odaklanabiliyordu.

The most entertaining part of Crazy Taxi was the tricks and jumps from height
Crazy Taxi'nin en eğlenceli kısmı yükseklikten yapılan numaralar ve atlayışlardı

Ni̇şan Alma Sistemi̇ni̇n Şut Oyunlarındaki Yeri

Ni̇şan alma sistemi, Gears of War sonrasında gerçekten ana akıma girdi: en iyi birinci şahıs nişancı oyunlarımıza bakmak için: PC, PS4, PS5, Xbox ve Switch'teki En İyi FPS Oyunları bu mekanizmanın türü ne kadar derin şekillendirdiğini görmek için yeterlidir. Ancak erken örneklerden biri Winback: Covert Operations — 1999'da piyasaya sürülen Nintendo 64 için bir üçüncü şahıs nişancıydı. Ana karakter, ajan Jean-Luc Cougar, bir düşman üssüne sızdı ve düzenli olarak kaplama gerektiren çatışmalara girdi; burada kaplama, dekoratif bir detay değil, seviyeleri geçmenin temel bir parçasıydı. Oyuncu duvarların ve nesnelerin arkasına saklanmak, ateş etmek için dışarı çıkmak ve dikkatlice ilerlemek zorundaydı — bu, daha sonra üçüncü şahıs nişancı oyunları için standart hale gelecek her şeyi yapıyordu.

Jean-Luc Cougar from Winback: Covert Operations bears a visual resemblance to Leon Kennedy from Resident Evil
Winback: Covert Operations'taki Jean-Luc Cougar, Resident Evil'daki Leon Kennedy'ye görsel olarak benziyor

İlerleme ve Karakter Gelişimi

XP, seviyeler, diyalog ağaçları, ahlaki seçimler, renk kodlu ganimet — bir oyunu geniş anlamda bir ROL YAPMA oyunu yapan her şey. Çoğu bu mekanik, RPG'ler belirgin bir tür haline gelmeden çok önce doğdu: üniversite PLATO terminallerinde ve Sierra Online'ın bodrumlarında. İşte karakter gelişiminin yedi temel unsuru.

Karakter Oluşturma

Çoğu türde, oyuncuya genellikle hazır bir kahraman verilir veya birkaç önceden tanımlanmış karakter arasından seçim yapması istenir. RPG'ler oldukça hızlı bir şekilde farklı bir yol aldı: burada, kendi kahramanını yaratmak deneyimin önemli bir parçası haline geldi. Böyle bir sistemin erken örneklerinden biri, 1985'te piyasaya sürülen Genesis: Beyond the Revelation'dır. Oyuna başlamadan önce, oyuncu sadece karakterin adını vermekle kalmaz, aynı zamanda bir sınıf seçebilir ve ardından istatistikleri dağıtabilir. Bugün bu, rol yapma oyunlarının temel bir özelliği olarak görülüyor, ancak 80'lerin ortalarında bu düzeyde özelleştirme, sıradan karakter seçim ekranından belirgin şekilde daha derindi — özellikle oyun klasik fantezi değil, robotlar hakkında olduğu düşünüldüğünde.

Character stats in Genesis: Beyond the Revelation
Genesis: Beyond the Revelation'daki Karakter İstatistikleri

Seviye Sistemi ve XP

Karakter gelişiminin her zaman var olduğu düşünülebilir — ama öyle değil. Tam bir deneyim ve seviye sistemine sahip ilk oyun, PLATO üniversite ağı için pedit5 (1975) olarak kabul edilir. Bu, masaüstü D&D'den ilham alan ilkel bir zindan roguelike'ıdır — ancak burada "bir canavarı öldür → XP kazan → seviye atla" mekanizması ilk kez ortaya çıktı. Bir yıl sonra, aynı PLATO ağı için dnd ortaya çıktı ve fikri daha da geliştirdi. Onlar olmadan, Diablo, Dark Souls ve deneyim çubuğu olan hiçbir şey olmazdı.

pedit5 looks visually identical to dnd, also made for the PLATO university network
pedit5, PLATO üniversite ağı için de yapılmış olan dnd ile görsel olarak aynı görünüyor

Dialoğa Ağaç

Metin maceraları, Colossal Cave Adventure (1977) gibi, oyuncuların komutlar yazmasına ve kelimelerle dünyayla etkileşimde bulunmasına olanak tanıyordu, ancak bu henüz tanıdık anlamda bir diyalog ağacı değildi. Böyle bir sisteme doğru atılan erken adımlardan biri Ultima 4: Quest of the Avatar (1985) oldu. Bu oyunda, NPC'lerle anahtar kelimeler kullanarak konuşulabiliyordu ve yanıtlar, kiminle konuştuğunuza ve bağlama bağlı olarak değişiyordu. Oyuncu sadece bir "konuş" butonuna basmıyordu — bunun yerine, tam bir konuşma oluşturacak şekilde isimler, konular ve önemli ipuçlarını yavaş yavaş ortaya çıkarıyordu.

Daha sonra, diyalog ağaçları, Batı RPG'lerinin daha tanınabilir mekanizmasına dönüştü — yanıt menüleri, cevap seçenekleri ve seçimlerinizin sonuçları ile. Önemli bir kilometre taşı Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992) idi; burada konuşmalar, bugün klasik rol yapma oyunlarıyla ilişkilendirdiğimiz formata çok daha yakın hale gelmişti.

In Ultima 4, you could converse with NPCs through keyword inputs
Ultima 4'te, NPC'lerle anahtar kelime girdileri aracılığıyla konuşabiliyordunuz

Ahlak ve Karma Sistemi

Ultima 4: Quest of the Avatar burada da önemlidir — tamamen ahlaki seçim etrafında inşa edilmiş ilk oyundu. Ondan önce, tür genellikle oyuncuları daha basit görevlerle karşı karşıya getiriyordu: hayatta kalmak, bir eser bulmak, bir canavarı yenmek, bir zindanı temizlemek. Richard Garriott farklı bir hedef önerdi — dünyayı güç kullanarak kurtarmak değil, değerli bir insan olmaktı.

Ultima 4, sekiz erdem etrafında inşa edilmişti ve oyuncunun eylemleri, Avatar unvanına giden yollarını yavaş yavaş şekillendiriyordu. Görev, bir kararın etkinliğini düşünmenin yanı sıra, ne kadar dürüst, merhametli veya soylu olduğunu da düşünmekti. 80'lerin ortaları için bu alışılmadık bir durumdu: oyun sadece verimliliği değil, kahramanın davranışını da değerlendiriyordu. Benzer fikirler daha sonra RPG'lerde ahlak, itibar ve karma sistemlerine dönüştürülecekti — ancak Ultima 4, en önemli erken ölçütlerden biriydi.

Don't let the primitive graphics fool you: Ultima 4 is one of the most groundbreaking games ever made
Primitif grafiklerin sizi yanıltmasına izin vermeyin: Ultima 4, şimdiye kadar yapılmış en çığır açıcı oyunlardan biridir

Renk Kodlu Eşya Nadirliği

Renk kodlu eşya nadirliği o kadar doğal hissediyor ki, arayüzün doğal bir parçası olarak yanlış anlaşılması kolaydır. Ancak bu sistemin de belirli kökleri vardır. Diablo'nun yaratıcısı David Brevik, röportajlarında nadirlik için renk kodlama fikrini metin tabanlı roguelike Angband'dan aldığını söyledi. Orada, eşyalar renkli ASCII metniyle vurgulanıyordu: mavi, sihirli eşyaları; gri, yaygın olanları gösteriyordu.

Diablo 1996'da bu fikri daha görsel bir arayüze dönüştürdü ve kitlelere ulaştırdı. Oyuncular önlerinde ne olduğunu hemen biliyordu: yaygın bir eşya, sihirli bir buluntu veya nadir bir şey. Ve modern nadirlik ölçeği, gri, yeşil, mavi, mor ve turuncu renklerle World of Warcraft 'tan sonra 2004'te tamamen yerleşti.

All rare and common items in Angband were marked with both numbers and letters
Angband'daki tüm nadir ve yaygın eşyalar hem rakamlar hem de harflerle işaretlenmişti

Sağlık Yenilenmesi

Otomatik sağlık iyileşmesi, modern nişancı oyunlarıyla en çok ilişkilendirilen bir özelliktir; burada birkaç saniye siper arkasında beklemek, savaşa geri dönmek için yeterlidir. Ancak bu fikir kendisi çok daha eskidir. Erken örneklerden biri, 1984'teki bir RPG olan Hydlide 'dir; burada kahraman, sadece durarak sağlık kazanıyordu.

Yüksek zorluk seviyesine sahip bir oyun için bu, sadece bir kolaylık değil, oyuncuya sürekli iksir ve sağlık paketlerine bağımlı olmadan bir nefes alma yolu sağlamak anlamına geliyordu. Daha sonra, otomatik yenilenme tartışmalı ama çok popüler bir mekanik haline gelecekti: bazıları bunun oyunları çok kolay hale getirdiğini eleştirirken, diğerleri daha akıcı bir tempo ve daha az çıkmaz sokak yarattığı için takdir edecekti.

Hydlide already featured fully drawn-out forests
Hydlide, zaten tamamen çizilmiş ormanlar içeriyordu

Kalkan Yenilenmesi

Bir ayrı kalkan çubuğu, oyuncuya ana sağlığına zarar vermeden önce bir tampon sağlamak için uzun zamandır standart bir yol olmuştur. Bazen kalkanın manuel olarak doldurulması gerekir; bazen kendi kendine yenilenir — ve bu mekanizmanın erken örneklerinden biri Star Luster idi. Bu uzay nişancı oyununda, yenilenen kalkan oyunun temposuna mükemmel bir şekilde uyum sağladı: oyuncuların, özellikle zor durumlarda, tehdidi tamamen ortadan kaldırmadan birkaç hata yaparak hayatta kalmalarına olanak tanıdı.

Bu fikir daha sonra birçok farklı türe yayıldı — nişancı oyunlarından ateşli silahlara sahip RPG'lere kadar. Örneğin, Borderlands'de, kalkanlar karakter yapılarının tam bir parçası haline geldi: istatistikleri, etkileri ve şarj hızları bakımından farklılık gösteriyorlardı. Böylece basit bir koruma çubuğu, yalnızca sağlığınızın toplamı değil, karakterinizin ne kadar hızlı bir şekilde tekrar hasar alabileceği gibi taktiklerin ayrı bir katmanına evrildi.

The shield regeneration bar in Star Luster
Star Luster'daki kalkan yenilenme çubuğu

Oyun Tasarımı ve Yeniden Oynanabilirlik

Bazı oyunlar kredilerle sona erer; diğerleri sizi geri getirir — farklı bir yol, yeni bir son, daha zor bir zorluk veya sadece tanıdık bir hikayeyi farklı bir şekilde deneyimleme şansı için. Birden fazla son, Yeni Oyun+, QTE, kariyer modu, hile kodları ve diğer teknikler, yalnızca ilk oynanış için değil, aynı zamanda yeniden oynanabilirlik için de çalışan bir oyun tasarımı dilinin uzun zamandır bir parçasıdır. İşte oyunları tek seferlik bir deneyimden geri döneceğiniz, tartışacağınız ve kütüphanenizde tutacağınız projelere dönüştüren altı mekanik.

Birden Fazla Son

Birden fazla son, Chrono Trigger'dan önce de vardı, ancak bu fikir, kredilerden sonra bir oyuna geri dönmenin başlıca nedenlerinden biri haline gelen Square'in RPG'siydi. 1995'te piyasaya sürülen Chrono Trigger, zaman yolculuğu etrafında inşa edildi, bu nedenle farklı sonlar, yapay bir ekleme gibi değil, kavramın mantıklı bir uzantısı gibi hissettirdi. Oyuncular parti bileşimini ayarlayabilir, karakterleri savaşla geliştirebilir, Final Fantasy ile benzer bir Aktif Zaman Savaşı sistemi kullanabilir ve maceralarının nasıl bir finalle biteceğini etkileyebilirdi. 90'ların ortalarındaki bir JRPG için bu önemli bir adımdı: bir oyun geçişi artık başlangıçtan krediye kadar tek bir düz yol değildi ve hikaye sonraki oyunlarda ek derinlik kazandı.

One of the possible endings in Chrono Trigger
Chrono Trigger'daki olası sonlardan biri

Yeni Oyun+

Chrono Trigger, birden fazla sonu tekrar oynanabilirliğinin temel bir parçası haline getirmekle kalmadı, aynı zamanda seviyeleri, ekipmanları ve ilerlemenin bir kısmını koruyarak tekrar oynama imkanı sunan ilk oyunlardan biriydi. 1995'te bu, Yeni Oyun+'ın temelini oluşturdu: oyuncu zaten hikayeyi ve savaş sistemini biliyordu, ancak yeni karar noktalarına daha hızlı ulaşabilir, farklı seçimleri test edebilir ve ek sonları açabilirdi. Chrono Trigger için bu mekanik özellikle doğal hissettirdi çünkü oyun zaman yolculuğu ve seçimlerin sonuçları etrafında inşa edilmişti. Daha sonra, Yeni Oyun+ RPG'lerin ve aksiyon oyunlarının ömrünü uzatmanın standart bir yolu haline gelecekti — ancak Chrono Trigger ikinci oyun geçişini tasarımın kasıtlı bir parçası haline getirdi.

A gameplay cutscene from Chrono Trigger with a character inside a portal
Chrono Trigger'dan bir karakterin bir portalın içinde olduğu bir oyun kesiti

Hızlı Kaydet

İlerlemeyi kaydetmek, tek bir "ilk" oyunu adlandırmanın zor olduğu durumlardan biridir: mekanik, farklı platformlarda yavaş yavaş ve farklı şekillerde gelişti. Konsollarda, önemli bir dönüm noktası 1986'daki The Legend of Zelda oldu: bir batarya ve SRAM ile donatılmış bir kartuş, oyuncuların şifre olmadan ilerlemeyi kaydetmesine ve yeni bir oyuna sıfırdan başlamadan başlamasına olanak tanıdı. PC'de, benzer bir fikir daha önce metin maceralarında gelişiyordu; burada oyuncular bir oturumun durumunu kaydedebilir ve daha sonra buna dönebilirlerdi.

Hızlı Kaydet kendi hikayesidir. Anında kaydetme, 90'larda PC oyun kültürünün bir parçası haline geldi, özellikle de nişancı ve RPG'lerde. Half-Life bu mekaniği icat etmedi, ancak 1998'de bunu de facto bir standart haline getirmeye yardımcı oldu: tehlikeli bir an öncesinde F5'e bas, riski al, başarısız ol — yükle ve tekrar dene. Bazıları için bu bir kolaylık; diğerleri için gerginliği kırmanın bir yolu — ama hızlı kaydetme olmadan bir PC oyunları dönemini hayal etmek zor.

In The Legend of Zelda there are a huge number of enemies. A game like this needs a quick save
Legend of Zelda'da büyük bir düşman sayısı var. Böyle bir oyunun hızlı kaydetmeye ihtiyacı var

QTE (Hızlı Zaman Olayları)

1983'teki arcade oyunu Dragon's Lair , QTE'nin ilk ve en saf örneklerinden biriydi. Don Bluth tarafından yapılan animasyonlu bir oyundu, burada neredeyse her şey reflekslere dayanıyordu: doğru anda oyuncunun doğru tuşa basması veya bir yön seçmesi gerekiyordu, aksi takdirde kahraman anında ölüyordu. Geleneksel anlamda neredeyse hiç serbest hareket yoktu — oyuncu bir seviyeyi keşfetmiyor veya doğrudan savaşmıyordu, fakat önceden yazılmış sahneler arasında doğru tuşlara basarak yön buluyordu.

Temelde, Dragon's Lair, etkileşimli bir karikatürü hafıza ve tepki oyunu haline getirdi. Bu nedenle modern QTE'lerle bağlantı kurmak kolaydır: bazı oyuncular gösteriyi ve sinematik kalitesini değerlendirirken, diğerleri sınırlı kontrolü ve sert başarısızlık durumlarını eleştirdi. Bu mekanik etrafındaki tartışma, Heavy Rain, God of War ve QTE'lerin sunumun bir parçası haline geldiği diğer oyunlardan çok önce başladı.

Dragon's Lair looks like a Disney-style animated film from the nineties — the aesthetic is instantly recognizable
Dragon's Lair, doksanlardan kalma bir Disney tarzı animasyon filmi gibi görünüyor — estetik hemen tanınabilir

Oyun İçi Hile Kodları

Birçok oyuncu için hile kodları, GTA: San Andreas, klavyenin yanındaki kod kağıtları ve doğru kombinasyonu hızlıca bulabileceğiniz CheMax gibi programları çağrıştırır. Ancak oyun içi kodlar çok daha önce ortaya çıktı. Erken örneklerden biri, 1983'teki Manic Miner idi: düşmanlardan kaçınarak ve değerli eşyaları toplayarak mağaraları keşfeden bir madenciyi konu alan bir platform oyunu.

"6031769" kodunu girmek, oyunu daha kolay hale getiren özel bir modu etkinleştiriyordu. Başlangıçta bu tür şeyler genellikle geliştirici araçları olarak ortaya çıkıyordu: seviyeleri test etmenin, zor bölümleri kontrol etmenin ve her düzeltmeden sonra oyunu yeniden oynamadan geçmenin hızlı bir yolu. Ancak kod oyunculara bilindiğinde, hileler kendi oyun kültürlerinin bir parçası haline geldi: kuralları çiğnemek, denemeler yapmak ve bir oyunu tamamen farklı bir şekilde deneyimlemek için bir yol.

Manic Miner features levels of varying difficulty
Manic Miner, farklı zorluk seviyelerine sahip bölümler sunuyor

Kariyer Modu

Kariyer modu genellikle spor simülatörleri ile ilişkilendirilir; burada oyuncu, erken maçlardan şöhrete, unvanlara ve giderek daha güçlü rakiplere yükselir. Ancak bu yapının erken örnekleri, yarış oyunları ve futbol serileri dışında da ortaya çıktı. Bunlardan biri, popüler manga ve anime olan Captain Tsubasa Volume 2: Super Striker üzerine kurulu bir oyundu.

Resmi olarak bir hikaye modu olarak adlandırılsa da, aslında tanıdık kariyer çerçevesini sağlıyordu: bir takım ve kahramanları, önemli maçlar serisi boyunca bir yolculuk, artan gerilim, giderek daha güçlü rakipler ve büyük bir başarıya doğru kademeli ilerleme hissi. Daha sonra, spor oyunları bu yapıyı, sadece sahadaki galibiyetlere değil, aynı zamanda yeni başlayan bir oyuncudan yıldız olmaya kadar olan tüm yolculuğa odaklanan özel bir moda dönüştürecekti.

Captain Tsubasa Volume 2: Super Striker showed the team's path through key matches, gradually approaching the format of the future career mode
Captain Tsubasa Volume 2: Super Striker, takımın önemli maçlar boyunca ilerleyişini gösterdi ve gelecekteki kariyer modunun formatına doğru yavaş yavaş yaklaştı

Çok Oyunculu ve Ses

Oyunlar neredeyse hemen bireysel bir uğraş olmaktan çıktı — ilk ağ projeleri internetin öncüsü ARPANET döneminde ortaya çıktı. O zamanlar bile iki oyunculu işbirliği veya Bayrağı Kapma gibi modlar sunuyorlardı.

Bayrağı Kapma (CTF)

Bayrağı Kapma, en çok çok oyunculu nişancı oyunlarıyla ilişkilendirilir: düşmanın bayrağına ulaş, onu kendi üssüne geri taşı ve rakiplerinin aynı şeyi yapmasını engelle. Bu mod, Unreal Tournament, Team Fortress 2 ve hız, harita bilgisi ve takım koordinasyonunun her şey olduğu diğer takım oyunlarından iyi bilinir.

Bu fikrin erken örneklerinden biri, 1984'te Bannercatch oldu. Tüm oyun, bayrakları noktalar arasında sürüklemek etrafında inşa edildi: iki oyuncu, iki yapay zeka canavara karşı yarışıyordu ve seviyeler yavaş yavaş yeni koşullar ve engeller tanıttı. 1980'ler standartlarına göre, bu rekabetçi bir oyun için alışılmadık bir temel oluşturuyordu — sadece düşmanı yenmek değil, haritada net bir takım hedefini tamamlamak.

CTF was invented in Bannercatch long before Team Fortress — and it was already fun, even in eight colors
CTF, Team Fortress'tan çok önce Bannercatch'ta icat edildi — ve sekiz renkte bile eğlenceliydi

Yerel İşbirliği

İşbirliği de hemen tanıdık formunda gelmedi. "Birden fazla oyuncu bilgisayara karşı" temel fikrini sayarsanız, erken örneklerden biri yukarıda bahsedilen 1974'te ARPANET'te ortaya çıkan Maze War'dır: birden fazla katılımcı aynı labirentte olabilir ve paylaşılan bir alanda etkileşimde bulunabilirdi. Ancak ticari formatta işbirliği daha sonra geldi.

Oyun salonlarında önemli bir dönüm noktası, 1980'de Cinematronics'ten çıkan Rip-Off oldu. İki oyuncu, düşmanlara karşı bir üssü birlikte savunuyordu ve bu, işbirlikçi oyunun tanıdık mantığını oluşturdu: başarı sadece kişisel tepkilere değil, partnerinizi koruma, alanı kontrol etme ve ortak bir çıkar için hareket etme yeteneğine bağlıydı. Not sadece "bir ekran üzerinde iki kişi," ama işbirliğinin zaferin ana yolu haline geldiği bir durum.

Çevrimiçi Çok Oyunculu

Maze War tekrar — ARPANET üzerinden çalışan ilk ağ oyunu. Ticari çevrimiçi hizmetlere geçişte, önemli bir dönüm noktası 1991'de AOL'de Neverwinter Nights oldu. 50 eşzamanlı oyuncuyu destekleyen ücretli aboneliği olan erken bir grafik MMORPG'ydi. Bu oyun, bir ağ üzerinden birlikte oynamanın sadece bir meraklı deneyi olamayacağını — insanların düzenli olarak ödeme yapacağı tam teşekküllü bir hizmet olabileceğini gösterdi.

One hero against a horde of kobolds in Neverwinter Nights — and somewhere nearby, 49 other live players connected to the shared world through AOL
Bir kahraman, Neverwinter Nights'ta bir grup kobold'a karşı — ve yakınlarda, AOL üzerinden paylaşılan dünyaya bağlı 49 diğer canlı oyuncu.

Seslendirme

Oyunlardaki ses de yavaş yavaş geldi. Oyun salonu makinelerinde sentetik konuşmanın ilk dikkat çekici örneklerinden biri 1980'deki Berzerk idi: robotlar oyuncuya "İşgalci alarmı!" gibi kısa ifadelerle hitap ediyordu. Ev sistemlerinde, önemli bir erken örnek 1981'de Intellivision için Space Spartans idi; burada sesli uyarılar arayüzün bir parçası olarak işlev gördü ve oyuncunun gemisinin durumunu takip etmeye yardımcı oldu.

Tam aktör seslendirmesi daha sonra geldi; geliştiricilerin daha sinematik bir sunum için teknik yetenekleri olduğunda. Önemli bir dönüm noktası 1990'daki Wing Commander idi: oyun, senaryolu sahneler, karakterler ve dramatik anlatımın geniş bir şekilde kullanılmasını sağladı ve uzay simülatörünü etkileşimli bir filme daha da yaklaştırdı. Bu tür projelerden sonra, ses sadece bir teknik numara olmaktan çıkıp, yavaş yavaş büyük hikaye odaklı oyunlar için standart haline geldi.

Sıkça Sorulan Sorular

Tarihteki ilk video oyunu nedir?

Tanıma bağlı. Eğer "ilk bilgisayar oyunu" en erken örneği kastediyorsa — bu, fizikçi William Higinbotham tarafından osiloskopta sergilenen Tennis for Two (1958) olur. Eğer "ilk ticari arcade" — Pong (1972) Atari tarafından. Eğer "ilk konsol oyunu" — Magnavox Odyssey (1972). Çoğu tarihçi, video oyunu çağının 1970'lerin başında arcade kabinleri ve ev konsollarının ortaya çıkmasıyla başladığı konusunda hemfikir.

FPS türünü kim icat etti?

Maze War (1973) — NASA Ames Araştırma Merkezi'ndeki öğrenciler tarafından yapıldı. Spasim (1974) — bir ağ tabanlı uzay simülatörü — paralel olarak çıktı. Bu iki oyun türün temellerini attı, ancak FPS ilk ticari başarısını 1992'de id Software'den Wolfenstein 3D ile elde etti ve tür, bir yıl sonra Doom ile kitlesel popülariteye ulaştı.

Video oyunu tarihindeki ilk RPG hangisidir?

Bilgisayar RPG'leri için ilk örnekler pedit5 ve PLATO üniversite ağı için dnd'dir (1970'lerin ortaları). Ticari başlıklar arasında — Richard Garriott tarafından yapılan Akalabeth: World of Doom (1980), ardından bir yıl sonra Ultima 1 gelir. Konsollarda, Japon RPG'lerinin kurucu başlığı Dragon Quest (1986) ve Batılı aksiyon-RPG'leri için — aynı yıl çıkan The Legend of Zelda'dır.

İlk çevrimiçi çok oyunculu oyun ne zaman ortaya çıktı?

İlk ağ tabanlı oyun, ARPANET üzerinden çalışan Maze War (1973) olarak kabul edilir, bu da internetin öncüsüdür. İlk ticari çevrimiçi MMORPG, AOL platformunda Neverwinter Nights (1991) idi: 50'ye kadar eşzamanlı oyuncu, ücretli abonelik, grafiksel zindan. Çevrimiçi oyun, Ultima Online (1997) ve EverQuest (1999) ile ana akım bir fenomen haline geldi.

En genç tür hangisidir?

Ana akım türler arasında — Battle Royale. Kavram, 2013'te bir DayZ moduyla şekil aldı ve yalnızca 2017'de PUBG'nin piyasaya sürülmesiyle kendi başına bir tür haline geldi. Daha az bilinen türler arasında — soulslike (2009'daki Demon's Souls sonrasında) ve autobattlers (Dota 2 mod Auto Chess, 2019).

Hangi "ilk oyun" sizi en çok şaşırttı? Kaçırdığımız bir kurucu başlık biliyor musunuz? Yorumlarda paylaşın — en ilginç bulgular seçkiye eklenecek.

Oyun tarihindeki en beklenmedik icat olarak hangi oyun mekaniğini düşünüyorsunuz?

Sonuçlar

Eğer şu anda bu çığır açan oyunlardan birini oynama şansınız olsaydı, hangisini seçerdiniz?

Sonuçlar

Düşük Seviye PC'ler için Daha Fazla Oyun

  1. 2026'da En İyi Düşük Seviye PC ve Dizüstü Bilgisayar Oyunları — Zayıf ve Patates PC'ler için EN İYİ-107
  2. 60 En İyi Düşük Sistemli PC'ler için Kooperatif Oyunlar
  3. 2026 Yılında Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi Açık Dünya Oyunları
  4. TOP-25 Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi Silah Oyunları
  5. 2026 için Düşük Performanslı PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi RTS Oyunları — EN İYİ 25 Gerçek Zamanlı Strateji Oyunu
  6. 2026'da Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi RPG'ler — EN İYİ 25 Rol Yapma Oyunu
  7. 2026'da Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go için En İyi Oyunlar
  8. 2026 Yılında Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi Yarış Oyunları
  9. 2026’da Oynanacak En İyi 28 MMO: Öne Çıkan Çevrimiçi Oyunlar

***

40 oyun, endüstriyi alt üst eden 40 fikir. Dikkat çekici bir şekilde, neredeyse hepsi 70'ler-90'lar arasında çıktı; o dönemde "grafikler" ekranın üzerinde beş nokta anlamına geliyordu ve mevcut RAM, bugün bir emojinin sığabileceğinden daha azdı. Büyük modern çıkışlar, aslında o zamanlar icat edilenleri geliştirmeye devam ediyor: detay eklemek, mekanikleri rafine etmek, fikirleri üst üste katmanlamak.

Bazı türler hala bir sonraki tanımlayıcı anlarını bekliyor. Soulslike, yalnızca Demon’s Souls'tan sonra belirgin bir yön haline geldi; immersif simülasyonlar hala daha çok bir fikir seti olarak kalıyor; ve Battle Royale tamamen modlardan ve topluluk deneylerinden doğdu. Oyunların tarihi aynı şeyi kanıtlamaya devam ediyor: bir sonraki büyük mekanik, pahalı bir blockbuster'da değil, şu anda Steam Next Fest'te birinin test ettiği garip bir demoda ortaya çıkabilir. Yeni fikirler için yarış devam ediyor — ve henüz bir bitiş çizgisi görünmediği için bu iyi bir şey.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0