
VGTimes, Uzay Hayatta Kalma Korkusu Üzerine Sovyet Bakış Açısı: Jupiter - Satellite Odyssey Geliştiricileri ile Röportaj

At gamescom asia 2025, VGTimes, Rus bağımsız ekibi Antifreeze Games ile bir araya geldi — geçen yılın macera gerilim oyunu Satellite Odyssey: Prologueyaratıcıları. Stüdyo şu anda devam oyunu Satellite Odyssey: Jupiterüzerinde yoğun bir şekilde çalışıyor. Oyun direktörü Sergey Karetnikov, neler bekleyebileceğimiz hakkında özel detaylar paylaştı.
VGTimes: Yeni proje hakkında daha fazla bilgi verin. Satellite Odyssey: Jupiter nasıl olacak?
Sergey: İlk oyun zaten çıktı. Satellite Odyssey serisi, insanlığın uzaya yolculuğunu keşfediyor — ama Sovyetler Birliği'nin evreni fethetme konusunda başarılı olduğu alternatif bir tarihte. Prologue, yaklaşık bir saat süren, hikaye odaklı kısa bir deneyimdi ve Steam'de olumlu yorumlar aldı. Şimdi devam oyunu Jupiter'i geliştiriyoruz ve oynanabilir bir sürümünü getirdik. Artık sadece bir yürüyüş simülatörü değil — bu sefer Resident Evil 2 remake'inin ruhunda tam teşekküllü bir hayatta kalma korku oyunu, yaklaşık on saatlik bir oynanış süresiyle.
Hikaye, Jüpiter'in Europa adlı uydusunda geçiyor. SSCB orada bir şehir inşa etti, ancak bu şehir, klonlardan oluşan bir ordu aracılığıyla kontrolü ele geçiren asi bir yapay zeka tarafından ele geçirildi. Protagonist, isyanın arkasındaki gerçeği ortaya çıkarmaya çalışan genç bir kadın.
VGTimes: Ne zaman piyasaya sürmeyi bekliyorsunuz?
Sergey: 2026'nın sonları veya 2027'nin başları için hedefliyoruz. Oyun testleri bu Kasım'dan itibaren başlayacak — oyuncuların erken deneyimlemesini ve geri bildirimde bulunmasını istiyoruz.
VGTimes: Ekibiniz ne kadar büyük?
Sergey: Sadece altı kişi. Küçük bir bağımsız ekibiz, ama her şeyi buna koyuyoruz. “Sovyet Resident Evil” geliyor!
VGTimes at gamescom asia (2025)
- VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
- Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
- Horror in an Abandoned Amusement Park: Interview with a 7EVIL Studio Representative Preparing Rainbow Gate for Release
- VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
- VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
- Interview with ESDigital Games:
- VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
- Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
VGTimes: Jupiter'i Resident Evil'dan ayıracak benzersiz özellikler neler olacak?
Sergey: Şu an için, Resident Evil 2 formülünü tam olarak yakalamaya odaklandık — bunu başarmak bizim için bir dönüm noktası olacak. Temel sistemleri test etmek için bir demo getirdik ve önümüzdeki yıl boyunca benzersiz mekanikler eklemeye başlayacağız. Tesla tabancası ve ultrasonik verici gibi deneysel silahlar bekleyin — Resident Evil'da görmediğiniz şeyler.
Ama en büyük özelliğimiz ortam: hayal edin ki BioShock’un atmosferinin Sovyet dönemi bilim kurgu ile karışımı. Retro-fütüristik, nostaljik ve belirgin şekilde farklı. Oynanış yeniliklerini hala keşfediyoruz, ama temel sağlam.
VGTimes: Biraz Atomic Heartgibi geliyor.
Sergey: Kesinlikle, özellikle ilk oyun. Ayrıca Prey ve Deathloopetkilerini de görebilirsiniz. Ne işe yaradığını anlamak için birçok başlığı inceledik — ve en iyi unsurlarını almaya çalıştık.
VGTimes: Ana hedef kitleniz kim?
Sergey: İlk oyun çoğunlukla CIS bölgesindeki oyunculara ulaştı. Henüz global bir yayıncımız yok, ama arıyoruz. Prologue pazarımızda iyi performans gösterdi, ama bu sefer uluslararası olarak genişlemeyi hedefliyoruz.
VGTimes: Bu sizin ilk uluslararası tanıtımınız mı?
Sergey: Tam olarak değil — Kıbrıs ve Belarus'taki etkinliklere katıldık, ama gamescom asia 2025 şu ana kadarki en büyük etkinliğimiz. Gelecek yıl ana Avrupa gamescom'u için Köln'e gitmeyi umuyoruz.
VGTimes: Hangi motoru kullanıyorsunuz — Unity mi?
Sergey: Evet, Unity. Unreal Engine'i düşündük, ama deneyimimiz ve araçlarımız Unity ile daha güçlü, bu yüzden onunla devam etmeye karar verdik.
Bu arada, bazı hayranlar birinci şahıs bakış açısından üçüncü şahıs bakış açısına geçiş yaptığımız için şaşırdı. Oyuncuların orijinal bakış açısını ve atmosferini beğendiğini biliyoruz, ama Jupiter farklı bir yön alıyor. Prologue daha çok bir anlatı yürüyüş simülatörüydü; devam oyunu yeni bir his hedefliyor. Belki gelecekte, hem birinci hem de üçüncü şahıs bakış açılarını tekrar birleştiririz.
VGTimes: Geliştirici olmak isteyenlere herhangi bir tavsiyeniz var mı? Prologue'un yapım maliyeti ne kadardı?
Sergey: Yeni başlayanlar için — bunun sadece finansal olarak değil, zaman ve çaba açısından da pahalı olmasını bekleyin. Deneyimimiz olsa bile, sürekli olarak her şeyi yeniden inşa ettik. Prologue’un senaryosunu dört kez yeniden yazdık. Her seferinde geri bildirim topladığımızda, bir şeyin işe yaramadığını fark ettik ve yeniden başladık. Bu, geliştirme süresini ve maliyetleri artıran bir durum.
Bizim için, dört kişiyle, ilk oyunu tamamlamak yaklaşık iki yıl sürdü. Bu kolay değildi — ve devam oyununun daha da sıkı bir takvimi var. 2026 penceresini yapıp yapamayacağımızı göreceğiz.
VGTimes: Size bol şans diliyoruz!
Sergey: Teşekkür ederim.
Röportajı gerçekleştiren Rodion Ilin.
***
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimiz sayısız özel materyal topladıkları onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın büyük oyun sergilerinden birine — ChinaJoy Şanghay'da gözlerimizle tanıklık ettik.
-
VGTimes Özel: Dystopik Shooter Fracture Point'un Oynanış Fragmanı
-
VGTimes, gamescom asia'da — birlikte başka bir oyun fuarına göz atalım
-
VGTimes, Tanrılar, Ölüm ve Biçiciler'in Geliştiricileri ile Röportaj: Mitolojik Fantastik Türde Tarkov'dan İzometrik Bir Kaçış
-
VGTimes, Teşekkürler, Işık: Portal İkiliğinin Ruhunda Bir Mekansal Bulmaca Oyununu Geliştirenlerle Röportaj