Oluştur
Canlı Servis Mezarlığı: Sektör, Haftalar İçinde Ölen Oyunlara Milyarlar Harcıyor

Canlı Servis Mezarlığı: Sektör, Haftalar İçinde Ölen Oyunlara Milyarlar Harcıyor

Anastasiia Sokolova
Dün, 15:19
İçindekiler

Concord ’un geliştirilmesi yıllar sürdü ve basında çıkan haberlere göre yüz milyonlarca dolara mal oldu. Oyunun sunucuları çıkışından yalnızca 14 gün sonra kapatıldı; Steam’de aynı anda ulaşabildiği en yüksek oyuncu sayısı ise sadece 697’ydi. Sony, oyunu satın alanlara para iadesi yapılacağını duyurdu, ardından oyunun arkasındaki ve yaklaşık 170 kişinin çalıştığı Firewalk stüdyosunu kapattı. Concord en çarpıcı örnek olsa da tek örnek değil: Pahalı canlı servis oyunları, çıkışlarından yalnızca haftalar ya da aylar sonra giderek daha sık kapatılıyor. Bu başarısızlıkların maliyetine, yayıncıların neden bu modele yatırım yapmayı sürdürdüğüne ve kimi zaman planlarını yeniden gözden geçirmelerine neyin yol açtığına bakıyoruz.

Öne çıkanlar

  • Canlı servis oyunları veya GaaS (hizmet olarak oyun), güncellemeler ve sezonlarla sürekli desteklenmek üzere tasarlanır; gelirleri ise oyun içi satın alımlardan elde edilir. Ampere’e göre mobil oyunlar da dahil olmak üzere bu satın alımlar, 2024’te oyunlara yapılan toplam harcamaların %77’sini oluşturdu. Take-Two’nun 2025 mali yılı sonuçlarında, ürün ve hizmet satışlarını ölçen net rezervasyonların %80’i yinelenen tüketici harcamalarından geldi. EA’de “canlı hizmetler ve diğer” kategorisi gelirin %73’ünü sağladı. Bunlar farklı ölçütler olsa da yayıncıların bu modele neden ilgi duyduğunu açıklıyor;
  • Ancak uzun ömür hiçbir zaman garanti değil: Concord’un sunucuları çıkışından 14 gün, Highguard’ınkiler ise 45 gün sonra kapatıldı. Başka oyunlar da birkaç ay içinde kapanıyor;
  • GameRant, Mayıs 2026’da yayımladığı derlemede, tek tek platform sürümleri ve çevrimiçi özelliklerin yanı sıra oyunların tümünü de kapsayan 52 kapanış saydı. TheGamer’ın SteamDB verilerini kullanarak karşılaştırdığı 2025 çıkışlı 19 canlı servis oyununun 11’i, Ocak 2026 itibarıyla Steam’deki eşzamanlı oyuncu sayısında tüm zamanların zirvesine kıyasla %90’dan fazla düşüş yaşamıştı. Bu ölçüm, Steam’de aynı anda oynayan kişi sayısını gösteriyor; oyuncuların toplamda %90’ının kaybedildiğini değil;
  • Tekil başarısızlıkların maliyeti yüz milyonlarca doları bulabiliyor: Suicide Squad ile ilişkilendirilen yaklaşık 200 milyon dolarlık zarar, Concord’un yüksek geliştirme maliyeti ve Sony’nin mali raporlarında Bungie’yle bağlantılı yaklaşık 765 milyon dolarlık değer düşüklüğü giderleri. Bunları toplayıp tek bir “başarısızlık faturası” çıkarmak yanıltıcı olur; geliştirme harcamaları, zararlar ve muhasebe kaynaklı değer düşüklükleri farklı şeylerdir;
  • Helldivers 2, Fortnite ve Genshin Impact gibi başarı öyküleri de var. Ancak yeni oyunlar, zamanını hâlihazırda bildik canlı servis oyunlarında geçiren oyuncuların ilgisi için rekabet etmek zorunda. Sony, planladığı 12 projenin 7’sini iptal etti ve çıkışından sonra Concord’u kapattı. The Last of Us Online iptal edilince Naughty Dog, tek oyunculu hikâye odaklı oyunlara yönelmeye karar verdi.
The live-service graveyard: time from launch to shutdown, 2019–2026
Canlı servis mezarlığı: çıkıştan kapanışa kadar geçen süre, 2019–2026

İki hafta, 697 oyuncu ve kapısına kilit vurulan bir stüdyo

Concord, canlı servis pazarında tutunma girişimlerinin başarısızlığının simgesi hâline geldi. Takım tabanlı kahraman nişancı oyunu, Sony’nin 2023’te satın aldığı Firewalk tarafından geliştirildi. Geliştiricilere göre ilk fikirlerden çıkışa uzanan süreç yaklaşık 8 yıl sürdü; ancak tam üretim ancak 2022’de başladı.

Sony hiçbir zaman resmî bir bütçe açıklamadı. Basında 400 milyon dolarlık bir rakam dolaştı ve VGTimes da bu tahmini haberleştirdi, ancak doğrulanmadı. Kotaku, kaynaklarına dayanarak ilk geliştirme anlaşmasının 200 milyon doların biraz üzerinde olduğunu bildirdi. Bu tutara stüdyonun veya oyunun haklarının satın alınması dahil değildi; projenin toplam bütçesi ise hâlâ bilinmiyor. Dolayısıyla Concord’un Marvel's Spider-Man 2 ya da God of War Ragnarok’tan daha pahalıya mal olduğunu güvenle söylemek mümkün değil.

Oyun, 23 Ağustos 2024’te 40$ fiyatla çıktı. Başlıca rakipleri olan Overwatch 2, Valorant ve Apex Legends ise zaten ücretsiz oynanabiliyordu. Concord, çıkış gününde Steam’de aynı anda 697 oyuncuya ulaştı. Açık betasına katılanların sayısı bile daha fazlaydı. GameDiscoverCo, PC ve PS5 satışlarının toplamda yaklaşık 25.000 kopya olduğunu tahmin etti; ancak Sony resmî rakamları hiç yayımlamadı.

Sony, 3 Eylül’de Concord’u satıştan kaldırdı ve oyunu satın alanlara para iadesi yapılacağını duyurdu. Sunucular, çıkışından tam 14 gün sonra, 6 Eylül’de kapatıldı. Şirket, ekim sonlarında yaklaşık 170 kişinin çalıştığı Firewalk’u da kapattı.

Basındaki değerlendirmelerde yüksek başlangıç fiyatı, sıradan karakterler ve büyük ücretsiz nişancı oyunlarının pazara çoktan yerleşmiş olması öne çıktı. Sony de oyunun son derece rekabetçi bir türde öne çıkmayı başaramadığını kabul etti. Sorun yalnızca fiyat değildi: Concord, oyunculara alıştıkları oyunları bırakıp yenisine geçmeleri için ikna edici bir neden sunamadı.

PlayStation Studios başkanı Hermen Hulst, Ağustos 2025’te canlı servis projelerinin risklerini değerlendirirken bir ilkeyi dile getirdi: Bir oyun başarısız olacaksa bunu “erken ve düşük maliyetle” yapmalı. Concord ise geç ve hatırı sayılır bir maliyetle başarısız oldu. Üstelik bu konuda yalnız değildi.

Yayıncılar neden canlı servis oyunlarına yatırım yapıyor?

Pahalı başarısızlıklar bile yayıncıları caydırmıyor: Sıradaki canlı servis oyunlarının tutacağına ve yıllarca gelir sağlayacağına bahis oynuyorlar.

Paranın büyük bölümü oyun içi satın alımlardan geliyor: kostümler, savaş biletleri, sanal para birimleri ve rastgele ödüller. Ampere’e göre bunlar 2024’te oyunlara yapılan toplam harcamaların %77’sini oluşturdu; bu oran 2019’dan bu yana aşağı yukarı aynı kaldı. Bu rakama, modelin uzun süredir yaygın olduğu mobil oyun pazarı da dahil. Oyuncular bir oyunu satın alabilir ya da ücretsiz indirebilir, ardından ek içerikler için ödeme yapmayı sürdürebilir.

Büyük yayıncılar için bu model, işlerinin temelini çoktan oluşturuyor. Rockstar, 2K ve mobil yayıncı Zynga’nın sahibi Take-Two’nun 2025 mali yılı sonuçlarında “yinelenen tüketici harcamaları”, net rezervasyonların %80’ini oluşturdu. Net rezervasyonlar, şirketin ürün ve hizmet satışlarını ölçme biçimidir; yinelenen tüketici harcamalarına sanal para birimleri, ek içerikler, oyun içi satın alımlar ve reklamlar dahildir. EA’de “canlı hizmetler ve diğer” kategorisi aynı mali yılda gelirin %73’ünü sağladı. Bu kategori mikro ödeme gelirlerinin ötesine geçerek ek içerikleri, abonelikleri, reklamları ve bazı lisans gelirlerini de kapsıyor.

Büyük başarılar, ortada ne kadar para olabileceğini gösteriyor. Fortnite, 2018 ve 2019 yıllarında Epic’e yaklaşık 9,1 milyar USD gelir sağladı; bu rakamlar Apple’la yaşanan mahkeme sürecinde kamuya açıklandı. AppMagic, Genshin Impact oyuncularının App Store ve Google Play üzerinden yaptığı harcamaların oyunun dördüncü yıl dönümünde, PC, konsollar ve diğer mağazalar hariç, 6,3 milyar USD’ye ulaştığını tahmin etti. King’e göre Candy Crush serisi, Eylül 2023 itibarıyla çıkışından bu yana 20 milyar USD’den fazla gelir elde etmişti. GTA Online da 10 yılı aşkın süredir Rockstar’ın başlıca gelir kaynaklarından biri olmayı sürdürüyor. Başarılı bir canlı servis oyunu, alışılmış çıkış döngüsünün çok ötesinde para kazanmaya devam edebilir.

İlgili yazı: Genshin Impact Ne Kadar Kazandı ve Gacha Neden Gözden Düşüyor? — tahminen 10 milyar dolar ve ardından gelen yavaşlama.

Bu sonuçlar yayıncıların ilgisini çekti. Ancak bu başarıyı tekrarlamanın, geliştirme için bütçe ayırmaktan çok daha zor olduğu ortaya çıktı.

Sony 12 canlı servis oyunu vadetti

Mayıs 2022’de Sony, başına dert açmaya devam edecek bir planı yatırımcılarla paylaştı: Şirket, 2025 mali yılının sonuna, yani Mart 2026’ya kadar 12 canlı servis serisine sahip olmayı bekliyordu. Aynı yıl Sony, Destiny’yi destekleme tecrübesinin diğer PlayStation ekiplerine yardımcı olması beklenen Bungie’yi satın aldı. Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk ve başka stüdyolar canlı servis projeleri üzerinde çalışıyordu.

Diğer yayıncılar da benzer bahisler oynuyordu; üstelik çoğu Sony’nin açıklamasından önce harekete geçmişti. Tek oyunculu Batman: Arkham oyunlarıyla tanınan Rocksteady, eşli oynanan bir ganimet nişancı oyunu olan Suicide Squad üzerinde çalışmaya başladı. Square Enix, yeni seriler yaratmaya da uğraşırken köklü markalarına dayanan canlı servis oyunları çıkardı. Ubisoft, Sega, Amazon ve EA de aynı şekilde yıllarca oyuncu kitlesini koruyup gelir sağlayabilecek oyunlar arıyordu.

Bu yaklaşımın mantığı cazipti: Tek bir büyük hit, birkaç başarısızlığı telafi edebilirdi. Ancak yeni oyunların geliştirme bütçesinden fazlasına ihtiyacı vardı. Oyuncuların boş zamanını da kazanmaları gerekiyordu; oysa Fortnite, GTA Online, Apex Legends ve diğer köklü canlı servis oyunları bu zaman için çoktan rekabet ediyordu.

Mezarlık: iptaller, kapanışlar ve desteğin sona ermesi

Son yıllarda başarısızlıklar listesi epey uzadı. Ancak bu projelerin akıbeti birbirinden farklı: Bazıları tamamen kapatıldı, bazılarına güncelleme gelmez oldu, bazılarıysa çıkış yapamadan iptal edildi.

Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Dünyanın en tanınmış markalarından birine dayanan oyun, yayıncısının beklentilerini karşılayamadı. Square Enix, oyunla ilgili maliyetlerin HD Games bölümünü faaliyet zararına sürüklediğini; bu maliyetler olmasaydı bölümün kâr edeceğini kabul etti. Avengers’a destek, çıkışından yaklaşık 3 yıl sonra, Eylül 2023’te sona erdi ve oyun satıştan kaldırıldı. Oyuna zaten sahip olanlar oynamayı sürdürebildi. Square Enix, 2022’de projede çalışmış olan Crystal Dynamics ve Eidos-Montréal’i de sattı.

Screenshot from Anthem
Anthem’den ekran görüntüsü

Anthem (EA/BioWare, 2019). Güçlendirilmiş dış iskeletlerle uçuş üzerine kurulu çevrimiçi aksiyon oyunu, yayıncısının umduğu kalıcı canlı servis oyununa dönüşemedi. Büyük çaplı yenileme çalışması 2021’de iptal edildi ve sunucular 12 Ocak 2026’da kapatıldı. Anthem’in çevrimdışı modu olmadığı için sunucular kapandıktan sonra oyun oynanamaz hâle geldi.

İlgili yazı: Bir Zamanların Büyük Stüdyosu BioWare’in En Büyük 5 Başarısızlığı — kaçırılmış fırsatlarla dolu listede ilk sırada Anthem var.

Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Sunucuları 28 Şubat 2023’te, çıkışının birinci yıl dönümüne yalnızca birkaç gün kala kapatıldı. Steam’de aynı anda ulaştığı en yüksek oyuncu sayısı 1.200’ü bile bulamadı.

Crucible (Amazon, 2020). Mayıs ayında çıkış yaptıktan sonra takım tabanlı nişancı oyunu yeniden kapalı betaya alındı. Geliştirme ekim ayında sona erdi ve sunucular 9 Kasım’da kapatıldı. Oyun, 6 ayı bile dolduramadı.

Hyenas (Sega). Nişancı oyunu, kapalı testinden kısa süre sonra, Eylül 2023’te iptal edildi. Geliştiricilere dayandırılan basın haberlerinde oyunun Sega’nın en pahalı projesi olduğu öne sürüldü. Şirket hiçbir zaman resmî bir bütçe açıklamadı.

The Day Before (2023). Oyun, iddialı bir zombi MMO’su olarak tanıtılmıştı ancak erken erişimde yayımlanmasından yalnızca 4 gün sonra Fntastic stüdyoyu kapattığını duyurdu. Sunucular, çıkışından yaklaşık bir buçuk ay sonra, 22 Ocak 2024’te kapatıldı.

Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). Yayıncı, oyunun başarısızlığının yaklaşık 200 milyon dolarlık zarara yol açtığını belirtti. Oyunun son sezon güncellemesi, çıkışından bir yıldan kısa süre sonra, 14 Ocak 2025’te yayımlandı. Ancak oyun kapatılmadı: çevrimiçi özellikleri kullanılabilir durumda kaldı ve yeni içerik güncellemeleri sona ermeden önce çevrimdışı mod eklendi.

XDefiant (Ubisoft, 2024). Insider Gaming’e göre nişancı oyunu, ilk iki buçuk saatinde 1 milyon oyuncuya ulaştı. Ancak bu güçlü başlangıç yeterli olmadı: sunucular çıkışından bir yılı biraz aşkın süre sonra, 3 Haziran 2025’te kapatıldı. Geliştirmenin sona erdirilmesi kararına Ubisoft’un San Francisco ve Osaka stüdyolarının kapanması da eşlik etti.

MultiVersus (Warner Bros., 2024). Açık beta döneminin ardından oyun, Mayıs 2024’te tam sürüm olarak geri döndü. Çevrimiçi özellikleri yaklaşık bir yıl sonra, 30 Mayıs 2025’te kapatıldı. Son sezonu sırasında oyunu güncelleyip giriş yapan oyuncular çevrimdışı oynamaya devam edebildi.

Spectre Divide (2024). Taktiksel nişancı oyunu Eylül 2024’te PC’de yayımlandı; sunucuları yaklaşık yedi buçuk ay sonra, 17 Nisan 2025’te kapatıldı. Geliştirici Mountaintop da stüdyoyu kapatacağını duyurdu.

Bu projelerle bağlantılı zararların toplamı kesin olarak bilinmiyor. Pek çok yayıncı bütçelerini açıklamıyor; yayımlanan rakamlar da geliştirme harcamaları, zararlar ve değer düşüklüğü karşılıkları gibi farklı ölçütleri kapsıyor. Bu nedenle, bu listenin sektöre şimdiden 1 milyar dolardan fazlasına mal olduğunu iddia etmek mümkün değil. Yine de tekil örnekler riskin boyutunu gözler önüne seriyor: başarısız bir canlı servis oyunu yatırımı yüz milyonlarca dolara mal olabilir.

The cost of failure: how much money the most high-profile dead live-service games cost
Başarısızlığın bedeli: En çok ses getiren ölü canlı servis oyunları ne kadara mal oldu?

Canlı hizmet sunan bir oyunu çıkışında hiç satın aldın mı — ve nasıl sonuçlandı?

Sonuçlar

Çıkışın ardından oyuncu sayıları hızla düşüyor

Sorunlar, tamamen kapatılan oyunlarla sınırlı değil. Bazı canlı servis oyunları erişilebilir durumda kalsa da çıkışlarından kısa süre sonra eşzamanlı oyuncularının büyük bölümünü kaybediyor.

Ocak 2026’da TheGamer, 2025’te çıkan dikkat çekici 19 canlı servis oyununu seçerek Steam’deki tüm zamanların eşzamanlı oyuncu rekorlarını ocak ayındaki sayılarla karşılaştırdı. Bu 19 oyunun 11’inde eşzamanlı oyuncu sayısı zirveye kıyasla yüzde 90’dan fazla düşmüştü. Bu oyunlar arasında Supervive, FragPunk ve Mecha Break de vardı. Örneğin FragPunk’ın eşzamanlı oyuncu sayısı yaklaşık 114.000’den 2.250’ye gerilemişti. Bunlar Steam verileri; diğer platformları kapsamıyor ve oyunu kalıcı olarak bırakmış oyuncuların sayısını göstermiyor.

Çıkış sonrası düşüş, tek başına oyunun başarısız olduğu anlamına gelmez. Pek çok kişi oyunları çıkışlarında dener, ardından başka oyunlara yönelebilir. Aynı örneklemde Battlefield 6’nın eşzamanlı oyuncu sayısı tüm zamanların zirvesine göre yaklaşık yüzde 83 düşmüştü ama hâlâ 129.000’i aşıyordu. Kitle büyük olmayı sürdürürken düşüş oranı endişe verici görünebilir. Ancak on binlerce eşzamanlı oyuncu birkaç yüze indiğinde durum çok daha zorlaşır: eşleşme bulmak güçleşir, oyuna desteği sürdürecek kadar gelir elde etmek de öyle.

How far concurrent player counts for 2025 live-service releases on Steam had fallen by January 2026
2025’te çıkan canlı servis oyunlarının Steam’deki eşzamanlı oyuncu sayıları, Ocak 2026 itibarıyla ne kadar düşmüştü?

2026’nın en dikkat çekici örneklerinden biri, Apex Legends ve Titanfall tecrübelilerinin kurduğu Wildlight Entertainment’ın oynaması ücretsiz çevrimiçi nişancı oyunu Highguard oldu. Oyun 26 Ocak’ta yayımlandı ve Steam’de eşzamanlı oyuncu sayısı yaklaşık 97.000’e ulaştı. İkinci gününde günlük zirve 19.000 civarına geriledi; bu da yaklaşık yüzde 80’lik bir düşüş demekti.

Stüdyo, 11 Şubat’ta işten çıkarmaları duyurdu. Bloomberg’e göre projeyi finanse eden Tencent desteğini çekmişti; ancak taraflardan hiçbiri bu haberi resmen doğrulamadı. Sunucular çıkışından 45 gün sonra, 12 Mart’ta kapatıldı. VGTimes o sırada Highguard’ın Concord’un izinden gittiğini yazdı. Wildlight da oyunu uzun vadede desteklemeye yetecek büyüklükte ve sürdürülebilir bir oyuncu kitlesi oluşturamadığını açıkladı.

Yeni canlı servis oyunları neden oyuncu kitlesi bulmakta zorlanıyor?

Başarısızlıkların sorumlusu çoğu zaman kötü bir fragmana, karakter tasarımlarına ya da olumsuz incelemelere yükleniyor. Bunların hepsi çıkışı etkileyebilir; ancak yeni canlı servis oyunlarının önünde ortak bir engel daha var: oyuncuların zamanının büyük bölümü zaten aşina oldukları oyunlara ayrılmış durumda.

Newzoo’nun 2025 raporuna göre, 2024’te incelenen 37 pazarda PC, PlayStation ve Xbox’ta geçirilen oyun süresinin yüzde 57’sini en az 6 yıllık oyunlar oluşturdu. Şirket daha önce yayımladığı raporda bu oranı 2023 için yüzde 61 olarak vermiş, ancak daha sonra yüzde 55 olarak güncellemişti. Genel sonuç değişmedi: oyuncular oyun başında geçirdikleri zamanın yarısından fazlasını eski oyunlarda harcıyordu.

Circana analisti Mat Piscatella da benzer bir tablo çizdi. Ocak 2025’te en çok oynanan 10 canlı servis oyunu, ABD’de PS5 ve Xbox Series X/S’te geçirilen toplam oyun süresinin yüzde 40’ından fazlasını oluşturuyordu. Bu konsollardaki aktif kullanıcıların yüzde 70’inden fazlası ay boyunca bu oyunlardan en az birini oynadı.

Screenshot from Helldivers 2
Helldivers 2’den ekran görüntüsü

Bir canlı servis oyununun oyuncuyu birkaç akşamlığına çekmesi yetmez; onu aylar boyunca geri dönmeye ikna etmesi gerekir. Yeni bir oyun, oyuncuların zaten arkadaşlarının, biriktirdikleri ilerlemenin ve para vererek edindikleri eşyaların bulunduğu oyunlarla rekabet ediyor. Oyunculara geçiş yapmaları için yeterince güçlü bir neden sunmalı.

Bu durum, yeni canlı servis oyunlarının karşılaştığı zorlukları açıklamaya yardımcı olsa da her başarısızlığı tek bir nedene indirgemek doğru olmaz. Oyunun kalitesi, teknik performansı, fiyatı ve çıkış sonrası aldığı destek de önem taşır. Büyük bir bütçe ve deneyimli bir ekip, oyuncuların oyunda kalacağını tek başına garanti etmez.

Başarılı yeni oyunlar, bu pazara girmenin hâlâ mümkün olduğunu gösteriyor. Sony’nin 2024’te yayımladığı Helldivers 2, yayıncının en hızlı satan oyunu oldu ve ilk 12 haftasında PC ile PS5’te yaklaşık 12 milyon kopya sattı.

ARC Raiders, 2025 sonbaharında piyasaya çıktı ve TheGamer’ın ocak ayındaki örnekleminde de yer aldı. Oyun, Mayıs 2026’ya kadar 16 milyondan fazla kopya sattı. Nexon’a göre aktif oyuncularının yarısından fazlası oyunda 100 saati aşkın süre geçirmişti. Yeni canlı servis oyunları hâlâ geniş kitlelere ulaşabiliyor. Ancak tekil hit’lerin başarısı, aynı sonucu hedefleyen her projeye pazarda yer olduğu anlamına gelmiyor.

Yayıncılar planlarını nasıl gözden geçirdi?

2025–2026 döneminde yaşanan yüksek maliyetli başarısızlıklar, yayıncıları yeni canlı servis oyunlarına daha temkinli yaklaşmaya itti.

Sony 12 projeye yönelik planını gözden geçirdi. Ağustos 2025’te yapılan bir değerlendirmeye göre, bunların 7’si çıkış yapmadan iptal edilmiş, bir diğeri olan Concord ise yayımlandıktan sonra kapatılmıştı. İptal edilenler arasında çok oyunculu The Last of Us oyunu ile Bend ve Bluepoint’in projeleri de vardı. Çevrimiçi bir oyun geliştirmekte olan London Studio ise tamamen kapatıldı.

Naughty Dog, anlatı odaklı tek oyunculu oyunlara odaklanma kararı aldı . Stüdyo, The Last of Us Online’a destek vermenin o kadar çok kaynak gerektireceğini, diğer projelerini riske atacağını açıkladı. Neil Druckmann’ın yönettiği sıradaki oyunu Intergalactic: The Heretic Prophet de bu tek oyunculu oyun odağını sürdürüyor.

Yukarıda da belirtildiği gibi Hermen Hulst alınması gereken dersi basitçe ifade etti: başarısız olması muhtemel fikirler “erken ve düşük maliyetle” belirlenmeli. Bu doğrultuda Sony, canlı servis oyunlarının geliştirilmesi üzerindeki denetimini sıkılaştırdı; oyunları daha sık test ediyor, değerlendirmeleri için başka stüdyolardan ekipler getiriyor ve büyük yatırımlar yapmadan önce projelerin başarı şansını inceliyor. Concord, bir hatanın ancak çıkıştan sonra fark edildiğinde ne kadar pahalıya mal olabileceğini gösterdi.

Yine de Sony canlı servis oyunlarına yatırım yapmayı sürdürüyor. Şirket, finansal raporlarında iki önceliği bir araya getiren bir strateji tanımlıyor: düzenli olarak tek oyunculu oyunlar yayımlamak ve canlı servis portföyünü genişletmek. Yaşanan başarısızlıklar, yatırımlarının boyutunu ve geliştirme yaklaşımını yeniden değerlendirmesine yol açtı; ancak bu model hâlâ stratejisinin bir parçası.

İlgili haber: 2026’da PlayStation’da Neler Oluyor? Sony’nin Tüm Başarısızlıkları ve Tartışmaları — canlı servis çılgınlığından Bluepoint’in kapanmasına, Marathon’un düşen oyuncu sayılarına kadar.

İşten çıkarma dalgasını yalnızca canlı servis oyunlarının başarısızlıklarıyla açıklamak da mümkün değil. Kamuya açık bir takip verisine göre, 2023 ile 2025 arasında oyun sektöründe 30.000’den fazla kişi işten çıkarıldı. Nedenler arasında pandemi dönemindeki hızlı istihdam artışı, ardından pazar büyümesinin yavaşlaması ve geliştirme maliyetlerinin yükselmesi gösteriliyor. Tek tek oyunların başarısızlıkları durumu daha da kötüleştirdi: Concord’un ardından Firewalk kapandı, Suicide Squad’ın ardından Rocksteady’de işten çıkarmalar yaşandı. Ancak bu örnekler sektördeki istihdam krizinin yalnızca bir bölümünü oluşturuyor.

İlgili haber: İşten Çıkarmalar, Stüdyo Kapanışları ve AA Oyunların Yükselişi: 2025 Video Oyunu Sektörünü Nasıl Şekillendirdi? — kesintiler, kapanışlar ve orta ölçekli hit’lerle geçen bir yıla bakış.

2026’da canlı servis oyunlarının durumu

2026 sonbaharına gelindiğinde kapanan oyunların listesi uzamaya devam ediyor. Öte yandan bazı yayıncılar, mevcut oyunlarını yaşatabilmek için destek planlarını gözden geçiriyor.

Bungie’nin Marathon’u, Sony’nin bir diğer büyük yatırımı olarak Mart 2026’da 40$ fiyatla çıktı. Temmuz ortasına gelindiğinde Steam’deki günlük zirve oyuncu sayısı yaklaşık 5.800’e düşmüştü. Karşılaştırmak gerekirse, yeni içerik güncellemeleri haziranda sona ermiş olmasına rağmen Destiny 2 aynı dönemde 66.000’in üzerinde oyuncuyla zirve yaptı. Bu karşılaştırma, iki oyunun toplam oyuncu kitlesini değil, Steam’deki eşzamanlı oyuncu sayılarını ele alıyor.

Bungie, Marathon üzerinde çalışmaya devam ediyor ancak takvimini şimdiden değiştirdi. Büyük Symbiosis güncellemesi 8 Aralık’a ertelendi; kalıcı bir PvE modu, deneysel takım savaşları ve yeni oyuncular için iyileştirilmiş bir başlangıç deneyimi içermesi planlanıyor. Stüdyo ayrıca değişiklikleri hazır olduklarında yayımlayabilmek için sabit sezon takviminden vazgeçti.

İlgili haber: Marathon incelemesi: Elinizden bırakamayacağınız, en şık ve cilalı tahliye nişancı oyunu — Bungie’nin nişancı oyununun çıkışında doğru yaptığı şeyler.

Sony, Bungie’ye dair beklentilerini de gözden geçirmek zorunda kaldı. Mart 2026’da sona eren mali yıl için şirket, stüdyonun maddi olmayan ve diğer varlıklarının değerinde yaklaşık 765 milyon dolarlık değer düşüklüğü kaydetti. Bu, gelecekteki kazanç tahminleri güncellendikten sonra varlıkların defter değerinin azaltılması anlamına geliyor; yalnızca Marathon’la bağlantılı maliyetleri veya zararları ifade etmiyor.

Highguard ilkbaharda kapatıldı. Splitgate 2’nin aktif geliştirme süreci, Splitgate: Arena Reloaded adıyla yeniden piyasaya sürülmesinin ardından ağustos ayında sona erdi. Eylül ayında ise özel sunucular ve otomatik eşleştirme kapatıldı. Ancak oyun oynanabilir durumda kaldı; oyuncular artık doğrudan birbirlerine bağlanıyor.

GameRant’ın mayıs ayındaki derlemesine göre 2026’da şimdiden 52 oyun kapatılmıştı. Bu sayıya, Anthem ve Highguard gibi tamamen kapatılan oyunların yanı sıra belirli platform sürümleri ve çevrimiçi özellikler de dahil. Bunu artık oynanamayan 52 oyunun listesi olarak tanımlamak doğru olmaz.

Uzun vadeli desteğin garantisi neden verilemiyor

Warframe kreatif direktörü Rebecca Ford, geliştiricilere önce iyi bir oyun yapmaya odaklanmalarını tavsiye ediyor. Ancak Ford’a göre ekipler, oyunun ne kadar süre hayatta kalacağına her zaman karar veremiyor: sahibinin mali öncelikleri, geliştiricilerin projeyi sürdürme arzusunun önüne geçebiliyor. Yıllarca süren başarı bile ekibe projenin geleceği üzerinde tam kontrol sağlamıyor.

Dolayısıyla bir oyunu yıllarca geliştirme sözü, yaratıcılarının niyetinden fazlasına bağlı. Uzun vadeli destek için finansman, bir ekip ve yatırım yapmayı sürdürmeye istekli bir yayıncı gerekiyor. Sezonluk yol haritası, geliştiricilerin neleri piyasaya sürmeyi planladığını gösterir; ancak planlanan her şeyin oyunculara ulaşacağını tek başına garanti etmez.

Bir başka büyük yeni canlı servis tutar mı — yoksa bu dönem sona mı erdi?

Sonuçlar

Sıkça Sorulan Sorular

Canlı hizmet oyunu (GaaS) nedir?

Tek seferlik bir ürün yerine sürekli güncellenen bir platform olarak tasarlanan; düzenli güncellemeler, sezonlar, savaş biletleri ve oyun içi satın alımlar sunan oyunlara denir. Bugün hâlâ başarıyla varlığını sürdüren örnekler arasında Fortnite, GTA Online, Genshin Impact ve Helldivers 2 bulunuyor. Bu oyunların geliri, esas olarak oyunun satışından değil, oyun içi harcamalardan elde ediliyor.

Concord neden başarısız oldu?

Sony, Overwatch 2, Valorant ve Apex gibi oynaması ücretsiz oyunların hâkim olduğu bir türde 40 dolarlık takım tabanlı bir nişancı oyunu piyasaya sürdü. Kalabalık pazara geç katılan oyunun karakterleri de dikkat çekici değildi; oyuncular oyuna geçmek için bir neden göremedi. Steam’de eşzamanlı oyuncu sayısı en fazla 697’ye ulaştı. Sony, 14 gün sonra oyunu satıştan kaldırıp herkese para iadesi yaptı.

Başarısız canlı hizmet oyunları sektöre ne kadar kaybettirdi?

Tek bir resmî rakam yok ve toplamı derleyen bir kurum da bulunmuyor. Ancak kayıpları kamuya açıklanan başarısız projelerin toplamı rahatlıkla 1 milyar doları aşıyor: Suicide Squad’da yaklaşık 200 milyon dolarlık zarar, Concord’a harcanan yüz milyonlarca dolar ve Sony’nin Bungie’nin maddi olmayan varlıkları ile diğer varlıkları için değer düşüklüğü olarak kaydettiği yaklaşık 765 milyon dolar. Bu rakama mali verileri hiç açıklanmayan projeler dahil değil.

Bu, artık kimsenin canlı hizmet oyunu istemediği anlamına mı geliyor?

Oyuncular bu oyunları hâlâ istiyor ve bu model devasa gelirler sağlıyor: Ampere’e göre oyun harcamalarının yüzde 77’si oyun içi satın alımlardan geliyor. Kapanan oyunlar, oyuncuların zamanını köklü hitlerden alamayan yeni yapımlar. Helldivers 2 ve ARC Raiders gibi başarılı oyunlar ise milyonlarca oyuncuyu kendine çekiyor. Sorun modelin kendisi değil, pazara girmenin giderek zorlaşması.

Bu kadar çok oyun başarısız olurken stüdyolar neden hâlâ bu alana yatırım yapıyor?

Çünkü başarılı bir canlı hizmet oyunu, bir aylık satış gelirinden çok daha fazlasını sunabilir: on yıl boyunca para basan bir makineye dönüşebilir. Fortnite, Epic’e yılda milyarlarca dolar kazandırdı; GTA Online ise on yılı aşkın süredir Rockstar için önemli bir gelir kaynağı olmayı sürdürüyor. Tekrarlanan tüketici harcamaları Take-Two’nun net rezervasyonlarının yaklaşık yüzde 80’ini oluştururken EA’in “canlı hizmetler ve diğer” kategorisi gelirlerinin yaklaşık yüzde 73’üne karşılık geliyor. Bu kadar çok projenin başarısız olduğunu bilmek bile böylesi bir getiriden vazgeçmeyi zorlaştırıyor.

Sony canlı hizmet oyunlarından gerçekten vaz mı geçti?

Hayır, bu oyunlardan tamamen vazgeçmedi ancak geliştirme çalışmalarını ciddi ölçüde azalttı. Sony, 2026’ya kadar çıkarmayı planladığı 12 canlı hizmet oyununun sekizini iptal etti, Concord’un ardından Firewalk’ı kapattı ve Naughty Dog’u yeniden hikâye odaklı tek oyunculu oyunlara yöneltti. Şirketin yeni stratejisi denge kurmaya dayanıyor: yeni canlı hizmet oyunlarında daha az risk almak ve kendini kanıtlamış tek oyunculu projelere daha çok ağırlık vermek.

Son yıllarda hangi canlı hizmet oyunları kapatıldı?

Öne çıkan örneklerden bazıları şunlar: Concord (14 gün), Highguard (45 gün), The Day Before, Hyenas (piyasaya sürülmeden iptal edildi), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus ve Spectre Divide. Anthem’in sunucuları Ocak 2026’da kalıcı olarak kapatıldı. Yalnızca 2026’nın ilk yarısında yaklaşık 52 çevrimiçi oyun erişime kapandı.

Para, Skandallar, Fenomenler

  1. CS2 Kostüm Ekonomisi: Milyarlarca Dolar, Milyon Dolarlık Bıçaklar ve 30 Saatte Yaşanan 2 Milyar Dolarlık Çöküş
  2. Oyun Tarihindeki En Büyük Hırsızlıklar ve Hackler: 620 Milyon Dolar Değerindeki Axie Infinity Hack'i, Çalınan CS2 Skin'leri ve GTA 6 Sızıntısı
  3. Star Citizen Bir Milyar Dolar Topladı — Ama Hâlâ Çıkmadı
  4. GTA Tartışmaları: Davalar, Yasaklar ve Sıcak Kahve
  5. Ekran Kartları 2026’da Neden Bu Kadar Pahalı? Yapay Zekâ Bellek Stoklarını Nasıl Tüketti?
  6. Video oyunları neden bu kadar pahalılaştı, daha da pahalılaşacak mı?
  7. Neden Milyonlarca İnsan Muzlara, Kurabiyelere ve İneklere Tıklar: Boşta Oyunlar Beynimizi Nasıl Hackledi
  8. Backrooms Nedir? Seviyeler, Varlıklar, Oyunlar ve Film Açıklandı
  9. Rusty Lake Serisi Fenomeni. Twin Peaks'in Tıkla ve Oyna Şeklinde Sunumu
  10. Rideshare "Stimulator": Nasıl Bir Oyun ve Yapay Zekâ Tartışmasına Neden Yol Açtı?
  11. Yapay Zekâ Oyun Geliştirmede Şimdiden İşleri Elinden Alıyor — Ama Beklediğimiz Alanlarda Değil
  12. DLSS 5 — Grafik Devrimi mi, Pazarlama Numara mı? Abartıyı Bir Kenara Bırakalım
  13. Ocarina of Time Remake Duyurusu Hayranları Neden İkiye Böldü? Tekinsiz Vadi, Siyaset ve Nostalji
  14. Yapay Zekâ Araştırmacıları OpenAI, Anthropic ve Google’dan Neden Ayrılıyor ve Neye Karşı Uyarıyor?
  15. GTA 5 Nasıl Olup Bitmiş Tüm Filmlerden Daha Fazla Para Kazandı
  16. Oyunlarda Yapay Zeka: Neden Oyuncular Stüdyoları AI Sanatı ve Sesleri Üzerine Boykot Ediyor
  17. Genshin Impact Ne Kadar Kazandırdı ve Gacha Neden Gözden Düşüyor?
  18. Bağımlılık Yüzünden Dava Açıldı: Fortnite, Roblox ve Minecraft'ın Yapımcıları Mahkemeye Nasıl Gitti
  19. 250 Milyon Dolarlık Yapay Zekâ Sohbeti: Krafton, Subnautica 2'nin Kurucularından Nasıl Kurtulacağını ChatGPT'ye Sordu — ve Kaybetti
  20. 12 TB’lık Steam Sızıntısında Neler Bulundu: GTA 3, Mafia 2 ve Valve Oyunlarının Erken Sürümleri
  21. Ekran Kartı Fiyatları Nasıl Uçtu: Madencilik, Fırsatçılar ve İnanılmaz Fiyatlar
  22. Canlı Servis Mezarlığı: Sektör, Haftalar İçinde Ölen Oyunlara Milyarlar Harcıyor
  23. Elden Ring’de Minecraft, RDR2’de TNT: İnterneti Sallayan Çılgın Yapay Zekâ Mashup’ları — Hangileri Gerçek, Hangilerini İndirebilirsiniz?
    Yazar hakkında
    Yorumlar0