120 En İyi Macera Oyunları PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch için
There are evenings when you want to put complex builds, endless grinding, and reaction tests aside. Macera oyunları, önemli olanın ne kadar hızlı butonlara bastığınız değil, hangi kararları verdiğiniz olduğu hikayelere biletinizdir. Burada, bir karakteri "seviye atlatmak" yerine onlarla birlikte büyüyerek, dünyaları keşfederek, gizemleri çözerek ve başkalarının hayatlarını yaşayarak ilerliyorsunuz.
Bu seçkide, artık hikaye için ne oynayacağınızı merak etmenize gerek kalmaması için en iyi 120 macera ve görev oyununu bir araya getirdik. Bunları ruh haline ve türe göre ayırdık: gergin etkileşimli dramalardan klasik nokta-tıkla görevlerine, meditasyon niteliğindeki yürüyüş simülatörlerine, dedektif soruşturmalarına ve arthouse deneylerine kadar.
Liste, Disco Elysium, Stray ve What Remains of Edith Finch gibi tanınmış başyapıtların yanı sıra 2025-2026'dan taze hitler olan Mixtape, Blue Prince ve Indika'yı da içeriyor.
Eğer özellikle aksiyon ve savaş arıyorsanız, en iyi aksiyon-macera oyunları hakkında olan yardımcı makalemizi kontrol edin — orada God of War ve Hollow Knight'ı bulacaksınız.
Fresh Blood: The Biggest Adventure Hits of 2025–2026
Macera türü gerçek bir rönesans yaşıyor: klasik formüller, görseller ve müzikle cesur deneylere yer açıyor. Bu bölümde, geçmiş iki yılın en ses getiren yeni çıkışlarını bir araya getirdik — nostaljik post-punk yolculuklarından, mistik Tokyo'da geçen rahat barista simülatörlerine kadar. Güçlü hikayelere ve benzersiz bir atmosfere sahip taze çıkışlar arıyorsanız, bu projeler modern oyun geliştirmeye giriş için ideal bir başlangıç noktasıdır. Bu kategori, ana başlıkların kısa bir özetini sunarken, detaylar aşağıdaki tematik bölümlerde ele alınmaktadır.
The Artful Escape'in yaratıcılarından, okuldan mezun olmadan önce son geceyi birlikte geçiren üç arkadaşın hikayesini anlatan bir macera oyunu; gençlik müzikleri eşliğinde önemli anıları yeniden yaşıyorlar. The Cure ve Joy Division ile lisanslı bir müzik listesi, belirli parçalar etrafında inşa edilmiş bir oyun deneyimi — kesitler, kaykay, dans. Basın projeyi sıcak karşıladı.
Tokyo'daki geç saatlerde bir kafede çalışan bir barista hakkında rahat bir görsel roman; burada içecekler hazırlıyor ve insanların ve yokai'lerin hikayelerini dinliyorsunuz. Matcha, sencha, dar sokaklar, yeni hikayeleri olan yeni misafirler — daha önceki ruhla aynı meditasyon niteliğinde bir anlatım, sadece şimdi Japon motifleriyle.
Gizemli bir anomaliyi ortaya çıkarmaya çalışan ve bir zaman döngüsünde sıkışmış bir adam hakkında izometrik bir anlatı RPG'si. Küçük bir kasaba, eksantrik sakinler. Norco ve Disco Elysium ruhunda rahat bir gizem — her döngü yeni konuşmalar ve yeni detaylar açıyor.
A troubled plak dükkanında çalışmayı konu alan bir anlatı simülatörü; müzik, müşterilere ve meslektaşlara doğru yaklaşımı bulmanıza yardımcı olur. Orijinal bir müzikle birlikte anlatı punk ve sıcak, eski tarz bir atmosfer.
20. yüzyılın başlarındaki İskandinavya'da, bir genç kaybolan kız kardeşini sanayi limanları ve yeraltı komploları arasında arıyor. Savaşsız, gölgelerde saklanarak, kulak misafiri olarak ve mekansal bulmacaları çözerek ilerleyen izometrik bir anlatı gizlilik oyunu.
Seçimlerin olduğu bir süper kahraman ofis komedisi; oyuncu, sorunlu kahramalardan oluşan bir ekibi yönetiyor, onları çağrılara gönderiyor ve kişisel ve işyeri çatışmalarıyla başa çıkıyor. Eski Telltale veteranlarından episodik bir macera, keskin mizah ve klasik bir formülün dönüşü ile.
Journey, Abzû ve The Pathless'in yaratıcıları, kumlarla dolu bir dünyada kılıç-sörf tahtası üzerinde kayarak bir oyun yaptılar. Sonuç, DualSense dokunsal geri bildirim desteği ve harika bir müzikle meditatif ve güzel bir proje.
Bu, 2001'de futbol ateşi sırasında Quito'da büyüyen bir çocuk hakkında kısa bir anlatı oyunu. Burada futbol, maçlar ve yarışmalardan oluşan bir set değil, çocukluk hikayesinin arka planıdır.
Lanetli bir Japon kasabasında yaşayan maskotların bir ajansını yeniden kurma ve ana karakterin sürgün edilme nedenlerini araştırma üzerine açık dünya macerası. Paradise Killer'ın yaratıcılarından bir anlatı macerası — absürt Japon noir ve sürreal mizah.
Culebra adlı ölü bir yılanın, Purgatory'deki ruhların sonsuz bir gün içinde kaçmasına yardımcı olurken kendi geçmişini de ortaya çıkardığı bir macera. Latin Amerika estetiği ve komik bir yüzeyin altında ciddi temalarla bir nokta ve tıkla macerası.
Fotoğrafçılığı sevenler veya sadece güzel, sessiz bir yerde vakit geçirmek isteyenler için bir yürüyüş simülatörü. Hikaye yok, düşman yok — sadece deklanşör hızı ve diyafram ayarları olan bir kamera ve dünyanın dört bir yanında onlarca resmedilmeye değer yer.
1995 yazında yakınlaşan dört arkadaşın, 27 yıl sonra iletişimi kesmelerine neden olan sırrı keşfetmek için geri dönmelerini konu alan bir anlatı macerası. Don’t Nod'dan episodik bir macera, bir kamera mekaniği ve kaset dönemine özlem ile.
Yorgun bir savaşçı, sihirli bir çay dükkanında sıkışıp kalır ve intikam almak yerine çay demlemeye başlar. The Stanley Parable'ın ortak yaratıcısından sıcak bir hikaye.
Bir anlatı gizemi etrafında inşa edilmiş bir roguelite bulmaca oyunu: ne kadar ilerlerseniz, gizem o kadar derinleşir. The mansion her gün kendini yeniden düzenliyor — 46. odayı bulmalısınız. Metacritic'te 91 puanı var.
Kaçan bir yapay işçinin bir uzay istasyonunda hayatta kalmaya çalıştığı, müttefikler bulduğu ve geçmişinden kurtulmaya çalıştığı bir bilim kurgu RPG'si.
This War of Mine'ın yaratıcılarından gelen bir bilim kurgu hayatta kalma oyunu, tehlikeli bir gezegende mahsur kalan bir kahramanın kendisinin alternatif versiyonlarını yarattığı bir oyun.
1984'te distopik Doğu Almanya'da geçen, güç Leviathan şirketine ait olan ve gerçeğin güvenilmez olduğu bir sinematik birinci şahıs psikolojik gerilim.
19. yüzyıl Doğu Avrupa'sından ilham alan bir dünyada, Liza adında genç bir vampirin insanlığını korumak ile yeni hayatının acımasızlığına gömülmek arasında seçim yapması gereken 2D anlatı RPG'si.
Etkileşimli Sinema: Hikayenin Seçimlerinize Bağlı Olduğu En İyi Oyunlar
Bu, oyun kumandasını bir kenara bırakıp başkasının hayatını yaşamak isteyenler için bir türdür. Burada önemli olan tepki hızı değil, ahlaki pusulanızdır. Her karar — bir geçiş cümlesinden anlık bir tereddüte kadar — sonu değiştirir. Bunlar, Hollywood filmi ile oyun arasındaki çizginin nihayet silindiği gişe rekorları kıran oyunlardır. Eğer derin bir dramaya veya karakterlerin kaderinin kelimenin tam anlamıyla sizin ellerinizde olduğu gergin bir gerilime arıyorsanız, işte tam da ihtiyaç duyduğunuz projeler bunlardır.
Mixtape
Ayrılmadan önceki son gece — üç en iyi arkadaş, farklı üniversitelere gitmeden önce bir araya gelir. Mixtape, The Artful Escape'ın yaratıcılarından, paylaşılan anılarında bir yolculuk olarak yapılandırılmıştır: oyun sürekli olarak şimdiden geçmişe atlar. Her bölüm, okul yıllarından ayrı bir küçük hikayedir.
Projeyi farklı kılan, onlarca ikonik parçayla birlikte gelen lisanslı müzik parçasıdır. The Cure, Joy Division, Smashing Pumpkins, Roxy Music, Iggy Pop ve Siouxsie and the Banshees'in şarkılarını içerir. Her sahne belirli bir şarkının etrafında inşa edilmiştir, oyun deneyimi müzikle birlikte değişir: bazen bir kaykay sekansı, bazen yavaş bir yürüyüş, bazen bir dans numarasıdır. Sonuç olarak, Mixtape sadece arkadaşların veda etmesiyle ilgili değildir — gençken sıradan görünen, ama sonradan en önemli anılarınız haline gelen anlarla ilgilidir.
Dispatch
Kahraman değil, bir dispatcher. Dispatch AdHoc Studio'dan — eski Telltale’ın The Wolf Among Us ve The Walking Dead yaratıcıları — süper kahraman çizgi romanı ortamında etkileşimli sinemayı yeniden hayal ediyor. Ana karakter, kostümünü ve güçlerini kaybetmiş ve şimdi bir ajansın telefonunda oturarak şehrin diğer, çok daha az etkileyici süper insanlarının işlerini koordine ediyor.
Her iş günü bir dizi çağrıdan oluşuyor. Kimi nereye göndereceğinize karar vermeniz gerekiyor; kişisel çatışmalarını, korkularını ve bazen tamamen absürt süper güçlerini dikkate alarak. Diyalog seçimleri ekip içindeki ilişkileri etkiliyor ve ne söyleyeceğinizi hızlıca düşünmeniz gerekiyor: imza Telltale zamanlayıcısı ortadan kaybolmadı.
Dispatch, süper kahraman hikayesini bir ofis komedisine dönüştürerek öne çıkıyor: Robert, kendisi kahramanlık yapmak yerine, kontrol edilemeyen astlarıyla ilgileniyor, görevleri dağıtıyor ve tekrar sahaya dönmeye çalışıyor. Bizim Dispatch incelememizde, yazar yazımı, karizmatik ekibi ve eski kötülerin kişisel hikayeleriyle birleştirilen şakaların bulunduğu diyalogu özellikle övdü. Ayrıca animasyonu ve dispatcher mekanizmasını da beğendi: kahramanları görevlere eşleştirmek, ekibi geliştirmek ve giderek daha karmaşık hale gelen hackleme dizileriyle başa çıkmak.
Eriksholm: The Stolen Dream
İskandinavya, 20. yüzyılın başları. Bir yetim genç ve küçük kardeşi, grevde olan işçilerin, karanlık işlere karışan politikacıların ve yüzeyin altında gizli bir komployla dolu sanayi liman kentinde kaybolan kız kardeşlerini arıyorlar. Eriksholm: The Stolen Dream aktif çatışma içermeyen izometrik bir anlatı gizlilik oyunu: gölgelerde saklan, bekçileri oyalayarak, mekansal bulmacaları çöz, bir kardeş yüzeyde kalırken diğeri derinlere sızıyor.
Oyun, görselleri ve atmosferiyle özellikle güçlü: dar sokaklar, işçi sınıfı bölgeleri, limanlar, fabrikalar ve zengin sahneler, yoksulluk ve otoritelerin keyfiliğinin güzel cephelerin arkasında gizlendiği bir şehrin ikna edici bir görüntüsünü yaratıyor. Eriksholm, hikaye odaklı maceraları sevenler için iyi bir seçenek; çünkü hikaye, sürekli dövüş yerine mekan keşfi, gizli geçiş ve karakter etkileşimi yoluyla gelişiyor.
The Forgotten City
Antik bir Roma şehri yeraltında tek bir yasa ile yaşıyor: eğer bir sakin bile günah işlerse, herkes ölecek ve gün yeniden başlayacak. The Forgotten City oyuncuyu bu döngünün merkezine yerleştiriyor ve tek bir araç sunuyor — her döngüde biriken bilgi.
Başlangıçta bir hayran yapımı Skyrim modundan doğan oyun, bağımsız bir anlatı dedektif hikayesine dönüştü. Everything is resolved through conversations: every resident has their own story, motives, and place in the conspiracy. Gradually, the investigation moves beyond a single crime and forces you to understand what the city’s residents even consider sin and just punishment. It is one of the few games where you feel that your words truly carry weight.
Walking Dead: Season 1
Bir proje, en iyi zombi oyunları listemize girdi. Lee ve Clementine, Walking Dead: Season 1 oynamak için bir neden. Eski bir mahkum ve zombi kıyametinin başında ailesini kaybeden küçük bir kız — aralarındaki ilişki, etkileşimli sinemada en dokunaklı hikayelerden biri haline geldi. Buradaki zombiler neredeyse sadece dekor: gerçek tehlike insanlar.
Bu oyunla Telltale Games, yıllarca tekrar edilecek bir format oluşturdu: zamanlı diyalog, sonuçları olan seçimler. Bazen gerçek, bazen yanıltıcı. Seri birkaç devam oyunu aldı ve Clementine’ın hikayesi her birinde yeni bir yön alıyor.
The Wolf Among Us
1980'ler New York'u, ucuz moteller ve neon tabelalar — ve her kapının arkasında insan formunda bir masal karakteri yaşıyor. The Wolf Among Us Telltale Games tarafından Fables çizgi roman serisine dayanmaktadır. Burada, Pamuk Prenses bir ofis çalışanı, Grendel bir kasap dükkanına sahip ve eski Kötü Kurt şimdi bir cinayeti araştıran bir şerif. Bu cinayet, bu yeraltı bölgesinin tüm işlevselliğini açığa çıkarmakla tehdit ediyor.
Tarz, noir ve fantezinin bir karışımı. Yağmur ve doğru cevapları olmayan ahlaki ikilemlerle. Diyalog seçimleri, karakterlerin size nasıl davrandığını etkiler, ancak hikaye kendi yolunu takip eder. Garip bir şekilde, bu, kahramanın asla tüm kartları almadığı bir dedektif hikayesindeymişsiniz gibi hissetmeyi güçlendirir.
Oxenfree
Bir grup genç, yetişkinlerden uzak bir akşam geçirmek için terkedilmiş bir adaya gider, ancak asla duyulmaması gereken eski bir radyoda bir sinyal alırlar. Oxenfree Night School Studio tarafından yapılan doğaüstü bir gençlik dramasıdır; kaygı yavaş yavaş artar: önce küçük garip şeyler olur; sonra zaman kaymaya başlar, mekan değişir ve arkadaşlar kaybolmaya başlar.
Oyunun ana özelliği gerçek zamanlı diyalog sistemidir. Satırlar, yürüyüşler ve ada keşifleri sırasında doğrudan görünür: cevap verebilir, diğer kişiyi kesebilir veya eylemi durdurmadan sessiz kalabilirsiniz. Bu sayede, konuşmalar doğal bir şekilde duyulur ve karakterler arasındaki ilişkiler kelimenin tam anlamıyla hareket halindeyken oluşur. In Oxenfree 2: Lost Signals, aksiyon beş yıl ileriye taşınıyor: yetişkin Riley, radyo vericileri kurmak için memleketine geri dönüyor, ancak orijinal olaylarla bağlantılı yeni anormalliklerle karşılaşıyor. Her iki oyun da tamamlanmış hikayeler anlatıyor, bu yüzden herhangi birinden başlayabilirsiniz.
Closer the Distance
Genç bir kadın bir araba kazasında hayatını kaybediyor, ancak ölümden sonra sevdiği kasabaya yakın kalıyor — şimdi görünmez bir ruh olarak. Closer the Distance'da, akrabaların ve komşuların düşüncelerini duyabilir, onların buluşmalarını ve kararlarını nazikçe etkileyebilir ve onlara doğrudan konuşamadan kaybı yaşamalarına yardımcı olabilirsiniz.
Bu, yaşam simülasyonu unsurlarıyla birlikte bir anlatı macerasıdır — kasabanın her sakini kendi programını takip eder, ilişkiler kurar, yas tutar ve sevinç bulur, siz ise onları gözlemleyip ileriye itersiniz. Bir kişinin gidişinden sonra geriye kalanlar hakkında sıcak, sessiz ve aynı zamanda çok duygusal bir oyun.
Life is Strange
Life is Strange , oyuncuya zamanı geri sarma yeteneği verdi ve bunun etrafında bir aksiyon oyunu değil, sonuçlar hakkında bir hikaye inşa etti. Bir hatayı düzelttikten sonra, ana karakter kaçınılmaz olarak başka bir şeyi değiştiriyor ve her olayın geri alınamayacağını yavaş yavaş fark ediyor.
Bu, büyüme, kayıp, dostluk ve yakın birini kurtarma arzusuyla ilgili bir hikaye; her seçim acı verici sonuçlara yol açsa bile. Seri birkaç devam oyunu ile genişledi — Life is Strange 2, True Colors, Double Exposure — her biri bağımsız, her biri kendi konusuyla ilgili. Ancak orijinal hala en iyisi olarak kalıyor.
Detroit: Become Human
Yakın gelecekte Detroit — androidlerin evlerde, dükkanlarda ve poliste insanlara hizmet ettiği bir şehir, ta ki bazıları programlanmış sınırlarının ötesine geçmeye başlayana kadar. Detroit: Become Human , Quantic Dream tarafından üç ana karakter aracılığıyla hikayesini anlatıyor: android dedektif Connor, makine itaatsizliği vakalarını araştırıyor, hizmetçi Kara bir kızı korumaya çalışıyor ve Markus android özgürlük hareketinin lideri oluyor.
Her bölümden sonra, oyun olası olayların bir akış şemasını gösteriyor: hangi kararların alındığı, hangi yolların kapalı kaldığı ve başka hangi sonuçların olabileceği. Üç ana karakterden herhangi biri finalden çok önce ölebilir, ancak hikaye durmaz — onlarsız devam eder. Bu nedenle, Detroit: Become Human, oyuncunun yalnızca diyalogları seçmediği, karakterlerin kaderlerini ve insanlar ile androidler arasındaki çatışmanın sonucunu gerçekten şekillendirdiği hissini ikna edici bir şekilde yaratıyor.
Ağır Yağmur
Yağmurlu bir Amerikan şehri, çocukları boğarak yanlarına kağıt figürler bırakan gizemli Origami Katili. Ağır Yağmur Quantic Dream tarafından, bir baba oğlunu arayan, bir gazeteci, bir FBI ajanı ve bir özel dedektif olan dört ana karaktere odaklanıyor ve bu dört hikaye bir noktada kesişiyor.
Ağır Yağmur, etkileşimli dramalar için nadir olan sertliği ile öne çıkıyor: ana karakterlerden herhangi biri ölebilir, ancak hikaye onlarsız devam eder. Buradaki QTE sahneleri, sınırlı zaman, karmaşık oyun kumandası girdileri ve önemli bir anı mahvetme riski nedeniyle oyuncuya gerçek bir baskı yapıyor.
Bizim yıldönümü makalemizde Ağır Yağmur, yazar oyunun doğrusal olmamasını ve etkileşiminin, film standartlarına göre oldukça basit bir hikayeyi nasıl güçlendirdiğini özellikle vurguladı: gergin bir sahnedeki bir hata, bir karakterin kaderini gerçekten değiştirebilir. Ayrıca neo-noir atmosferi ve yönetimini övdü, ancak mekan keşfi sırasında rahatsız edici kontrolleri en belirgin dezavantaj olarak adlandırdı.
Ötesi: İki Ruh
Doğumundan beri, Jodie Holmes Aiden ile bağlantılı — duvarlardan geçebilen, nesneleri hareket ettirebilen, insanları ele geçirebilen ve onlara saldırabilen görünmez bir varlık. Ötesi: İki Ruh Quantic Dream tarafından, onun hayat hikayesini kronolojik sıradan çıkararak anlatıyor: bir araştırma enstitüsündeki çocukluktan CIA için çalışmaya, Somali'deki bir misyona ve şehir sokaklarında evsizler arasında yaşamaya kadar. Olaylar ayrı parçalar olarak gösteriliyor ve yavaş yavaş, kendisiyle gerçekten yalnız olamayan bir kızın hikayesine dönüşüyor.
Farklı sahnelerde, oyuncu ya Jodie'yi ya da Aiden'ı kontrol ediyor: kahraman insanlarla konuşuyor ve doğrudan hareket ederken, varlık kilitli odalara giriyor, düşmanları oyalıyor veya olanlara zorla müdahale ediyor. Bu yapı, oyunu alışılmadık bir duygusal drama haline getiriyor, ancak bölümlerin yeniden düzenlenmiş sırası hikayenin diğer Quantic Dream oyunlarına göre daha az bütünlüklü hissettirebilir.
Şafak Öncesi
Sekiz arkadaş, gruplarındaki iki kızın ölüm yıl dönümünde bir dağ kulübesinde toplanıyor, ancak kısa süre sonra karla kaplı dağlarda yalnız olmadıklarını anlıyorlar. Şafak Öncesi Supermassive Games tarafından, 1980'lerin kesici filmlerinin gelenekleriyle oynayan etkileşimli bir korku oyunu: tanınabilir karakter arketipleri, dikkatsiz kararlar, karanlıkta endişeli yürüyüşler ve her doğru yerde ani korkular.
Aynı zamanda, oyun sadece tanıdık korku numaralarına değil, oyuncunun eylemlerinin sonuçlarına da dayanıyor. You control all eight characters, and each of them can die long before the finale because of a decision, a missed clue, or a mistake in a tense scene. Even a seemingly minor action early in the story can later determine who survives the night and who does not.
The Quarry
Aynı Supermassive Games ve tanıdık etkileşimli korku formülü — bu sefer sezon sona erdikten sonra Hackett’s Quarry’de bir gece daha kalmaya zorlanan dokuz yaz kampı danışmanı ile. The Quarry kasıtlı olarak 1980'ler genç korku filmlerinin geleneklerini takip ediyor: bir akşam partisi, tanınabilir karakter tipleri, yoğun bir orman, garip avcılar ve karanlıkta grubu izlemeye başlayan tehlikeli yaratıklar.
Until Dawn ile karşılaştırıldığında, The Quarry daha az karmaşık tepki zorluklarına ve daha fazla uzun sinematik sahneye sahip, bu nedenle oyun tek ekranda paylaşımlı oyun için iyi çalışıyor. Bu tür daha fazla projeyi en iyi bölünmüş ekran oyunları seçkimizde bulacaksınız. Ayrıca, karakterlerin davranışlarını önceden yapılandırabileceğiniz ve ardından hikayenin neredeyse oyuncu girişi olmadan gelişmesini izleyebileceğiniz bir Film Modu da var.
The Casting of Frank Stone
Bir grup genç, terkedilmiş bir çelik fabrikasında amatör bir korku filmi çekiyor ve yavaş yavaş mekanın, hikayesi on yıllar boyunca uzanan gerçek bir katille bağlantılı olduğunu fark ediyor. The Casting of Frank Stone Supermassive Games tarafından Dead by Daylight ortamında geçiyor: hayranlar Sis, Varlık’ın ritüelleri ve diğer bilgi unsurlarını tanıyacaklar.
Bununla birlikte, Dead by Daylight'ı önceden bilmenize gerek yok. The Casting of Frank Stone, birkaç zaman dilimi, ahlaki seçimler ve farklı son varyantları ile bağımsız bir anlatı korkusu olarak çalışıyor. Supermassive’in imza formülü burada araştırma, QTE sahneleri ve karakterlerin kaderlerini yavaş yavaş değiştiren kararlar üzerine kuruludur.
As Dusk Falls
Arizona çölü, bir yol kenarı moteli, bozuk bir arabaya sahip bir aile ve yeni bir şerifi soyan üç kardeş — As Dusk Falls INTERIOR/NIGHT tarafından böyle başlıyor. Şanssız bir karşılaşma hızla bir rehine krizine dönüşüyor ve o gecenin sonuçları on yıllar boyunca uzanarak birkaç ailenin hayatını değiştiriyor.
Görsel olarak, oyun yaşayan bir grafik romanı andırıyor: geleneksel 3D animasyon yerine, neredeyse bir filmdeki kareler gibi kaydırılan statik illüstrasyonlar kullanıyor. Diğer bir önemli özellik ise sekiz oyuncuya kadar kooperatif: herkes bir kontrol cihazı veya telefon kullanarak katılabilirken, ana kararlar oylama ile alınıyor. As a result, As Dusk Falls works well not only as a personal interactive drama, but also as a group game where everyone takes part in choosing where the story goes next.
Twelve Minutes
Olağan bir akşam hızla bir kabusa dönüşür: bir adam eve gelir, eşiyle akşam yemeği yer ve birkaç dakika sonra bir polis memuru daireye girer, onu cinayetle suçlar ve hayatlarını mahveder. Kahraman öldükten sonra, kendini tekrar aynı on iki dakikanın başında bulur. Twelve Minutes küçük bir daire içinde geçen, üstten görünümle oynanan bir odaklanma ve tıklama oyunudur; tüm hikaye burada gelişir ve her yeni döngü oyuncuya biraz daha fazla bilgi verir.
Çözüm yavaş yavaş bir araya gelir: tekrar eden konuşmalar, yeni eylem seçenekleri ve önceki denemelerin sonuçları aracılığıyla. Hipotezleri test etmeniz, olayların sırasını değiştirmeniz, odalarda detaylar aramanız ve durumu ileriye taşıyacak kelimeleri bulmanız gerekir. Twelve Minutes, ölçekle değil, kapalı bir alanın baskısıyla ve kahramanın basitçe geri alamayacağı bir olaydan kurtulma girişimi hakkında ağır bir hikaye ile yönlendirilir.
Tales from the Borderlands: A Telltale Games Series
Kurumsal kariyerci Rhys ve maceraperest Fiona, paralı askerlerin, haydutların ve aşırı kendine güvenen dolandırıcıların hazine avına çıktığı çöl gezegeni Pandora'da aynı dolandırıcılığa kapılırlar. Tales from the Borderlands Telltale Games tarafından Borderlands evreninden esinlenmiştir, ancak bir loot shooter yapmak yerine, bunu etkileşimli bir komediye dönüştürür: hızlı tempolu diyaloglar, absürt durumlar, QTE sahneleri ve her biri olayları kendi bakış açısıyla gören iki anlatıcının sürekli tartışması ile.
Oyun, ana seriyi bilmeden oynaması kolaydır: gerekli bağlamı kendisi açıklar ve lore'a değil, karakterlere, mizaha ve güçlü bir yönlendirmeye dayanır. Bölümlerin müzikal açılışları özellikle akılda kalıcıdır — Tales from the Borderlands'ın en tanınabilir özelliklerinden biri haline gelmiş ve maceracı tonunu iyi yansıtmıştır.
Tell Me Why
Yıllar sonra, ikizler Tyler ve Alyson, büyüdükleri ve onları uzun yıllar ayıran bir trajedinin yaşandığı küçük Alaska kasabasına dönerler. Tell Me Why Dontnod tarafından hafıza hakkında bir hikaye anlatır: kardeşler aynı olayları farklı hatırlarken, oyuncu yavaş yavaş geçmişin hangi versiyonuna inanacağına karar verir.
Soğuk Alaska manzaraları, eski bir evi yavaşça keşfetmek ve iyi yazılmış diyaloglar, Tell Me Why'ın daha ağır sahnelerinde bile sıcak bir hikaye olarak kalmasına yardımcı olur.
Açık Yollar
Büyükannesinin ölümünden sonra, Tess ve annesi Opal, çatı katında eski fotoğraflar, mektuplar ve bir aile sırrının diğer izlerini bulurlar. Açık Yollar bu araştırmayı Amerika Birleşik Devletleri'nin doğusundaki küçük bir yolculuğa dönüştürüyor: iki kadın geçmişten adreslere seyahat eder, eski evlerde duraklar ve onlardan gizlenenleri yavaş yavaş öğrenirler.
Oynanış, birinci şahıs keşfi ve anne ile kız arasındaki konuşmalar etrafında inşa edilmiştir. Oyuncu odaları, çekmeceleri, mektupları ve kişisel eşyaları inceler, ardından bulguları Opal ile tartışarak aile tarihinin yeni detaylarını ortaya çıkarır. Burada aksiyon ve karmaşık bulmacalar yok — Açık Yollar, performanslar, günlük detaylar ve birbirine doğrudan her şeyi söyleyemeyen iki yakın insan arasındaki gerilimle yönlendirilmektedir.
Kayıp Kayıtlar: Çiçek & Öfke
1995 yazında, dört arkadaş amatör videolar çeker, küçük bir kasabada vakit geçirir ve birbirleriyle sonsuza dek konuşmayı bıraktıkları bir olaydan geçerler. Yirmi yedi yıl sonra, o geceki sırrı geri dönmek için tekrar bir araya gelirler. Kayıp Kayıtlar: Çiçek & Öfke Don’t Nod tarafından anlatılan hikaye, sürekli olarak gençlik anılarını kahramanların yetişkin olarak nasıl gördükleriyle karşılaştırarak iki zaman diliminde geçmektedir.
Kamera, ana mekaniklerden biridir: Swann, etrafındaki insanları, yerleri ve detayları kaydederken, görüntüler geçmişin kişisel versiyonunu bir araya getirmesine yardımcı olur. Kayıp Kayıtlar, 1990'ların atmosferiyle iyi çalışır, ancak nostalji ile sınırlı kalmaz: kaset dönemi estetiği ve yaz yürüyüşlerinin arkasında, arkadaşlık, büyüme ve zamanla daha az acı verici hale gelmeyen bir sır hakkında bir hikaye vardır.
Hayat Garip: Çift Pozlama
Hayat Garip: Çift Pozlama serinin ilk oyunundaki ana karakter Max Caulfield'i yıllar sonra geri getiriyor. Artık Caledon Üniversitesi'nde fotoğrafçı olarak çalışıyor ve geçmişe müdahale etmeden yaşamaya çalışıyor, ancak yakın bir arkadaşının cinayetinden sonra yeni bir yetenek kazanıyor: Max, birinin hala hayatta olduğu iki paralel gerçeklik arasında geçiş yapabiliyor.
İki gerçeklik mekaniği, araştırmayı aynı dünyanın farklı versiyonlarının sürekli karşılaştırılmasına dönüştürüyor. Aynı yerler, ipuçları ve konuşmalar zaman çizelgesine bağlı olarak değişirken, Max cinayeti önlemenin bir yolunu bulmak zorundadır, böylece her iki gerçekliği de tamamen yok etmeden. Oyun bağımsız bir macera olarak oynanabilir, ancak orijinal Hayat Garip bilgisinin hikayeye daha fazla ağırlık kattığı söylenebilir.
Cabernet
Cabernet genç bir vampir olan Liza'nın hikayesini anlatan bir anlatı RPG'sidir. Liza, dönüştükten sonra 19. yüzyıl Avrupa'sındaki yüksek sosyete içine girer. Aristokratlar arasında nasıl yaşayacağını, itibarını nasıl koruyacağını, dikkatli konuşmalar yapmayı ve kimseye neye dönüştüğünü fark ettirmeden kurbanlar bulmayı öğrenmek zorundadır.
Oynanış, konuşmalar, sosyal bağlantılar ve açlık kontrolü etrafında şekillenmektedir. Liza, insanların güvenini kullanabilir, etrafındakileri manipüle edebilir ve farklı fraksiyonlarla daha yakın ilişkiler geliştirebilir, ancak her karar, onun insanlığının kalıntılarını koruyup korumayacağını veya tamamen bir avcı rolünü kabul edip etmeyeceğini belirler. Cabernet, bu gerilim nedeniyle ilginçtir: vampirlik burada güç olarak değil, sürekli bir şekilde saklanma ve arzularının bedelini ödeme ihtiyacı olarak gösterilmektedir.
Neva
Karanlıkla trajik bir karşılaşmanın ardından, savaşçı Alba, Neva adında küçük bir kurt yavrusunun yanında kalır ve birlikte ölü bir dünyada yola çıkarlar. Neva Nomada Studio ve Devolver Digital tarafından yapılan, atmosferik bir aksiyon-macera oyunudur; burada kahraman ile kurt arasındaki ilişki hikayenin merkezinde yer alır: Neva büyür, değişir ve yavaş yavaş çaresiz bir yoldaş olmaktan gerçek bir ortak haline gelir.
Yapı olarak, bu, platform geçişleri, yakın dövüş ve Gris oyunundan aşina olduğumuz etkileyici bir görsel stil ile kısa bir maceradır. Neva, kelimelerle neredeyse hiçbir şey açıklamaz, ancak karakterler arasındaki bağı hareket, ortak eylemler ve kurtun davranışındaki değişiklikler aracılığıyla net bir şekilde ortaya koyar. Bu nedenle oyun, sadece güzel bir platform oyunu gibi değil, aynı zamanda bakım, büyüme ve kayıp üzerine duygusal bir hikaye gibi hissettirir.
Klasik Görevler: Düşünmeyi Sevenler İçin En İyi Nokta ve Tıklama Oyunları
Asla modası geçmeyecek eski okul. Tek ihtiyacınız olan bir bilgisayar faresi ve keskin bir zihin. Hem LucasArts'ın efsanevi hitlerini hem de modern bağımsız başyapıtları bir araya getirdik. Bunlar, envanterdeki her bir öğenin bir şaka sakladığı ve her kilitli kapının arkasında zeki bir bulmacanın beklediği hikayelerdir. Daha yavaş bir tempoyu ve gerçekten güçlü yazımı sevenler için mükemmel.
Grim Fandango Remastered
Buradaki yaşam sonrası, Meksika'nın Ölüm Günü (Día de los Muertos) estetiği ile kara dedektif kurgusunu birleştirir. Grim Fandango Remastered oyunundaki protagonist, smokin giymiş bir iskelet ve ölüler için bir seyahat acentesidir. O, ruhların Dokuzuncu Yeraltı Dünyası'na ulaşmalarına yardımcı olur: some get a long journey on foot, while others receive a cruise liner or a ticket on a high-speed train if they have earned an easier trip. The story is divided into four years and four large acts, each with its own location — from a gloomy office to a flooded port city.
Remaster, daha kullanışlı kontroller ve güncellenmiş modeller ekledi, ancak orijinal versiyona geri dönme seçeneğini korudu. Grim Fandango, klasik LucasArts maceralarının sadece bulmacalarıyla değil, aynı zamanda dünyaları, karakterleri ve nadir tarz duygusuyla neden hatırlandığını hala gösteriyor.
Machinarium
Küçük paslı bir robot bir hurda yığınına atılır, ancak şehre geri dönmeye, kız arkadaşını kurtarmaya ve Siyah Şapka Kardeşliği'ni durdurmaya çalışır. Machinarium Çek stüdyosu Amanita Design tarafından yapılan bir macera oyunudur ki bu oyun neredeyse kelimeye ihtiyaç duymaz: diyalog, elle çizilmiş çizgi roman baloncukları aracılığıyla iletilir, bu nedenle her şey çeviri olmadan anlaşılabilir.
Oyunun ana güçlü yönleri, elle çizilmiş sanatı, yumuşak steampunk estetiğine sahip sanayi şehri ve dikkatlice inşa edilmiş bulmacalardır. Robot yukarı doğru uzanabilir ve kendini sıkıştırabilir, bu basit mekanik sürekli olarak zorluklarda kullanılır. Machinarium, atmosferin çözümler kadar önemli olduğu sessiz, hafif hüzünlü ve çok rahat bir macera olarak kalır.
Goodbye Deponia
Goodbye Deponia hurda gezegen ve Elysium'un yörüngedeki şehrine kaçma hayali kuran Rufus hakkında üçlemenin sonunu getiriyor. Üçüncü oyunda, kahraman kendisinin üç versiyonunda birden var olur: kopyalar birbirlerine eşyalar geçirir, birbirlerinin yoluna çıkar ve aralarındaki koordinasyona dayalı bulmacaları çözmeye yardımcı olur.
Daedalic serisi, çizgi film tarzı grafikleri, absürd mizahı ve renkli karakterlerden oluşan büyük kadrosuyla tanınır. Yeni başlayanların ilk Deponia ile başlaması gerekir, çünkü Goodbye Deponia doğrudan hikayeyi tamamlar ve karakterleri zaten tanıyanlar için daha iyi çalışır. Son, bölücü olsa da, ona giden yol canlı ve yaratıcı kalır.
Day of the Tentacle Remastered
Üç öğrenci, bir zaman makinesi ve kirli su içen kötü niyetli mor bir tentakül dünyayı ele geçirmeye karar verir. Day of the Tentacle Remastered LucasArts tarafından, kahramanları farklı dönemlere gönderir: biri geçmişte, diğeri günümüzde ve üçüncüsü garip bir kıyamet sonrası gelecekte. Orijinal 1993'te piyasaya sürüldü, ancak birçok şakası bugün bile yaşa bağlı kısıtlamalar olmadan işe yarıyor.
Ana mekanik, üç karakteri paralel olarak oynamaya dayanır. An action in one era can change an item or situation in another, so the puzzles often require thinking across several layers of time at once. The remaster updated the graphics and controls, but kept the option to switch to the original pixel-art look at any moment.
Full Throttle Remastered
Full Throttle Remastered tozlu bir Amerikan çölünde geçen bir motosiklet çetesi filmidir. Bir motosiklet çetesi lideri, cinayetle suçlanır ve ismini temize çıkarmaya, bir kurumsal komplonun üstünü açmaya ve çetesini tekrar yola çıkarmaya çalışır.
Klasik envanter bulmaca formülü burada arcade motosiklet bölümleriyle karıştırılmıştır: otoyol yarışları, diğer motosikletçilerle dövüşler ve zincirler ile testereler gibi ilkel silahlar. Remaster, görselleri ve sesi güncelledi, ancak orijinal görünüm seçeneğini korudu. Full Throttle, tozlu garaj atmosferi, rock müzikleri ve tür için nadir olan hız hissi sayesinde hala öne çıkıyor.
Syberia: The World Before
İki hikaye neredeyse bir yüzyıl boyunca ayrılmıştır: savaşın eşiğindeki Avrupa'da genç bir piyanist ve bir madencilik kasabasında kendisine çarpıcı bir şekilde benzeyen bir kadının portresini bulan Kate Walker. Syberia: The World Before bu çizgileri yavaş yavaş bir araya getirerek kişisel bir araştırmayı bellek, kayıp ve nesiller arasındaki bağlantı hakkında bir hikayeye dönüştürüyor.
Oynanış, keşif, diyalog ve mekanik bulmacalara odaklanan yavaş tempolu bir nokta ve tıkla macerası olarak kalıyor. Görsel olarak, oyun serinin imza estetiğini sürdürüyor: otomatonlar, buhar, retro makineler ve Doğu Avrupa lezzeti. Tempo kasıtlı olarak aceleye getirilmemiştir — Syberia, tamamlanma hızını değil, ilginç yerlerde ve karakterlerinin kaderlerinde dikkatli bir şekilde dalmayı değerli kılar.
King's Quest (2015)
King's Quest Sierra’nın efsanevi serisinin beş bölümlük bir peri masalı formatında yeniden yorumlanmasıdır. Yaşlı Kral Graham, torununa gençliğinden hikayeler anlatır ve her bölüm onun hayatının ayrı bir bölümü haline gelir: bir şövalye denemesi, cücelerin yeraltı şehri, komşu monarklarla buluşmalar ve diğer maceralar.
King's Quest, sıcak bir etkileşimli peri masalı gibi görünmektedir: parlak çizgi film animasyonu, nazik mizah ve yaşlı Graham’ın anlatıcı olarak torununa gençliğini hatırlatmasıyla. Oyuncunun kararları, Graham’ın nasıl bir kişi ve hükümdar olarak hatırlanacağını etkiler: cesur, bilge veya merhametli. Bu, eski seriyi daha geniş bir kitleye dikkatlice güncelleyerek sunan iyi bir aile macerasıdır.
Thimbleweed Park
Unutulmuş bir Amerikan kasabası, bir köprünün altında bir ceset ve kendi motivasyonlarına sahip beş ana karakter. Thimbleweed Park orijinal Maniac Mansion ve eski Monkey Island oyunlarının yaratıcılarından, klasik görevler dönemine dönüş olarak kasıtlı bir şekilde yapıldı: piksel sanatı, garip sakinler, absürt bir soruşturma ve “al,” “aç” ve “konuş” gibi ayrı komutlara sahip eski tarz bir arayüz.
Aynı zamanda, oyun eski formu basitçe kopyalamıyor. Sürekli dördüncü duvarı kırıyor, tür kurallarıyla alay ediyor ve LucasArts'a olan nostaljiyi tiye alıyor. Oynanabilir karakterler arasında iki dedektif, kaba bir palyaço ve kendi evinde hapsolmuş bir hayalet var. Thimbleweed Park, klasik görevleri anlaması ve onlarla dalga geçmeyi bilmesi nedeniyle bu kadar iyi çalışıyor.
Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged
Bir Amerikalı turist, Paris'teki bir kafede bir patlamaya tanık olur ve gazeteci Nico ile birlikte Templarların eski düzeniyle bağlantılı bir soruşturmaya çekilir. Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged , The Da Vinci Code'dan çok önce bu tür hikayelerin popülaritesini öngören klasik bir komplo görevidir.
Reforged versiyonu, grafik ve kontrolleri güncelleyerek orijinal görünüm seçeneğini korudu. Temelinde, hala aynı güçlü formül: farklı ülkelerde seyahat, bulmacalar, zeki diyaloglar ve tarihi bir komplo etrafında inşa edilmiş bir dedektif entrikası. Broken Sword, sadece gizemleri nedeniyle değil, aynı zamanda canlı iki ana karakteri sayesinde de hala geçerliliğini koruyor.
Beyond a Steel Sky
Bir zamanlar distopik olan Union City metropolü artık iyi niyetli bir yapay zeka tarafından yönetiliyor ve tüm sakinleri mutlu görünüyor. İşte bu durum, rahatsız edici olmasını sağlıyor. Beyond a Steel Sky Revolution Software tarafından, kült siberpunk görevi Beneath a Steel Sky hikayesini devam ettiriyor ve bir kez daha Robert Foster'ı mükemmel düzenin bir tuzağa çok benzediği bir şehre gönderiyor.
Oynanış, tıklayıp seçme mantığını tam 3D alanla birleştiriyor. Robot Joey, farklı mekanik bedenlere geçerek bulmacaları çözmeye yardımcı oluyor — endüstriyel dronlardan temizlikçilere kadar. İmza niteliğindeki mizah ve parlak görsellerin arkasında tanıdık bir siberpunk sorusu yatıyor: Bir sisteme ne kadar özgürlük verebilirsiniz, eğer karşılığında güvenlik ve konfor vaat ediyorsa?
Return to Monkey Island
The older, but still irrepressible pirate Guybrush Threepwood once again tries to uncover the legendary secret of Monkey Island and once again runs into the ghost pirate LeChuck. Return to Monkey Island was created by one of the authors of the original series and brings back the spirit of old LucasArts quests: insult sword-fighting, clever puzzles, ridiculous pirates, and constant jokes about the genre itself.
The new 2D style split fans, but the story, pacing, and humor remained close to the classic games. For newcomers, this is a fairly understandable entry point, while for longtime fans, it is a return to a series that can still be funny without turning into a museum of its own quotes.
Old Skies
Old Skies by Wadjet Eye Games is a point-and-click quest about working at a travel agency for time travelers. In the near future, wealthy clients can book a trip into their own past or to an important historical era, while the protagonist Fia accompanies them and makes sure no one disrupts the course of events. Each assignment looks like a separate tour, but over time it becomes clear that a more dangerous story is hidden behind these journeys.
The game is built like a classic quest with pixel art, attention to dialogue, and multi-step puzzles. You need to talk to clients, study the details of each era, find a way to fulfill the assignment’s conditions, and avoid breaking the timeline in the process. Wadjet Eye Games has long specialized in traditional story-driven quests, and Old Skies has a claim to being one of the studio’s most ambitious works: here, familiar point-and-click logic is combined with a story about memory, regret, and the cost of trying to go back.
The Excavation of Hob's Barrow
A young amateur archaeologist arrives in a forgotten mining town on the Yorkshire moors to investigate a barrow. The locals avoid her, mutter something about old customs, and suspicious sounds can be heard out on the marshes.
The Excavation of Hob's Barrow is an atmospheric pixel-art quest in the spirit of British folk gothic. No monsters, no jump scares — fear hangs in the air of the village, in its rituals and omissions. This is true English horror.
Kulebra and the Souls of Limbo
The afterlife of Limbo is bright, colorful, and a little absurd. Its residents are trapped in an endless Groundhog Day and have long since accepted it. Culebra, a skeleton snake, has not. Kulebra and the Souls of Limbo Latin Amerika estetiği ile bir nokta ve tıklama macerasıdır ve pişmanlık ve kabullenme hakkında sıcak ama dürüst bir konuşma sunar.
Oynanış klasik: konuşmalar, envanter bulmacaları, keşif. Tarzı parlak renklerle çizgi film tarzı piksel animasyonudur. Oyun, absürdlük ile sevimli küçük şakalar arasında denge kuran bir mizah doludur.
Yürüyüş Simülatörleri: En Atmosferik Hikaye Odaklı Maceralar
Bazen bir hikaye anlatmanın en iyi yolu, oyuncunun sadece ileriye yürümesine izin vermektir. Bu oyunlarda savaş yoktur, ancak mükemmel bir atmosfer vardır. Terkedilmiş evleri, ıssız adaları ve diğer insanların anılarını keşfedeceksiniz. Bu saf bir anlatı ve görsel sanattır. Zor bir günün ardından nefes almak ve birkaç akşam boyunca estetik, derin bir maceraya dalmak istiyorsanız, bu listedeki herhangi bir oyunu seçin.
Stray
Bir zencefil kedi, insanların yerine robotların yaşadığı yeraltı bir siberpunk şehrinde kaybolur ve küçük bir drone arkadaşının yardımıyla yüzeye geri dönmeye çalışır. Stray öncelikle atmosfere dayanır: androidler kaybolan insanların alışkanlıklarını tekrarlar, gecekondu bölgelerinde evler inşa eder, odalarını dekore eder, tartışır, sıkılır ve şehri beklenmedik şekilde dokunaklı bir yere dönüştürür.
Buradaki oynanış rahatsız edici değildir: kenarları aşmak, basit bulmacalar, sokak keşfi ve tehlikeden kaçtığınız birkaç sahne vardır. Ancak en çok hatırladığınız şey kedinin kendisidir: halıları tırmalar, bir düğmeye basıldığında miyavlar, masalardan nesneleri devirdiği ve sıcak yerlerde kıvrıldığı küçük animasyonlardır. Bu küçük animasyonlar, Stray'i sıradışı bir dünyada sadece bir macera değil, aynı zamanda bir hayvan hakkında en ikna edici oyunlardan biri haline getirir.
What Remains of Edith Finch
Finch ailesi bir lanet altında yaşıyor gibi görünüyor: neredeyse her nesil garip koşullar altında ölüyor, oysa aile evindeki odaları dokunulmamış kalıyor. Ana karakter, Pasifik kıyısındaki bu eve geri döner — ekleriyle birlikte dev bir bina — ve akrabalarının hikayelerini yavaş yavaş öğrenir. What Remains of Edith Finch her birini ayrı bir oynanış biçimiyle anlatır.
Bir bölüm bir çizgi roman gibi yapılandırılmıştır, diğeri bir ritim oyunu gibi, üçüncüsü ise bir konserve fabrikasında rutin işlerle başlar ve sessizce fanteziye kayar. Bu nedenle, oyun aynı numarayı iki kez tekrarlamaz: her ölüm ayrı bir kısa hikaye gibi hissedilir ve tüm ev yavaş yavaş aile hafızasının bir arşivine dönüşür.
Firewatch
Wyoming ormanlarında yaz: bir adam kişisel sorunlarından kaçmak için bir yangın gözetleyicisi olarak işe giriyor ve iletişiminin neredeyse tamamı komşu sektördeki süpervizörüyle radyo üzerinden gerçekleşiyor. Firewatch yavaş yürüyüşler, harita ve pusula kullanımı, uzaktan yapılan konuşmalar ve bu vahşi doğada tuhaf bir şeylerin olduğuna dair his ile inşa edilmiştir.
Başlangıçta, oyun parlak gün batımları, kayalıklar ve çam yolları arasında bir tatil gibi hissediliyor, ancak zamanla huzurlu yalnızlık kaygıya dönüşüyor. Buradaki ana nokta, gizem değil, neredeyse birbirlerini hiç görmeyen iki insan arasındaki bağdır, yine de yakınlaşırlar.
Outer Wilds
Her 22 dakikada bir, yıldız patlıyor ve tüm dünya döngünün başına geri dönüyor. Outer Wilds nereye uçacağınızı veya önce ne yapacağınızı açıklamaz: oyuncunun küçük bir uzay gemisi, kendi fiziksel yasalarına sahip birkaç gezegen ve bu sistemi uzun zaman önce anlamaya çalışan eski bir medeniyetin izleri vardır.
Buradaki ilerleme, açılan yetenekler veya yükseltmelerle değil, bilgiyle ölçülür. Her döngü, kapalı bir alana nasıl ulaşacağınızı, bir gezegenin zamanla neden değiştiğini, hikayenin bir sonraki parçasını nerede arayacağınızı öğrenmenize yardımcı olur. Outer Wilds, dağınık gözlemlerin aniden net bir resme dönüştüğü gerçek keşif duygusuyla çalışır. Echoes of the Eye genişlemesi, kendi atmosferine sahip ayrı, daha karanlık bir hikaye ekler.
Uzay hakkında oyunları seviyorsanız, listelerimize göz atın: PC'deki En İyi Uzay Oyunları ve PS4 ve PS5'teki En İyi Uzay Oyunları.
Gone Home
Büyük bir malikanede, boş odalarda, kapıda bir not ve pencerenin dışındaki yağmur sesi. Gone Home başlıyor, ana karakter Avrupa'dan ailesinin evine dönerken, bir şekilde orada kimse yok. Oyuncu odaları metodik bir şekilde keşfeder, notları okur, kasetleri dinler ve yavaş yavaş küçük kız kardeşine ne olduğunu anlar.
Burada aksiyon yok ve neredeyse hiç geleneksel bulmaca yok. Tüm hikaye, diğer insanların eşyalarından bir araya getirilmiştir: okul defterleri, mektuplar, kasetler, çekmecelerdeki küçük nesneler ve genellikle arka planda kalan detaylar. Gone Home, bitirmek için sadece birkaç saat alır, ancak bir evin bir aile hakkında doğrudan açıklamalardan daha fazlasını nasıl anlatabileceğini açıkça gösterir.
Dear Esther
Dear Esther The Chinese Room tarafından yapılan, İskoçya kıyısındaki ıssız bir adada yavaş bir yürüyüş. Bu sırada, ekranda görünmeyen bir anlatıcı, Esther adındaki bir kadına yazılmış mektup parçalarını okur. Alıntılar her zaman aynı sırayla oynatılmadığı için, hikaye her seferinde biraz farklı bir şekilde bir araya gelir ve farklı yorumlara yer bırakır.
Neredeyse hiç oyun içi eylem yok: ileri yürüyorsunuz, adaya bakıyorsunuz ve metni dinliyorsunuz. Ancak bu sadelik, Dear Esther'ı yürüyüş simülatörü türü için önemli kılan şeydir: mekanın, müziğin ve anlatıcının sesinin, tanıdık görevleri nasıl değiştirebileceğini ve bir oynanışı kayıp, hafıza ve yalnızlık hakkında bir hikayeye dönüştürebileceğini gösterir.
Tacoma
Terkedilmiş bir yörünge istasyonunda, yalnızca AR sistemi kalmıştır ve bu sistem, altı mürettebat üyesinin son günlerini hologramlar olarak kaydetmiştir. Tacoma Gone Home'un yaratıcılarından, bu kayıtları geri ve ileri sarma, odalar arasında geçiş yapma ve aynı anda gerçekleşen farklı konuşmaları takip etme imkanı sunar.
Aynı zaman dilimi birkaç kez izlenebilir, her seferinde farklı karakterleri gözlemleyerek yeni detaylar fark edebilirsiniz. Bu, yalnızca kazanın bir resmini oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda mürettebat içindeki ilişkileri de şekillendirir: kim kiminle yakındı, kim korkusunu sakladı, kim diğerlerini bir arada tutmaya çalıştı. Tacoma, uzayda sıradan insanlar hakkında bir bilim kurgu hikayesidir; ana çatışma canavarlardan değil, hayatlarını kontrol eden bir sistemden kaynaklanır.
Everybody's Gone to the Rapture
1980'lerde bir İngiliz köyü, gizemli bir olaydan sonra boşalır: sakinler kaybolmuştur ve yalnızca evlerde, pub'larda ve bahçelerde son günlerine dair izler kalmıştır. Everybody's Gone to the Rapture The Chinese Room tarafından yapılan, hikayenin köyde dağılmış parlayan figürler ve konuşma parçaları içinde gizli olduğu atmosferik bir yürüyüş simülatörüdür.
Oyuncu evden eve yürür, geçmişten sahneleri dinler ve birkaç sakinin kaderini yavaş yavaş yeniden inşa eder. Oyun, keskin dönüşlerle değil, detaylarla işler: açık kapılar, terkedilmiş bisikletler, boş mutfaklar, kilise avluları ve kimsenin kalmadığı bir yerin üzerindeki gün batımı ışığı. Bu küçük şeyler, çok hızlı kaybolmuş bir dünyanın hissini yaratır.
The Vanishing of Ethan Carter
Paranormal yeteneklere sahip bir özel dedektif, bir çocuktan rahatsız edici bir mektup alır ve bir vadideki resmedici ama terkedilmiş bir kasabaya gelir. Orada, şiddet izleri, garip ritüeller ve geçmiş olayları yeniden yapılandırmak için kullanılabilecek vizyonlar bulur. The Vanishing of Ethan Carter Polonyalı stüdyo The Astronauts tarafından geliştirilen bir yürüyüş simülatörü ile dedektif yapısını birleştiriyor.
Oynanış, açık alanları keşfetmek, ipuçları aramak ve suç sahnelerini doğru sırayla yeniden oluşturmak etrafında inşa edilmiştir. Fotogrametri kullanılarak oluşturulan fotogerçekçi manzaralar, vadinin hem güzel hem de rahatsız edici olmasını sağlıyor. Son, ayrı bir sürpriz olarak değil, daha önce görülen her şeyin algısını değiştiren bir anahtar olarak önemlidir.
A Short Hike
Kuş olan Claire, bir ulusal parka gelir ve telefon sinyali almak için bir dağın zirvesine tırmanmaya karar verir. Bu, A Short Hike ’in yürüyüş, özgürlük ve yolda karşılaşmalar hakkında küçük bir maceraya dönüşmesi için yeterlidir.
Oyuncu, adayı rahat bir tempoda keşfeder: uçmak ve tırmanmak için tüy toplar, yürüyüşçülerle sohbet eder, küçük etkinliklere katılır ve yavaş yavaş daha yükseğe tırmanır. Baskı yok ve zorunlu bir rota yok — A Short Hike, doğada kısa bir dinlenme hissi için değerlidir; burada hedeften uzaklaşabilir ve sadece bir sonraki virajın etrafında neler olduğunu görebilirsiniz. Bu tarzda daha alışılmadık başlıkları, en iyi açık dünya oyunları seçkimizde bulabilirsiniz.
Spiritfarer
Stella adında bir kız, ruhların feribot kaptanı olur ve okyanus boyunca yüzen bir ev botuyla yola çıkar. Thunder Lotus Games'in Spiritfarer oyununda, ölüleri alır, onlara tamamlanmamış işlerinde yardımcı olur, onlar için odalar inşa eder, yemek pişirir, istekleri yerine getirir ve sonunda her birini son kapıya kadar eşlik eder.
Yüzeyde, balık tutma, yemek pişirme, kaynak toplama ve gemi genişletme ile ilgili rahat bir oyun gibi görünmektedir. Ancak yumuşak görsel sunumun altında, ölüm ve veda hakkında dürüst bir oyun yatmaktadır: her yolcu yavaş yavaş hikayesini açığa çıkarır ve başka bir arkadaşın ayrılması, bir görev zincirini tamamlama ödülü değil, paylaşılan bir yolculuğun ağır bir sonu haline gelir.
Tchia
Bir ada kızı, Yeni Kaledonya'dan ilham alan tropik bir takımadada kaçırılan babasını arar. Awaceb'in Tchia oyunu, bölgenin kültürünü, müziğini ve doğasını bir arka plan olarak değil, tüm maceranın temeli olarak kullanıyor: kahraman adalar arasında seyahat eder, yerel halkla tanışır ve yavaş yavaş kaçırmanın ardındaki gerçeği öğrenir.
Ana mekanik, hayvanlara ve nesnelere ruh atlamaktır. You can become a seagull, a shark, a crab, a torch, or even a rock to move faster, solve tasks, and simply play with the world. Together with climbing, swimming, water gliding, animal possession, and playing the ukulele, this creates an open sandbox where exploring the islands is often more important than the story objective itself.
Deniz Kılıcı
Deniz Kılıcı by Giant Squid is built around one simple idea: the hero glides through a sandy world on a hoversword — a flying sword that feels like a mix of a snowboard, a skateboard, and a surfboard. As you progress, the player awakens shrines, and water returns to empty spaces: plants, fish, and other signs of life begin to appear.
There are no battles here and no constant pressure. What matters most is movement, rhythm, and the feeling of the world gradually coming back to life after each discovered shrine. DualSense haptic feedback support helps convey the sensation of gliding over different surfaces, while the superb music accompanies the journey not as a separate decoration, but as part of this smooth movement across sandy waves.
Lushfoil Fotoğrafçılık Simülatörü
Lushfoil Fotoğrafçılık Simülatörü is a calm photography simulator without a plot or mandatory objectives. The player gets a camera with ISO, shutter speed, and aperture settings, then explores carefully recreated locations around the world: Icelandic glaciers, Japanese mountain shrines, Patagonian cliffs, and other places designed for observation and finding the right shot.
Photos can be developed in a virtual darkroom, while each location can be explored at your own pace, waiting for the right light and choosing the angle. Lushfoil Fotoğrafçılık Simülatörü is a good fit for slow playthroughs where the main goal is not to complete a task, but simply to spend time in a beautiful, quiet place and look at it more closely.
Harold Halibut
Harold Halibut by Slow Bros. looks like interactive stop-motion animation: the characters, sets, and props were first made by hand, then scanned and brought into the game. Because of this, the world feels not merely stylized, but literally assembled from physical objects with their own textures.
The story takes place on a colony spaceship that became stuck at the bottom of an ocean several generations ago. Harold, a quiet lab assistant, maintains the machinery, talks to the residents, and gradually begins to understand that life inside a closed system does not have to remain this way forever. It is an unhurried adventure about loneliness, attachment, and finding your place in a world where everyone has long grown used to going nowhere.
Botany Manor
Emekli botanikçi Arabella Greene, nadir bitkilerden oluşan bir koleksiyon yetiştirmek için Viktorya dönemine ait malikanesine geri döner. Botany Manor Balloon Studios tarafından yapılan, ipuçlarını dikkatlice okumaya dayanan bir bulmaca oyunudur: her bitki için, mektuplardan, notlardan, kitaplardan, gazetelerden ve bilimsel dergilerden elde edilen bilgileri karşılaştırarak hangi koşullara ihtiyaç duyduğunu anlamanız gerekir.
Burada zamanlayıcı yok ve baskı yok. Oyuncu sakin bir şekilde evi, seraları ve bahçeyi keşfeder, dağılmış bilgileri toplar ve hipotezleri pratikte test eder. Botany Manor, net bir görevi çözmenin basit zevki sayesinde çalışır: doğru ışık, sıcaklık veya toprak bileşimi kombinasyonu nihayet bir sonuç ürettiğinde, gerekli filiz yerden çıkar.
Wanderstop
Yorgun bir savaşçı olan Alta, yenilgiye uğrar ve intikam almak yerine çay demlemek, bir bahçeye bakmak ve yolcularla konuşmak zorunda olduğu sihirli bir çay dükkanına düşer. Wanderstop Ivy Road tarafından yapılan, zorunlu bir ara hakkında bir oyun olarak inşa edilmiştir: kahraman, ileriye doğru itme alışkanlığına sahiptir, ancak bu yeni yer, hayatı tekrar antrenman ve mücadeleye dönüştürmesine izin vermez.
Oyun tasarımı bu fikri doğrudan destekler. Süreci hızlandıramaz, optimize edemez ve "kazanamazsınız": içecekler hazırlamanız, ziyaretçileri gözlemlemeniz ve durmanın da yolculuğun bir parçası olabileceğini yavaş yavaş kabul etmeniz gerekir. İlgili okuma: en iyi konfor oyunları listemiz.
Sable
Genç Sable, bir hoverbike ile çölde yalnız başına yola çıkar - bu, halkının geleneksel bir olgunlaşma ritüelidir. Sable terkedilmiş yıldız gemileri, kalıntılar, yerleşim yerleri ve dolaşan tüccarlarla dolu geniş bir açık dünyada geçmektedir. Düşman yok ve savaş yok: ana çekicilik keşif, kayalara tırmanma ve kahramanın hangi yolu seçeceğini anlamasına yardımcı olan insanlarla tanışmadadır.
Görsel olarak, oyun 1970'lerin Fransız çizgi romanlarını andırıyor: ince kontur çizgileri, düz renkler ve sınırlı bir palete sahip çöl manzaraları. Her kabile ve her meslek kendi denemelerini sunarken, topladığınız maskeler sadece ödüller değil, aynı zamanda Sable'ın olası gelecekteki rolünün sembolleridir. Bu, sizi tek bir doğru cevaba yönlendirmeyen, kimlik üzerine yavaş bir oyundur.
Season: A Letter to the Future
Bir çağ değişimi yaklaşıyor — tanıdık dünyanın kaybolacağı veya farklılaşacağı mistik bir olay. Season: A Letter to the Future değişimin gelmesinden önce, evinden ayrılan bir kızın, önemli her şeyi belgelemek için bir vadide bisiklet sürerek yolculuğunu anlatıyor. Yerleri fotoğraflıyor, sesleri kaydediyor, eskizler yapıyor ve yavaş yavaş kaybolan bir zamanın kişisel arşivini oluşturuyor.
Oynanış, bir albüm oluşturma etrafında şekilleniyor: oyuncu, sayfalarında hangi çekimleri, kayıtları ve gözlemleri koruyacağına karar veriyor. Yumuşak stilize edilmiş grafikler, sakin bir tempo ve sürekli bir veda hissi, Season'ı hafıza üzerine nadir bir oyun haline getiriyor — dünyayı kurtarmakla değil, geride en azından bazı kanıtlar bırakmaya çalışmakla ilgili.
Sanat Evi ve Deneyler: Derin Anlamı Olan Alışılmadık Oyunlar
Tanıdık şablonların dışında oyun arayanlar için bir bölüm. Bu projeler dördüncü duvarı yıkabilir, alışılmadık görsel formlar seçebilir ve politika, hafıza, ölüm, yalnızlık veya toplumun yapısı hakkında konuşabilir. Burada önemli olan sadece mekanikler değil, aynı zamanda oyunun bunları nasıl kullanarak bir ifade oluşturduğudur. Standart tür formülleri artık sıkıcı hale geldiyse, bu projeler daha nadir bir deneyim sunuyor — garip, kişisel ve genellikle rahatsız edici.
Disco Elysium
Alkolik bir dedektif, ucuz bir motelde hafızasız uyanır, bir ceset avluda asılı dururken soruşturmaya başlar. Kahramanın kafasında sürekli tartışan onlarca iç ses vardır: her beceri — Mantık'tan Elektro Kimya'ya kadar — olan biteni yorumlar ve onu kendi yönüne çeker. Disco Elysium ZA/UM tarafından geliştirilen, bir dedektif hikayesini, bir rol yapma sistemini ve siyasi çalkantılar ve ekonomik gerileme yaşamış bir kıyı şehrinin tarihini birleştiriyor.
Burada savaş yok. Çatışmalar diyalog, beceri kontrolleri, iç tartışmalar ve ana karakterin nasıl bir insan olacağına dair seçimlerle çözülüyor. O, bir komünist, bir faşist, bir ahlakçı, bir ultra liberal, bir zavallı palyaço veya hepsi birden olabilirken, dünya bu kişilik parçalarını bir araya getirme çabalarına tepki veriyor. Disco Elysium, aynı anda hem komik, hem ağır, hem de entelektüel olarak kesin bir oyun olmaya devam ediyor. Onun gibi daha fazla başyapıtı en iyi RPG'ler seçkimizde topladık.
Pentiment
16. yüzyılın başlarında, Reform öncesi Bavyera. Genç sanatçı Andreas Maler, manastır kütüphanesinde çalışıyor ve bir cinayet soruşturmasına dahil oluyor. Pentiment Obsidian tarafından geliştirilen, birkaç zaman diliminde geçen bir hikaye sunuyor ve ilk bölümlerdeki kararlar yıllar sonra topluluğun yaşamını etkilemeye devam ediyor.
Görsel stil, yaşayan bir el yazması gibi inşa edilmiştir: metin doğrudan çerçevede görünür, yazı tipleri bir karakterin kökenine ve eğitimine bağlı olarak değişir, arka planlar ise Orta Çağ minyatürlerine ve erken basılı grafiklere benzer. Bu sadece bir süsleme değil, bilgi, inanç, güç ve hafızanın metinler ve imgeler aracılığıyla var olduğu bir dünyayı gösterme yoludur. Pentiment, sadece soruşturma ile değil, belirli bir dönemdeki insanların yaşamlarıyla da ilgilenenler için yavaş bir tarihsel oyundur.
Norco
Norco Louisiana'nın gerçek petrokimyasal bölgesini rahatsız edici bir yakın geleceğe taşır; burada sanayi manzaraları, bataklıklar, yoksul mahalleler ve kurumsal etki neredeyse mistik bir kabusta birleşir. Kahraman, annesinin ölümünden sonra evine döner ve kaybolan kardeşini tarikat benzeri şirketler, vaiz robotları, petrol kanalları ve çöküşe alışmış insanlarla dolu bir ortamda aramaya başlar.
Biçim olarak, bu bir nokta ve tıkla macerasıdır, ancak Norco'daki en önemli şey klasik bulmacalar değil, Güney Gotik atmosferidir. Oyun, kişisel hafızanın etrafındaki hasar görmüş çevre ile ayrılmaz bir bütün olduğunu anlatmak için aile hikayesini, dini imgeleri, post-endüstriyel kalıntıları ve ekolojik kaygıları kullanır.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector
İnsan bilincine sahip bir kaçak android, şimdi küçük bir gemideki diğer dışlanmışlarla birlikte galaksinin tamamında seyahat ediyor. Citizen Sleeper 2: Starward Vector orijinalin ölçeğini genişletiyor: bir istasyon yerine, birkaç yer, bunlar arasında yollar ve nereye uçulacağı, kime yardım edileceği ve sınırlı kaynakların neye harcanacağı hakkında daha fazla karar var.
Temel mekanik hala her döngünün başında eylemlere atanan zarlar etrafında inşa edilmiştir. Her “mevsim” sınırlı sayıda hamle verir, bu nedenle para kazanmak, onarımlar, müttefiklere yardım etmek ve kendi hayatta kalma arasında seçim yapmanız gerekir. Devam oyunu daha geniş ve daha gergin, ancak ilk oyunun ana kalitesini koruyor — çok daha büyük bir dünyanın kenarında tutunmaya çalışan insanlar hakkında küçük hikayelere dikkat.
Citizen Sleeper
Bir insan bilincinin dijital kopyası, yapay bedenine sahip olan şirketten kaçar ve yarı terkedilmiş bir uzay istasyonunda hayatta kalmaya çalışır. Citizen Sleeper masaüstü oyunlarından ilham alan mekanikleriyle bir anlatı RPG'sidir: at the beginning of each cycle, the player receives d6 zarları ve bunları çalışmaya, kaynak toplamaya, diğer sakinlere yardım etmeye ve kendi varoluşlarını uzatmaya atar.
Yavaş yavaş, istasyon sadece bir sığınak olmaktan çıkıyor. Paralel hikaye kurguları, borçlar, rastgele karşılaşmalar ve kime yardım edileceği konusundaki kararlar aracılığıyla, Citizen Sleeper, toplumun kenarındaki insanlar hakkında ve başlangıçta sadece hayatta kalmaya çalıştığınız bir yerin nasıl bir ev haline gelebileceği hakkında bir hikaye anlatıyor.
The Alters
Bir uzay madencisi, düşmanca bir gezegende yalnız kalır ve paralel yaşamlarından kendisinin “alter”lerini, yani farklı seçimler yapmış olsaydı kim olabileceğini yaratır. Bir bilim insanı, bir teknisyen, bir komutan — hepsi artık üste yaşıyor ve her biriyle ilişkiler kurulması gerekiyor. The Alters 11 bit studios tarafından yapılan, gerçekleştirilmemiş benliklerinize bakmanın nasıl bir his olduğunu anlatan bir oyun.
Hayatta kalma unsurları, oyunun oynanışını ilgi çekici kılarken, anlatı sahneleri hikayeye daha derin bir anlam katıyor. This War of Mine'ın yaratıcıları, hazır cevaplar olmadan etik ikilemler oluşturmayı biliyor.
Eğer hayatta kalma oyunlarını seviyorsanız, PS4 ve PS5 için en iyi hayatta kalma simülatörlerinin bir seçkisini sunuyoruz. best survival simulators for PS4 and PS5.
Slay the Princess: The Pristine Cut
Oyunun ilk saniyelerinden itibaren, size basit bir görev veriliyor: bir orman kabinine inin, bodrumda prensesi bulun ve onu öldürün, yoksa dünyanın yok olacağı söyleniyor. Slay the Princess: The Pristine Cut bu basit kurulumdan hızla sapıyor: her karar, sadece hikayenin gidişatını değil, aynı zamanda prensesin kendisini, anlatıcıyı ve ana karakterin algısını da değiştiriyor. Şüphe, merhamet göster, korku hisset veya şiddeti seç — ve hikayenin bir sonraki dönüşü farklı hale geliyor.
Görsel olarak, oyun siyah-beyaz elle çizilmiş illüstrasyonlara dayanıyor, çoğu gerilim ise prensesle yapılan konuşmalardan ve sürekli olarak oyuncuyu yönlendirmeye çalışan anlatıcının sesinden geliyor. The Pristine Cut, orijinal hikayeyi yeni dallar ve sonlarla genişletiyor, bu yüzden bu sadece bir seçim üzerine korku oyunu değil, aynı zamanda güven, korku, kontrol ve aynı kişinin nasıl tamamen farklı görünebileceği hakkında bir hikaye.
1000xRESIST
Kıyamet sonrası bir gelecekte, insanlığın kalıntıları bir kubbe altında yaşıyor ve ALLMOTHER'ı — yeni bir toplumun klonlanmasının temelini oluşturan gizemli bir kadını — tapıyorlar. The protagonist of 1000xRESIST is one of these “daughters,” who gains the ability to dive into other people’s memories and gradually learns what lies her world was built on.
Bu, hafıza, miras kalan travma ve güç hakkında deneysel bir anlatı oyunudur. 1000xRESIST, uzun tiyatral sahneler, sembolik imgeler ve kişisel tarih ile politikanın sürekli birleşimi üzerine kuruludur. Burada çok fazla oyun mekaniği yok, ancak anılar, diyaloglar ve değişen bakış açıları aracılığıyla oyun, felaketten sonra doğanların geçmişin nasıl kontrol ettiğine dair endüstri için nadir bir ifade yaratıyor.
Indika
Genç bir rahibe olan Indika, 19. yüzyılın sonlarında alternatif bir Rusya'da bir yolculuğa çıkar, bu sırada kafasında sürekli bir demonun sesi yankılanır. Bu ses, inancını alay eder, onunla tartışır ve yavaş yavaş ona doğrudan konuşan neredeyse tek muhatap haline gelir. Indika tarafından Odd Meter, hikayesini bu çatışma etrafında inşa ediyor: itaat ve şüphe, dini korku ve günahın nerede sona erdiğini ve kişinin kendi iradesinin nerede başladığını anlama arzusu arasında.
Oyun sürekli olarak form değiştiriyor: sakin keşif, bulmacalara, platform bölümlerine ve Indika'nın çocukluğuna dair piksel sanatı arcade anılarına dönüşüyor. Ortodoks ikonografisi, endüstriyel makineler, çamurlu yollar, manastırın sertliği ve kara mizah, dünyanın tuhaf ama uyumlu bir resmini oluşturuyor. Indika, geleneksel bir macera oyunu olmaya çalışmadığı için öne çıkıyor, ancak inanç, suçluluk ve şüphe hakkında bir hikaye anlatmak için türlerde ve görsel stillerdeki değişimleri kullanıyor.
Kentucky Route Zero: TV Edition
Yaşlı kurye Conway ve neredeyse kör olan köpeği, Kentucky'nin altında yer alan gizemli Route Zero'da bir adrese yük teslim etmek zorundadır. Yol boyunca, onlara bir dul mekanikçi, bir çocuk, dijital bir melek, bir grup ve hikayeleri yavaş yavaş teslimattan daha önemli hale gelen diğer insanlar katılır. Kentucky Route Zero: TV Edition neredeyse on yıl boyunca geliştirildi ve aralarında interlütlerin bulunduğu beş bölümden oluşuyor.
Bu, günlük konuşmaların, borçların, işin, yoksulluğun ve yalnızlığın neredeyse rüya gibi imgelerle birleştiği sihirli gerçekçilik ruhunda yavaş bir oyundur. Alışılmış anlamda çok fazla oyun mekaniği yok: oyuncu replikaları, bir sahnenin yönünü ve bazen hikayenin tonunu seçiyor, ancak zafer uğruna görevler çözmüyor. Kentucky Route Zero, bu formu nedeniyle değerli — yolda kaybolmuş olan insanların yanı sıra kendi hayatlarında da kaybolmuş olanlar hakkında etkileşimli bir oyun olarak.
To The Moon
İki uzman, ölen müşterilerin anılarıyla çalışıyor ve onları değiştirerek, ölümden önce bir kişinin hayatının en büyük arzusunu yerine getirdiğine inanmasını sağlıyor. To The Moon oyununda Freebird Games, yeni hastaları olan yaşlı bir adam olan Johnny, Ay'a gitmek istiyor ama bu hayalin neden bu kadar önemli olduğunu artık hatırlamıyor.
Oyun, biçim olarak 16-bit JRPG'ye benziyor, ancak burada savaş yok: oyun süreci anıları keşfetme, küçük bulmacalar, diyalog ve müzik etrafında inşa ediliyor. Dört ila beş saat boyunca, To The Moon yavaş yavaş basit bir isteği, aşk, kayıp ve insanların aynı hayatı nasıl farklı hatırladığına dair bir hikayeye dönüştürüyor.
Finding Paradise
To The Moon'daki aynı iki uzman, yeni bir müşteri alıyor - huzurlu ve dışarıdan mutlu bir hayat süren yaşlı bir pilot olan Colin, ama yine de ölümden önce bir şeyleri değiştirmek istiyor. Sorun, neyin eksik olduğunu tam olarak açıklayamaması. Finding Paradise oyunu Freebird Games tarafından bir kez daha anıları keşfetme yolculuğu etrafında inşa edilmiştir; burada keşfedilen her detay, sadece müşterinin arzusunu anlamanıza değil, aynı zamanda onu yerine getirmenin bedelini de anlamanıza yardımcı olur.
Mekanikler neredeyse hiç değişmedi: oyuncu geçmişten sahneleri keşfeder, önemli nesneleri toplar ve başka bir kişinin hayatının gizli mantığını yavaş yavaş yeniden inşa eder. Finding Paradise, bağımsız bir hikaye olarak çalışır, ancak To The Moon'dan sonra daha güçlü hale gelir: aynı basit bulmaca, diyalog ve müzik karışımına sahiptir, sadece daha karmaşık ve olgun bir merkezi çatışma ile.
Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons bir alışılmadık fikir etrafında inşa edilmiştir: aynı anda iki kardeşi, sol ve sağ çubuklarla kontrol edersiniz. Büyük ve küçük oğullar, ölen babaları için ilaç arayışında bir fantezi dünyasında seyahat ederler ve neredeyse her engel, birlikte hareket etmelerini gerektirir: biri diğerine daha yükseğe tırmanması için yardım eder, bir mekanizmayı tutar veya diğerinin başa çıkamadığı bir şeyi üstlenir.
Karakterler kurgusal bir dil konuşuyor, bu yüzden ilişkileri jestler, tonlama ve dünyayla etkileşimleri aracılığıyla aktarılıyor. Oyun, oyuncuyu önceden çift kontrol konusunda eğittiği için, sonu özellikle iyi çalışıyor; ardından bu mekaniği bir numara olarak değil, hikayenin duygusal anlamının bir parçası olarak kullanıyor.
Mutazione
Kai adında bir ergen kız, ölen büyükbabasını ziyaret etmek için uzak bir tropik adaya gelir ve eski bir felaketten sonra dünyadan neredeyse ayrı yaşayan küçük bir mutant topluluğu ile tanışır. Mutazione el çizimi bir anlatı macerasıdır ve gündelik konuşmaların, eski kinlerin ve birbirine olan ilginin dışsal çatışmalardan daha önemli olduğu bir yeri konu alır.
Ana mekanik bahçecilikle bağlantılıdır: oyuncu, farklı müzikal ruh halleri yaratan ve adanın değişmesine yardımcı olan bitkiler yetiştirir. Burada aksiyon yoktur ve baskı yoktur, ancak birçok konuşma, kişisel hikaye ve küçük bir topluluğun geçmişle nasıl yaşadığına dair sessiz sahneler vardır.
Saltsea Chronicles
Okyanus yükseldiğinde, insanlar dağınık adalarda yaşar ve bir gemi mürettebatı kaybolan kaptanlarını aramak için yola çıkar. Saltsea Chronicles Die Gute Fabrik tarafından bu hikayeyi birden fazla sesle anlatır: oyuncu mürettebat üyeleri arasında geçiş yapar, kimin karaya çıkacağına karar verir ve farklı ada topluluklarının yeni dünyaya nasıl uyum sağladığını yavaş yavaş öğrenir.
Her durak ayrı bir küçük hikaye haline gelir — kendi gelenekleri, çatışmaları, aile sırları ve felaketten sonra nasıl yaşanacağına dair fikirleri ile. Görsel olarak, oyun bir resimli kitabı andırırken, yumuşak palet ve halk müziği, Saltsea Chronicles'ın dünyanın sonu hakkında değil, insanların bağlantılar kurmaya ve birbirlerine özen göstermeye devam ettiği hakkında olduğunu vurgular.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Bir gün, ofis memuru Stanley, tüm meslektaşlarının kaybolduğunu keşfeder ve boş binada sadece Anlatıcı'nın sesi kalmıştır, onu “doğru” yolda güvenle yönlendirir. The Stanley Parable: Ultra Deluxe basit bir ofiste yürüyüşle başlar, ancak hızla seçim, itaat ve önceden yazılmış bir senaryoyu kırma girişimleri hakkında bir oyuna dönüşür.
Anlatıcı, neredeyse her sapmaya tepki verir: tartışır, sinirlenir, alaycı konuşur, sahneleri yeniden inşa eder ve hikayeyi tekrar başlatır. Onlarca son, zafer etrafında değil, oyuncunun talimatlara ne kadar tutarlı bir şekilde direndiği etrafında inşa edilmiştir. Ultra Deluxe, orijinaline büyük bir yeni içerik katmanı ekler ve merkezi fikri daha da geliştirir: bazen en ilginç yol, kasıtlı olarak her şeyi “yanlış” yaptığınız yerde başlar.
In Stars and Time
Kahraman ve arkadaşları kötü Kral'ı yenmek zorundadır, ancak son savaş anında bir şeyler ters gider — ve gün yeniden başlar. In Stars and Time bir zaman döngüsü hakkında anlatı JRPG macerasıdır, her yeni döngü, arkadaşlarınızı, dünyanın yapısını ve hikayenin neden sona eremediğini daha iyi anlamanıza yardımcı olur.
The game is made in a black-and-white style resembling a paper comic, while the combat system supports the story more than it serves as the main challenge. The foundation is dialogue, exploration, and the gradual psychological pressure on a hero who lives through the same day again and again, until repetition begins to destroy him from within.
Dordogne
Dordogne Fransız stüdyosu Un Je Ne Sais Quoi tarafından yapılan, canlı bir sulu boya gibi görünen
Oyun, yavaş bir keşif etrafında inşa edilmiştir; sesler, kokular, fotoğraflar ve bir günlük albümü için küçük anılar toplamak. Burada neredeyse hiç geleneksel bulmaca yok: Dordogne, görevleri nedeniyle değil, yaz tatili, aile anısı ve bir zamanlar tüm dünya gibi görünen bir yere sessiz bir dönüş hissi nedeniyle önemlidir.
The Cosmic Wheel Sisterhood
Bir cadı olan Fortuna, yalnız bir asteroide bin yıl sürgün edilir ve uzun bir izolasyon döneminin ardından, eski bir varlıkla bir anlaşma yapar. The Cosmic Wheel Sisterhood Deconstructeam tarafından inşa edilmiştir ve oyuncu tarafından oluşturulan bir desteği merkez alır: kartlar için, resimler, semboller ve anlamlar seçersiniz, ardından bunları diğer karakterlerin kaderlerini etkileyen okumalar için kullanırsınız.
Piksel sanatı ve parlak kozmik paletin arkasında güç, yalnızlık, topluluk ve siyasi kararların maliyeti hakkında bir hikaye yatmaktadır. Oyun, kişisel konuşmaları daha büyük sonuçlarla sürekli olarak bağlar: her okuma, samimi bir sahne gibi hissettirse de, yavaş yavaş tüm bir topluluğun geleceği için bir mücadele parçası haline gelir.
Venba
1980'lerde Venba adında bir Tamil kadını, kocasıyla birlikte Kanada'ya göç eder ve dil, yemek ve aile gelenekleri aracılığıyla evine olan bağlantısını korumaya çalışır. Venba Visai Games tarafından yapılan, bir annenin, bir babanın ve başka bir kültürde büyüyen ve yavaş yavaş ebeveynlerinin geçmişinden uzaklaşan bir oğul arasındaki ilişki aracılığıyla birkaç on yılı kapsayan bir hikaye anlatır.
Ana mekanik, eski bir el yazması tarif kitabından geleneksel yemekler pişirmektir. Oyuncu eksik adımları geri getirir, eylemlerin doğru sırasını seçer ve her yemekle birlikte aile tarihinin yeni bir parçasını keşfeder. Venba, bir veya iki akşamda tamamlanabilir, ancak göçün bir aileyi nasıl değiştirdiğini ve neden yiyeceklerin bazen hafızayı herhangi bir açıklamadan daha iyi koruduğunu tam olarak iletir.
Promise Mascot Agency
Sürgündeki bir yakuza, lanetli bir Japon kasabasına gönderilir ve burada yaşayan maskotlardan oluşan bir ajansı yeniden canlandırmak zorundadır. Promise Mascot Agency , Paradise Killer'ın yaratıcılarından, animasyonlu reklam maskotları düğünlerde, mağaza açılışlarında ve yerel festivallerde çalışırken, oyuncunun onlara iş bulması, sorunlarını çözmesi ve yavaş yavaş kahramanın neden burada olduğunu anlaması gerekir.
Oyun, bir suç hikayesini, Japon kırsal absürtlüğünü ve ajans yönetimi mekaniklerini harmanlıyor. Her görev, kendi kişiliğine sahip bir maskot hakkında ayrı bir garip hikaye gibi görünür, ancak komik yüzeyin arkasında daha karanlık bir ipucu yavaş yavaş ortaya çıkar — kahramanın geçmişi, borçları ve bir neden için lanetli gibi görünen bir kasaba hakkında.
Despelote
Quito, 2001. Sekiz yaşındaki Julián, bahçede bir topa vuruyor, sokaklarda yürüyor, yetişkinlerin konuşmalarını dinliyor ve tüm şehrin 2002 Dünya Kupası için Ekvador'un eleme sürecini yaşadığını izliyor. Despelote , geliştiricilerin çocukluk anılarına ve Ekvador'un dünya şampiyonasına ilk kez katılmasına dayanmaktadır.
Burada alışıldık anlamda neredeyse hiç oyun yok: oyuncu sadece tanıdık yerlerde yürüyor, bir topa vuruyor, günlük sahnelerle karşılaşıyor ve futbolun yavaş yavaş bir ailenin, bir arkadaş grubunun ve bir şehrin hayatının bir parçası haline geldiğini hissediyor. Siyah-beyaz grafikler, otantik sokak sesleri ve radyo yayınları, Despelote'nin bir spor oyunu olarak değil, büyük bir ulusal olayın arka planında kişisel bir çocukluk anısı olarak çalışmasına yardımcı oluyor.
Coffee Talk Tokyo
İnsanlar ve mitolojik varlıklar için bir gece kafenin hikayesi Seattle'dan Tokyo'ya taşınıyor. Coffee Talk Tokyo , tanıdık formülü koruyor: oyuncu bir barista olarak çalışıyor, içecekler hazırlıyor, ziyaretçilerin hikayelerini dinliyor ve yavaş yavaş yorgunluklarının, kaygılarının ve garip taleplerinin arkasında neyin gizli olduğunu öğreniyor.
Tokyo bölümü, Japon folkloru ve çay kültürüne odaklanıyor: kahvenin yanı sıra matcha, sencha, hojicha ve diğer içecekler var, misafirler arasında hem yokai hem de sıradan insanlar bulunuyor. Piksel sanatı, sıcak gece paleti, sakin bir müzik ve acele etmeyen sohbetler, Coffee Talk'ı bir kez daha, acele etmek istemediğiniz, sadece diğer insanların hikayeleriyle bir akşam geçirmek istediğiniz anlar için bir oyun haline getiriyor.
Wax Heads
Küçük bir vinil plak dükkanı zar zor ayakta kalıyor ve yeni bir çalışan, ziyaretçilere ruh hallerine ve taleplerine uygun müzik bulmalarında yardımcı olmaya çalışıyor. Wax Heads hafif bulmaca temeline sahip bir anlatı punk macerasıdır: müşterileri dinlemeniz, albüm açıklamalarını okumanız, detaylara dikkat etmeniz ve onlara gerçekten uygun bir plak seçmeniz gerekiyor.
Oyun, dükkan yönetimiyle değil, insanların, onların zevkleriyle ve müziğin bir konuşma nedeni haline gelmesiyle yönlendiriliyor. El yapımı görseller, kurgusal gruplar, orijinal bir müzik ve yerel bir dükkanın sıcak atmosferi, Wax Heads'in insanların sadece bir şey satın almak için değil, aynı zamanda anlaşılmak için de ziyaret ettikleri bir yerin hissini iletmesine yardımcı oluyor.
Rue Valley
Eugene Harrow, küçük bir kasabanın yakınındaki bir motelde aynı 47 dakikaya sürekli geri döndüğü bir zaman döngüsünde sıkışıp kalmıştır. Rue Valley savaş içermeyen bir anlatı RPG'sidir; her döngü, kahramanı, yerel sakinleri ve garip anomaliyi bağlayan şeyleri anlamak için yeni satırlar, detaylar ve fırsatlar sunar.
Oyun, konuşmalar, Eugene'in içsel halleri ve bilgi birikimi etrafında inşa edilmiştir. Teorileri test etmeniz, insanlara yeni yaklaşımlar aramanız ve önceki döngüleri kullanarak soruşturmada ilerlemeniz gerekiyor. El çizimi izometrik grafikler ve hafif gerçeküstü atmosfer, Rue Valley'nin sadece bir zaman döngüsünden değil, aynı zamanda kaygı, depresyon ve kendi hayatında sıkışmış olma hissinden de bahsetmesine yardımcı oluyor.
Suzerain
Oyuncu, 1950'lerde kurgusal Sordland cumhuriyetinin yeni seçilen başkanı Anton Rayne olur. Ülke, bir siyasi krizden çıkmakta, ekonomi zayıflamakta, elitler etki için savaşmakta, ordu taviz beklemekte ve komşu devletler her kararı dikkatle izlemektedir. Suzerain yasalar, müzakereler, bütçe kararları, uluslararası ittifaklar ve ailenizle kişisel konuşmalar aracılığıyla yönetiminizin doğasının şekillendiği metin tabanlı bir siyasi RPG'dir.
Burada çok fazla okuma var, ama bu tam olarak oyunun gücüdür. Neredeyse her kararın bir maliyeti vardır: reformlar istikrarı zedeleyebilir, uzlaşma ilkeleri zedeleyebilir ve herkesi memnun etme çabası hızla yeni çatışmalar yaratabilir. Suzerain, basit cevaplar olmadan siyaseti gösterdiği için değerlidir: mantıklı bir seçim bile yanlış zamanda veya en çok kaybedecek olanları dikkate almadan yapılırsa bir krize dönüşebilir.
The Plucky Squire
Bir çocuk kitabının kahramanı aniden sayfalarından çıkarak, o kitabın yattığı gerçek 3D masa dünyasına düşer. The Plucky Squire iki gerçeklik katmanı arasında sürekli hareket etme etrafında inşa edilmiştir: kitap içinde, resimli sayfalardan oluşan 2D bir macera iken, dışında masa üzerindeki fincanlar, kalemler, oyuncaklar ve diğer nesneler arasında üç boyutlu bir yolculuğa dönüşür.
Neredeyse her bölüm yeni bir mekanik ekler: platform geçişleri, kelime bulmacaları, ritim sahneleri, mini oyunlar ve kitabın dışındaki nesnelerle etkileşim. Bu sayede, The Plucky Squire, merkezi fikrin sadece güzel bir stilizasyon değil, sayfa ile gerçek dünya arasındaki sınırla sürekli oynamak olduğu yenilikçi bir masal macerası olarak işlev görür.
Dedektif Soruşturmaları: Gerçek Bir Dedektif Olmanız Gereken Oyunlar
Elinizi tutmayan oyunlarda gerçek bir dedektif gibi hissedin. Burada, gerçekleri karşılaştırmanız, tanıkları sorgulamanız ve kendi teorilerinizi oluşturmanız gerekiyor. Mistisizmden kaybolmalara, sert mantık zorluklarına kadar, bu oyunlar detaylara olan dikkatinizi test eder. Sonucun senaryoya değil, ipuçlarının bulmacasını kafanızda ne kadar doğru bir şekilde bir araya getirdiğinize bağlı olduğu projeleri seçtik. Bu aynı kategoriye yukarıda bahsedilen Disco Elysium ve Pentiment de dahil edilebilir.
Return of the Obra Dinn
Bir ticaret gemisi, mürettebat olmadan limana döner: yalnızca cesetler, iskeletler ve her denizcinin ölümüne neden olan felaketin izleri gemide kalmıştır. Return of the Obra Dinn Papers, Please'nin yaratıcısı tarafından, oyuncuyu Doğu Hindistan Şirketi için bir sigorta müfettişi rolüne sokar ve onlara bir alışılmadık araç verir - birinin ölüm anını görmelerini sağlayan bir cep saati.
Görev, gemideki 60 kişinin her birinin kaderini belirlemektir: kim oldukları, nasıl öldükleri ve ölümüne neden olan kişi veya şeyin kim olduğu. Cevapları, bir konuşma parçasındaki aksan, kıyafet, mürettebattaki bir kişinin yeri, silahlar, karakter yolları ve sahnelerdeki küçük detaylardan çıkarmanız gerekiyor. Return of the Obra Dinn, oyuncuyu pek fazla yönlendirmediği için, her onaylanan üçlü cevap, gerçek bir çıkarımın sonucu gibi hissedilir, ipucu bulduktan sonra işaretlenen bir kutu gibi değil.
Blue Prince
Her gün, malikanenin düzeni değişir, ancak ana hedef aynı kalır - gizemli 46. odayı bulmak. Blue Prince Dogubomb tarafından, bir roguelite yapısını büyük bir bulmaca ile birleştirir: the player chooses which rooms will appear next, gradually collects the rules of the house, and learns how to chart a path deeper inside.
Her yeni deneme farklı bir düzen, yeni ipuçları ve malikanenin, sahiplerinin ve miras koşullarının hikayesinin yeni parçalarını sunar. Blue Prince ilginçtir çünkü bulmaca, oyuncunun anlayışıyla birlikte büyür: başlangıçta doğru kapıyı arıyormuş gibi görünse de, sonra karmaşık bir rota, kaynaklar, desenler ve hepsinin aynı anda aklınızda tutulması gereken kararlar sistemi haline gelir.
The Witness
Issız bir ada, parlak bahçeler, kalıntılar, laboratuvarlar ve yüzlerce labirent paneli. The Witness basit bir oyun gibi görünüyor: belirli bir panelin kurallarını takip ederek başlangıçtan sona bir çizgi çizmeniz gerekiyor. Ancak kurallar yavaş yavaş daha karmaşık hale geliyor: renkler, simetri, yansımalar, sesler, gölgeler ve çevredeki dünyada doğrudan gizlenmiş ipuçları ortaya çıkmaya başlıyor.
Neredeyse hiç resmi bir hikaye yok — bunun yerine, ada kendisi oyunun ana metni haline geliyor. Oyuncu, mekan ve bulmacalar arasındaki bağlantıları görmeyi, mimaride, manzarada ve ışıkta desenleri fark etmeyi öğreniyor. The Witness, panellerin sayısı nedeniyle değil, etrafınızdaki dünyaya bakış açınızı sürekli değiştirdiği için onlarca saat sürüyor.
Lorelei and the Laser Eyes
Garip bir davet, kahramanı Orta Avrupa'da bir otele yönlendiriyor ve hemen hemen tüm binanın dev bir bulmaca gibi düzenlendiği hemen belli oluyor. Lorelei and the Laser Eyes Simogo tarafından yazılmıştır ve dedektif kurgusu, bir arthouse gerilim filmi ve karmaşık bir bulmaca-macera karışımını harmanlar: buradaki zorluklar tarihler, sayılar, portreler, el yazmaları, kilitler, filmler ve başkalarının biyografilerinin parçalarıyla bağlantılıdır.
Oyun, bir defterle oynamak için gerçekten kullanışlıdır: kodları yazmanız, belgeleri karşılaştırmanız, eski ipuçlarına geri dönmeniz ve otelin parçalarının birbirleriyle nasıl bağlantılı olduğunu yavaş yavaş anlamanız gerekir. Kırmızı vurgularla siyah-beyaz sahte-3D grafikler, her odanın, notun ve sembolün çözümün bir parçası olabileceği garip bir film hissini güçlendirir.
Strange Horticulture
Oyuncu, sisli bir kasabada küçük bir botanik dükkanı işletiyor; burada ziyaretçiler sıradan çiçekler için değil, şifa, lanetler, ritüeller ve tehlikeli kişisel talepler için kullanılan bitkiler için geliyor. Strange Horticulture'da, doğru bitkileri tanımlamanız gerekiyor: yaprak şekli, taç yaprağı rengi, koku, özellikler ve eski bir referans kitabındaki notlar.
Dükkanınızda çalışırken, bir tarikat, garip kaybolmalar ve yerel ormanlarda gizli bir güç hakkında bir hikaye ortaya çıkıyor. Strange Horticulture, bitkileri sıralamanın rahat ritmini, rahatsız edici bir folklorik arka planla birleştiriyor: oyun sakin görünüyor, ancak teslim ettiğiniz neredeyse her bitki birinin kaderini tehlikeli bir yöne itebilir.
L.A. Noire
Los Angeles, 1947. Savaş gazisi Cole Phelps, polis teşkilatındaki kariyerine başlıyor ve yavaş yavaş birkaç departmandan geçiyor — devriye, cinayet, ahlaka aykırı işler ve yangın. L.A. Noire Team Bondi ve Rockstar tarafından geliştirilen bir noir dedektif oyunudur; burada soruşturmalar suç sahnelerini incelemek, ipuçları aramak ve tanıkları sorgulamak etrafında inşa edilir.
O dönemde, oyun özellikle yüz yakalama teknolojisi sayesinde öne çıkıyordu: oyuncular, yüz ifadelerinin sorgulama mekaniklerinin bir parçası haline geldiği kadar detaylı bir şekilde kaydedildi. Oyuncu, ifadeleri bulunan kanıtlarla karşılaştırmak, birine inanıp inanmamak veya baskı yapmak ve suçlamalardaki hatalardan sorumluluk almak zorundadır. L.A. Noire, atışlar, dövüşler ve kovalamacalar içeriyor, ancak oyunun asıl değeri klasik bir polis dedektif hikayesini interaktif hale getirme çabasındadır; sadece kesitlerle yeniden anlatmak yerine.
The Case of the Golden Idol
18. yüzyılın kurgusal bir versiyonunda, hepsi gizemli bir altın putla bağlantılı bir dizi garip ölüm gerçekleşiyor. The Case of the Golden Idol Color Gray Games tarafından geliştirilen her davayı donmuş bir suç sahnesi olarak sunuyor: oyuncunun önünde bir ceset, birkaç tanık, nesneler, belgeler ve konuşma parçaları var; bunlardan ne olduğunu yeniden inşa etmeleri gerekiyor.
Mekanik basit ama sürükleyici: ipucu kelimelerini topluyor ve bunları bir rapora ekleyerek katılımcıların isimlerini, motivasyonlarını, cinayet silahını ve olayların sırasını belirliyorsunuz. Her dava ayrı bir gizem gibi görünüyor, ancak zamanla aile, güç ve lanetli bir eser hakkında daha büyük bir hikaye oluşturuyorlar. Kasıtlı olarak kaba piksel tarzı, neredeyse karikatür benzeri görüntü ile karanlık içerik arasındaki kontrastı yalnızca güçlendiriyor.
The Rise of the Golden Idol
The Rise of the Golden Idol ilk oyunun temellerini koruyor — statik sahneler, ipucu avı ve rapor doldurma — ancak hikayeyi 20. yüzyıla taşıyor. Artık soruşturmalar şirketler, tarikatlar, siyasi suikastler, bilimsel deneyler ve teknoloji ile bağlantılı, altın put çok daha geniş bir çıkarlar ağına dahil oluyor.
Devam oyunu belirgin bir şekilde ölçeği genişletiyor: instead of an almost chamber family saga, the player gets a chain of cases with dozens of characters and intertwined storylines. Each investigation still requires attention to words, gestures, objects, and environmental details, but the overall structure is closer to a detective series, where separate episodes gradually reveal one large scheme.
Myst
Gizemli bir ada, boş binalar, garip mekanizmalar ve diğer dünyalara açılan geçitler sunan kitaplar. Myst grafik bulmacaların tarihindeki en önemli oyunlardan biri haline geldi: diyalog veya envanter üzerine değil, mekânın dikkatli bir şekilde keşfine, notların okunmasına ve yerel mekanizmaların nasıl çalıştığını anlamaya dayanıyor.
Her Çağ, oyuncunun girdiği bağımsız bir konum olarak kendi teması ve zorluk seti ile çalışır: bir madenin bulunduğu ada, bir tersane, bir gözlemevi ve diğer yerler. Myst, çözümleri neredeyse hiç doğrudan açıklamadığı için sabır ve dikkat gerektirir. Bugün, oyun modern yeniden sürümleri ile güncellenmiş grafikler ve VR desteği ile daha kolay oynanabilir, ancak temel aynı kalır: yavaş keşif, mantık ve her şeyin daha önce sizin gelmeden önce gerçekleştiği bir dünyada yalnızlık hissi.
The Talos Principle
Bir android, antik Yunan tapınaklarının, bahçelerinin ve garip test alanlarının kalıntıları arasında uyanır. Kendine Elohim diyen bir ses, ona bulmacaları çözmesini ve girişi yasak olan yerlere girmemesini emreder. The Talos Principle Croteam tarafından yapılan, bilinç, özgür irade ve bir zihni “gerçek” kılan şey hakkında bir mantık bulmaca oyunudur.
Ana zorluklar, lazerler, kuvvet alanları, küpler, fanlar ve doğru bir şekilde bağlanması ve yeniden konumlandırılması gereken diğer cihazlar etrafında inşa edilmiştir. Aynı zamanda, oyuncu, bir ölü medeniyetin izleri, felsefi metinler ve yazışma parçaları içeren bilgisayar terminalleri bulur. Yavaş yavaş, deneme dünyasının sadece bir dizi odadan ibaret olmadığı, ama düşünme, şüphe etme ve kuralları çiğneme yeteneğini test eden büyük bir deneyin parçası olduğu anlaşılır.
Scribblenauts Unlimited
Ana karakter, dünyaya neredeyse her nesneyi çağırabilir — tek yapması gereken, adını sihirli bir deftere yazmaktır. Scribblenauts Unlimited oyununda, bu bulmacaların temelini oluşturur: bir dinozor, bir jet uçağı, bir şövalye, bir zombi, dev bir mıknatıs veya birkaç sıfatın garip bir kombinasyonu hepsi aynı görevin çözümleri olabilir.
Hikaye basit: bir Maxwell adında bir çocuk, lanet nedeniyle taşa dönüşen kız kardeşine yardım etmeye çalışır ve farklı yerlerdeki sakinlerin isteklerini yerine getirerek yolculuk eder. Burada önemli olan hikaye değil, çözümler icat etme özgürlüğüdür. Her görev onlarca farklı şekilde tamamlanabilir ve Scribblenauts Unlimited, oyuncu "doğru" cevabı aramayı bıraktığında ve en saçma fikirlerle denemeye başladığında en iyi şekilde çalışır.
Sherlock Holmes: Chapter One
Genç Sherlock Holmes henüz Watson ile tanışmamıştır ve Baker Street'te yaşamamaktadır: annesinin ölüm koşullarını araştırmak için Akdeniz adası Cordona'ya gelir. Sherlock Holmes: Chapter One Frogwares tarafından geliştirilen bu kişisel hikayeyi, ana hikaye ile birlikte araştırılabilecek onlarca davanın bulunduğu açık bir dedektif dünyasına dönüştürüyor.
Serinin formülü yerinde kalıyor: ipuçlarını incelemek, insanları gözlemlemek, kılık değiştirmek, gerçekleri karşılaştırmak ve olayları yeniden oluşturmak. Oyuncu teorilerini kendisi oluşturur, şüphelileri seçer ve bir suçlama için hangi sonuçların yeterli olduğuna karar verir. Oyun kovalamacalar, dövüşler ve ateş etme içeriyor, ancak bunlar ikincil kalıyor: asıl zevk, bir hatanın, bir buton komutunu kaçırdığınız için değil, bir detayı yanlış anladığınız için meydana geldiği araştırmalarda yatıyor.
The Roottrees Are Dead
Bir uçak kazası, bir şekerleme imparatorluğuna sahip zengin bir aileyi yok eder ve oyuncunun görevi aile ağacını yeniden inşa etmektir. The Roottrees Are Dead'de, araştırma suç mahallerini incelemek yerine arşiv çalışmasına dayanır: 1990'ların ilkel bir arama motorunu kullanmanız, fotoğrafları, gazete kupürlerini, eski röportajları ve kimin kiminle akraba olduğunu anlamaya yardımcı olan her türlü izi incelemeniz gerekir.
Oyun, dedektifliğe odaklanması açısından Return of the Obra Dinn'i hatırlatıyor, ancak ölümler ve bir gemi kazası yerine aile bağları, mirasçılar, gizli evlilikler ve tarihten kasıtlı olarak silinmiş insanlar ile ilgileniyor. Yavaş yavaş, ayrı isimler büyük bir şemayı oluşturur ve eski sayfalar arasında sıradan bir arama, tam teşekküllü bir dedektif hikayesine dönüşür.
Tunic
Kılıçlı küçük bir tilki, neredeyse hiçbir şeyin doğrudan açıklanmadığı gizemli bir harabe diyarında uyanır. Tunic , oyun içi bir kılavuzun sayfaları aracılığıyla yavaş yavaş kendini açar: eski bir konsol oyunu için bir talimat kitabı gibi görünür, ancak metnin çoğu kurgusal bir dilde yazılmıştır, bu nedenle oyuncu mekanikleri diyagramlar, resimler, semboller ve kendi gözlemleri aracılığıyla anlamak zorundadır.
Savaşlar, patronlar ve klasik macera oyunlarının ruhunda keşifler var, ancak asıl derinlik seviye atlamada değil, dünyanın gizli kurallarını anlamakta yatıyor. Yeni el kitabı sayfaları genellikle hazır bir cevap vermez, ancak zaten tanıdık olan yerlere bakış açınızı değiştirir: gizemin en başından beri yakınlarda olduğu ortaya çıkar — sadece onu nasıl göreceğinizi henüz bilmiyordunuz.
Chants of Sennaar
Dev bir kule seviyelere ayrılmıştır ve her biri kendi dili, kuralları ve diğerlerine bakış açısıyla bir halkın evidir. Chants of Sennaar'da, yukarı doğru ilerlemek güçten değil, başkasının konuşmasını anlamaktan bağımsızdır: oyuncu jestleri, işaretleri, diyalogları ve durumları gözlemler, ardından sembollerin anlamını yavaş yavaş yeniden inşa eder.
Defter ana araç haline gelir. Olası çevirileri önermeli, bunları yeni sahnelerde test etmeli ve uzun zamandır birbirini anlamayı bırakmış halkları bir araya getirmelisiniz. Oyun, her yeni çözülen işaretin sadece bir kapıyı açmakla kalmayıp, başka bir kültürü biraz daha anlaşılır hale getirdiği şık bir dil bulmacası olarak çalışır.
Paradise Killer
İzole bir tropik adada, ölümsüz yöneticilerden oluşan bir konsey öldürülür ve dedektif Lady Love Dies, katili bulmak için yüzyıllık sürgünden geri getirilir. Paradise Killer , vaporwave estetiğinde açık uçlu bir dedektif oyunudur: parlak bir ada, antik tanrılar, tarikat ritüelleri, bir synthwave müzik listesi ve her birinin yalan söylemek için kendi nedenleri olan onlarca şüpheli.
Soruşturma eylem sırasını pek kısıtlamaz. Adada özgürce keşfe çıkabilir, kanıt toplayabilir, karakterleri sorgulayabilir ve yargılama için hangi kanıtın yeterli olduğuna kendiniz karar verebilirsiniz. Paradise Killer, tek bir düzgün paketlenmiş cevaba götürmediği için ilginçtir: final, ne bulduğunuza, gerçekleri nasıl bağladığınıza ve kimi suçlamaya hazır olduğunuza bağlıdır.
Heaven's Vault
Arkeolog Aliya, Nebula'da yelkenli bir yıldız gemisiyle seyahat eder ve uzun zamandır kaybolmuş bir medeniyetin izlerini inceler. Heaven's Vault , soruşturmasını antik bir dil etrafında inşa eder: oyuncu yazıtlar bulur, glifleri karşılaştırır, olası anlamlar seçer ve yeni bilgiler biriktikçe çevirileri yavaş yavaş geliştirir.
Burada çeviri, yan bir mini oyun değil, dünyayı anlamanın ana yoludur. Yanlış versiyonlar uzun süre makul görünebilirken, bir yeni yazıt daha önce okuduğunuz bir şeyin anlamını değiştirebilir. From fragments of texts, artifacts, and conversations, a history of a civilization gradually takes shape — one that can almost never be learned about directly.
Her Story
Her Story oyuncuya, 1990'ların sonlarından kalma polis mülakatlarının arşivinin bulunduğu sanal bir bilgisayar açar. Veritabanı, bir kadının ifadesiyle ilgili kısa video klipler içerir, ancak bunlara yalnızca anahtar kelime aramalarıyla erişilebilir. Bir dava listesi, soruşturma haritası veya doğrudan bir rehber yoktur.
Her keşfedilen klip, bir sonraki arama için yeni kelimeler verirken, hikaye yavaş yavaş duraklamalar, tekrarlar, çelişkiler ve konuşmadaki detaylardan oluşur. Her Story, yazar tarafından verilen nihai bir çözümle çalışan geleneksel bir dedektif oyunu gibi değildir: oyun, materyale erişim sağlar ve oyuncu, gerçekten ne olduğunu anlamak için kendi sonucunu formüle eder.
Telling Lies
Telling Lies Her Story'nin fikrini geliştirir: oyuncu bir kez daha bir video veritabanıyla çalışır ve anahtar kelimelerle gerekli parçaları arar, ancak bu sefer bu tek bir dava ve tek bir kişi değildir — bu, birkaç karakterin yer aldığı çalınmış bir video arşividir. Hikaye birkaç yıl boyunca gelişir ve diyalogların parçalarından oluşur; burada diyalogun bir tarafı genellikle diğerinden önce görülür.
Arama mekaniği, hem bir soruşturma yöntemi hem de başkalarının özel hayatına müdahale etme yolu haline gelir. Kelimeleri girmeniz, yeni kayıtlar bulmanız, tarihleri, tonlamaları ve söylenmemiş detayları karşılaştırmanız gerekir; yavaş yavaş kimin kime yalan söylediğini ve nedenini anlamaya çalışırsınız. Telling Lies, biçimin içeriği tamamen karşıladığı nadir bir FMV dedektif oyunu olarak çalışır: oyuncu hikayeyi sadece izlemekle kalmaz, aynı zamanda onu diğer insanların dijital izlerinden harfiyen yeniden inşa eder.
Ghost Trick: Phantom Detective
Kahraman, kendi ölü bedeninin yanında bir hayalet olarak kendine gelir ve yaşamında kim olduğunu hatırlamaz. Şafaktan önce, kimlerin onu öldürdüğünü öğrenmeli, hafızasını geri kazanmalı ve etrafındaki diğer insanların neden öldüğünü anlamalıdır. Ghost Trick: Phantom Detective Ace Attorney'nin yaratıcısı tarafından oluşturulmuştur ve alışılmadık bir mekaniğe dayanır: hayalet, nesneleri ele geçirebilir, eylemlerini tetikleyebilir ve bir başkasının ölümünden dört dakika önce zamanı geri sarabilir.
Her sahne, kesin müdahale hakkında mekansal bir bulmaca haline gelir. Bir kişiyi kurtarmak için doğru nesneyi seçmeli, doğru anı beklemeli, bir mekanizmayı hareket ettirmeli, bir nesneyi bırakmalı veya olaylar zincirini değiştirmelisiniz. The story unfolds over a single night, gradually connects dozens of strange situations into one scheme, and leads to a finale that reinterprets almost everything that seemed clear at the beginning.
Korku Maceraları: Savaşamadığınız En Korkunç Oyunlar
Korku her zaman zombi vurmakla ilgili değildir. Seçimimiz, korkunun karşısında savunmasız olduğunuz oyunları bir araya getiriyor. Burada odak, psikoloji, ses ve baskıcı bir beklenti üzerinedir. Sadece bir el feneri veya kendi sezginizle karanlık yerlerin sırlarını açığa çıkarmak, saklanmak ve kaçmak zorunda kalacaksınız. Bu, sinirleriniz için bir stres testi ve güçlü bir adrenalin patlamasına giden en kısa yoldur. Daha fazla korkutucu oyun bulacaksınız listemizde: PC ve konsollardaki en iyi korku oyunları.
Amnesia: The Dark Descent
2010 yılında, Frictional Games, oyuncunun silahlarından arındırıldığında korkunun daha korkutucu olabileceğini gösterdi. Amnesia: The Dark Descent'de, kahraman, hafızası olmadan Brennenburg'un Prusya kalesinde uyanır ve yavaş yavaş zindanlarına daha derinlere iner. Yakınlarda, vurulamayacak yaratıklar dolaşmaktadır: geriye sadece saklanmak ve takip edenlere çok uzun süre bakmamaya çalışmak kalır, çünkü bu bile kahramanı ölüme sürükleyebilir.
Oyun, korkuyu sürekli zıplama korkularına değil, çaresizlik ve beklentiye dayandırır. Karanlık, kahramanın durumunu kötüleştirir, akıl sağlığını korumak için ışığa ihtiyaç vardır, ancak kaleden geçiş yapmak, risk almanızı ve kendinizi açığa çıkarmanızı zorunlu kılar. İşte bu formül — savunmasız bir karakter, sınırlı kaynaklar, çevreyle fiziksel etkileşim ve karşılık verme yeteneğinin olmaması — Amnesia'yı zamanının en önemli korku oyunlarından biri haline getirdi.
KARMA: The Dark World
1984'te alternatif bir Doğu Almanya'da, güç Leviathan şirketine aittir ve insanlar gözetim, propaganda ve hafızaya müdahale yoluyla kontrol edilmektedir. KARMA: The Dark World 'ün kahramanı, başkalarının zihinlerini araştıran bir ajan olarak çalışmaktadır, ancak son davası, bir hafıza incelemesini kişisel bir kabusa hızla dönüştürür ve gerçeklik parçalanmaya başlar.
Bu, distopik, Orwellvari bir havaya sahip birinci şahıs psikolojik korku oyunudur. Oyuncu, alanları keşfeder, bulmacaları çözer ve başkalarının anılarına dalar; burada mimari parçalanır, günlük sahneler halüsinasyonlara dönüşür ve soruşturma, kahramanın içsel durumundan ayırmak giderek daha zor hale gelir. KARMA, savaş yerine kontrol, paranoya ve klostrofobi yoğun bir atmosferine dayanır.
SOMA
Kahraman, Atlantik'in dibinde batık PATHOS-2 araştırma istasyonunda tanımadığı bir bedende uyanır. Personel ölmüş ya da tanınmayacak şekilde değişmiştir, geriye kalan "canlı" varlıklar ise giderek daha az insana benzemektedir. SOMA Frictional Games tarafından yapılan bir oyun olup, bilinç, kimlik ve bir kişi ile kopyası arasındaki sınır hakkında korku unsurlarını kullanmaktadır.
Oyuncu istasyonun koridorlarını keşfeder, görevleri çözer, tehlikeli yaratıklardan saklanır ve felaketten sonra kompleksin başına ne geldiğini yavaş yavaş öğrenir. SOMA'daki ana nokta, canavarlardan ziyade, dijital bir kopyanın insan olarak kabul edilip edilemeyeceği ve bilinciniz başka bir bedene aktarıldığında kendiniz kalıp kalamayacağınız gibi belirli durumlardır.
Penumbra: Overture
Fizikçi Philip, uzun zamandır kayıp olan babasından bir mektup alır ve iz onu Grönland'daki terkedilmiş bir madene götürür. Yer altındaki bilimsel bir kompleksin izlerini, garip deneyleri ve koridorları hala koruyan yaratıkları bulur. Penumbra: Overture Frictional Games'in erken dönem korku oyunlarından biridir ve Amnesia'da daha sonra ünlü olacak birçok fikir burada zaten görünmektedir.
Ana özelliği, dünyayla fiziksel etkileşimdir: kapılar, kutular, kollar ve mekanizmalar neredeyse fareyle manuel olarak hareket ettirilmelidir, bulmacalar genellikle çevrenin nasıl çalıştığını anlamak etrafında inşa edilmiştir. Savunma araçları neredeyse yoktur, bu nedenle maden, bir savaş arenası olarak değil, her sesin tehlikenin yaklaştığını gösterebileceği soğuk bir endüstriyel alan olarak algılanır.
Mouthwashing
Kargo uzay gemisi Tulpar düşer ve kurtuluş umudu olmadan sürüklenmeye bırakılır. Beş kişilik bir mürettebat hasar görmüş geminin içinde mahsur kalmıştır, yiyecek ve ilaç stokları tükenmekte, kaptan ağır yaralanmıştır ve kargo bölümünde neredeyse işe yaramaz bir yük bulunmaktadır — ağız gargarası kutuları. Mouthwashing kapalı bir alanın nasıl hızla düşmanlık, suçluluk ve korkuyu felakete dönüştürdüğüne dair kısa bir psikolojik korku oyunudur.
Oyun, kaza öncesi ve sonrası farklı anlar arasında sürekli geçiş yapar, bu nedenle hikaye sahne parçaları, halüsinasyonlar ve bozulmuş anılar aracılığıyla doğrusal olmayan bir şekilde bir araya getirilir. Erken 3D grafiklerin ruhundaki düşük poligon tarzı her şeyi daha da rahatsız edici hale getirir: yüzler, koridorlar ve nesneler kaba, neredeyse acı verici görünürken, gemi kendisi mürettebatın içsel çöküşünün bir yansıması haline gelir.
The Mortuary Assistant
Küçük bir cenaze evinde gece vardiyası, sıradan bir iş gibi başlar: sabah cenazeleri için birkaç cesedi hazırlamanız, mumyalama yapmanız, cildi tedavi etmeniz, makyaj yapmanız ve ölüleri sunulabilir hale getirmeniz gerekir. Ancak The Mortuary Assistant'da, cesetlerden biri bir şeytanla bağlantılıdır ve oyuncunun ritüeli gerçekleştirmeden önce kimin şeytan tarafından ele geçirildiğini tam olarak belirlemesi gerekir.
Korku, rutin ile doğaüstü arasındaki çatışma ile işler. Oyuncu detaylı prosedürler uygular, ele geçirilme belirtilerini hatırlar, cesetleri kontrol eder ve tanıdık bir iş vardiyasının parçalanmaya başladığı anı kaçırmamaya çalışır. Ele geçirilen cesedin rastgele seçimi ve değişen korkutucu olaylar, her oyun geçişini biraz farklı kılar, aynı zamanda mumyalama mekaniği, oyunu korkunun doğrudan iş akışına entegre edildiği nadir bir korku hikayesine dönüştürür.
Visage
Büyük bir banliyö evi, farklı yıllarda orada yaşayan birkaç ailenin hikayelerini saklar ve kendi trajedileriyle yüzleşir. Visage , ana korku kaynağının düşmanlar değil, mekanın kendisi olduğu yavaş bir psikolojik korku oyunudur: odalar değişir, tanıdık koridorlar güvenli hissettirmeyi bırakır ve karanlık yavaş yavaş kahramanın akıl sağlığını yok eder.
Oyun sizi neredeyse hiç elinden tutmaz ve evi dikkatlice keşfetmenizi, ışığa dikkat etmenizi, eşyaları aramanızı ve bir sonraki adımın nereye gideceğini anlamanızı gerektirir. Visage, kapının arkasında boş bir oda — ya da bir anı, bir halüsinasyon veya bir hayalet olabileceği sürekli tehdit hissi ile korkutur; bu ev, sakinlerini bırakmamaktadır.
Crow Country
Kahraman, kaybolan sahibini bulmak için terkedilmiş Crow Country eğlence parkına gelir, ancak parkın kapanmasının arkasında çok daha tehlikeli bir şeyin gizli olduğunu çabuk anlar. Crow Country , ilk PlayStation döneminin hayatta kalma korkusuna kasıtlı olarak yönelir: düşük poligonlu modeller, sabit kamera açıları, sınırlı kaynaklar, bulmacalar ve gergin oda oda keşif.
Aynı zamanda, oyun basit bir retro taklidi haline gelmez. Canavarlardan çoğu zaman kaçınılabilir, mermilerin en iyi şekilde saklanması gerekir ve ana ilgi, parkın yapısında yatar: eğlence aletleri, hizmet odaları, garip mekanizmalar ve orada olanların izleri. Crow Country, sadece korku için değil, aynı zamanda karmaşık seviyelerin yavaş yavaş çözülmesi için erken Resident Evil ve Silent Hill'i sevenler için iyi bir tercihtir.
Madison
A teenager named Luca comes to his senses in his family home and becomes drawn into a ritual connected to a series of brutal murders. The main tool in Madison is an old instant camera: photos help reveal what is hidden from sight, expose clues, and open new elements of the supernatural story.
Oyun, fotoğrafçılık ve evin dar alanı etrafında korku inşa ediyor. Resimler çekmeniz, nesneler arasında bağlantılar aramanız, bulmacaları çözmeniz ve şeytani bir varlığın neden bu belirli kahramanı seçtiğini yavaş yavaş anlamanız gerekiyor. Sırtınızın arkasındaki sürekli sesler, ağır mobilyalar, dar koridorlar ve çevredeki keskin değişiklikler, evin oyuncunun her hareketini izlediği hissini yaratıyor.
Layers of Fear (2023)
2023 versiyonu Layers of Fear , deli bir ressamın, bir aktrisin ve bir yazarın hikayelerini modern bir motor üzerinde tek bir psikolojik korku oyununa dönüştürüyor. Her bir ana karakter, tanımlayıcı eserlerini yaratma takıntısına sahiptir, ancak süreç yavaş yavaş hafıza, kişilik ve gerçeklik algısının çöküşüne dönüşüyor.
Serinin ana mekaniği aynı kalıyor: döndüğünüzde, oda zaten değişmiş; bir kapı artık önceki gibi gitmiyor; ve tanıdık alan bir halüsinasyona dönüşüyor. Yeni versiyon sahneler ekliyor, ayrı hikaye hatlarını bağlıyor ve görsel korkuyu daha tutarlı hale getiriyor. Layers of Fear, savaş nedeniyle değil, kahramanın zihninin kendisinin evi, tiyatroyu veya gemiyi suçluluk ve takıntıları etrafında yeniden inşa ediyormuş gibi hissettirdiği için ilginçtir.
Still Wakes the Deep
Kuzey Denizi'nde bir petrol platformu, 1970'ler. Sıradan bir vardiya, matkabın deniz tabanının altında bir şeye çarpmasıyla felakete dönüşüyor ve yapı içindeki insanlarla birlikte çöküyor. Still Wakes the Deep by The Chinese Room, silahsız lineer birinci şahıs korku oyunudur: kahraman savaşmaz, kaçmaya, hayatta kalanları bulmaya ve platformda neler olduğunu anlamaya çalışır.
Oynanış, kaçış, gizlilik, teknik alanlardan tırmanma ve diğer mürettebat üyeleriyle radyo konuşmaları etrafında inşa edilmiştir. Oyun, platformun çalışma ortamını iletmede özellikle iyidir: dar koridorlar, fırtınalar, metal, kir, İskoç aksanı ve bu insanların birbirlerini korku karakterleri olarak değil, yıllarca yan yana çalışmış bir vardiya olarak tanıdığı hissi.
Mundaun
Kahraman, büyükannesinin ölümünden sonra izole bir Alpler köyüne gelir ve cenazenin çok daha eski bir hikayeyi gizlediğini hızla fark eder. In Mundaun, çobanlar şeytanla yapılan anlaşmalardan bahseder, büyükbabanın tavan arasında kilitli bir sandık durur ve dağlar ile çiftlikler yavaş yavaş aile anısının yerel folklor ile karıştığı bir alana dönüşür.
Oyun, tek bir İsviçreli geliştirici tarafından yapılmıştır ve görsel stili hemen dikkat çeker: yüzler, evler, ağaçlar, hayvanlar ve nesneler önce kurşun kalemle çizilmiş, sonra 3D'ye aktarılmıştır. Bu nedenle, Mundaun, Romansh dili, kırsal ritüeller, aile mirası korkusu ve geçmişin burada asla kaybolmadığı, sadece kahramanın dönüşünü beklediği hissi ile hayata geçirilmiş bir Alp kabusu gibi görünmektedir.
Inscryption
Karanlık bir kabinde, gölgelerde gizlenen bir rakip, bahislerin hızla çok gerçek hale geldiği bir kart oyunu oynamayı teklif eder. Inscryption , Daniel Mullins tarafından, kurbanlar, garip kurallar ve odadan kaçma girişimleri ile karamsar bir kart roguelike olarak başlar, ancak bu sadece hikayenin ilk katmanıdır.
Sonrasında, oyun sürekli form değiştirir, beklentileri bozar ve ne olduğunu yeniden düşünmeye zorlar. Bu nedenle, önceden mümkün olduğunca az şey bilmek daha iyidir: Inscryption’ın gücü sadece kart mekaniklerinde değil, aynı zamanda kuralları, arayüzü ve oyun sürecinin yapısını bir korku hikayesi anlatmak için nasıl kullandığında yatmaktadır.
Iron Lung
Bir mahkum, bir uzaylı ayda kan denizini keşfetmek için küçük bir su altı denizaltısına gönderilir. Iron Lung'da, pencereler yoktur: kabin içinde sadece bir analog harita, koordinatlar, fotoğraf çekmek için bir kamera ve gemiyi neredeyse kör bir şekilde yönlendirmek için kullanmanız gereken eski aletler vardır.
Bir oyun süreci bir saatten kısa sürer, ancak oyun, minimal araçlarla maksimumu sıkıştırır. Oyuncu koordinatlarla hareket eder, ilgi noktalarının fotoğraflarını çeker ve dışarıda giderek daha rahatsız edici sesler duymaya başlar. Iron Lung, tam izolasyon ile korkutur: bir demir kutunun içindesiniz, neredeyse hiçbir şey göremiyorsunuz ve yakında neyin yüzdüğünü giderek daha az anlıyorsunuz.
Stories Untold
Stories Untold , No Code tarafından, 1980'ler estetiği ve retro cihazlarla etkileşim ile birleştirilmiş dört deneysel korku hikayesinden oluşmaktadır. Bazı bölümlerde, oyuncu eski bir bilgisayara komutlar girer; diğerlerinde, bir radyo istasyonu, laboratuvar ekipmanları veya bir VCR ile etkileşimde bulunur ve bu hikayelerin birbirine bağlı olduğunu yavaş yavaş fark eder.
Oyun, arayüzleri gerilim kaynağı olarak kullanmaktadır: you need to read instructions, press virtual buttons, compare instrument readings, and infer what is happening beyond the screen. Stories Untold, tam olarak bu kısıtlamadan dolayı etkileyici: doğrudan eylem yerine, sizi bir cihazın önünde oturmaya, sesleri dinlemeye, komutlar girmeye ve sıradan teknolojinin imkansız cevaplar üretmeye başlamasını beklemeye zorlar.
Faith: The Unholy Trinity
Faith: The Unholy Trinity 1980'lerde kırsal Amerika'da başarısız bir şeytan çıkarma ve tarikatla ilgili mülkleri anlamaya çalışan genç bir rahip hakkında bir üçlemedir. Oyun, kasıtlı olarak Atari 2600 dönemi veya erken ev bilgisayarlarından bir projeye benziyor: kaba sprite'lar, sert sesler, minimal detay ve nadir rotoskopik eklemeler.
Kahramanın ana aracı bir haçtır; bu aracı şeytanları çıkarmak, nesneleri temizlemek ve kendisini tehlikeden korumak için kullanır. Neredeyse ilkel grafikleri olmasına rağmen, Faith, hayal gücüne çok fazla alan bıraktığı için birçok daha pahalı korku oyunundan daha etkili bir şekilde korkutuyor. Son bölüm, üçlemenin ana ipuçlarını bir araya getiriyor ve basit retro stilizasyon gibi görüneni, şekil vermesi zor olan inanç, suçluluk ve kötülük korkusu hakkında tutarlı bir hikayeye dönüştürüyor.
SSS
Macera oyunları, aksiyon-macera oyunlarından nasıl farklıdır?
Macera oyunları, hikaye, dünya keşfi, diyalog ve bulmaca çözme etrafında inşa edilmiş geniş bir türdür; aktif eylem ya yoktur ya da arka plana itilmiştir. Bu, etkileşimli sinemayı (Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn), klasik nokta ve tıklama görevlerini (Grim Fandango, Machinarium, Syberia), yürüyüş simülatörlerini (Stray, Firewatch, What Remains of Edith Finch), arthouse anlatılarını (Disco Elysium, Pentiment, Norco) ve silahsız korku oyunlarını (Amnesia, SOMA, Mouthwashing) içerir. Aksiyon-macera, macera unsurlarının dinamik savaşla birleştirildiği ayrı bir türdür: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed, God of War ve Hollow Knight ve Metroid Dread gibi metroidvania'lar. Daha fazla aksiyon istiyorsanız, en iyi aksiyon-macera oyunları seçkimize göz atın.
PC'deki en iyi macera oyunları hangileridir?
Türdeki hemen hemen her oyun PC'de mevcuttur. Modern klasikler arasında Disco Elysium, Stray, Life is Strange, Pentiment, Outer Wilds, What Remains of Edith Finch ve Return of the Obra Dinn bulunmaktadır. Son yıllardan: Indika, Mouthwashing, 1000xRESIST, Slay the Princess: The Pristine Cut, Lorelei and the Laser Eyes ve Crow Country. Klasik görevlerin hayranları için: Grim Fandango Remastered, Machinarium, Day of the Tentacle Remastered, Return to Monkey Island ve Old Skies, Wadjet Eye Games tarafından geliştirilmiştir. Hepsi Steam, GOG veya Epic Games Store üzerinden mevcuttur.
2025–2026 yıllarının en iyi macera oyunları hangileri?
2025'ten: Blue Prince (Metacritic 91), Wanderstop, Citizen Sleeper 2, The Alters, Dispatch, Sword of the Sea, Despelote, Promise Mascot Agency, Kulebra and the Souls of Limbo ve Lost Records: Bloom & Rage. 2026'dan: Mixtape, yılın en yüksek puan alan anlatı projelerinden biri, ayrıca Coffee Talk Tokyo, Rue Valley ve Wax Heads.
Bugün PC'de en iyi görev oyunları hangileri?
Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered, Syberia: The World Before, Machinarium, Return to Monkey Island, Thimbleweed Park, Beyond a Steel Sky, Old Skies ve The Excavation of Hob's Barrow, klasiklerden modern başlıklara kadar türün iyi bir kesitini sunmaktadır. Wadjet Eye Games, LucasArts ve Sierra geleneklerinde gerçek görevler yapmaya devam ediyor. Daedalic'in Deponia üçlemesi de dikkat çekmeye değer.
PC ve konsollarda en iyi yürüyüş simülatörleri hangileri?
Stray, What Remains of Edith Finch, Firewatch, Outer Wilds, Echoes of the Eye, Gone Home, Dear Esther, Tacoma, Everybody's Gone to the Rapture, The Vanishing of Ethan Carter, A Short Hike, Spiritfarer, Tchia, Sword of the Sea, Sable, Season: A Letter to the Future ve Open Roads. Bunların çoğu PC, PlayStation, Xbox ve Nintendo Switch'te mevcuttur.
PS5, Xbox ve Nintendo Switch'te hangi macera oyunları mevcut?
PS5 ve Xbox Series X/S, bu seçimin büyük çoğunluğuna sahiptir: Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn, The Quarry, Stray, Life is Strange ve devam oyunları, Walking Dead: Season 1, Disco Elysium, Pentiment, Indika ve daha birçok oyun. Nintendo Switch ve Switch 2'de, Machinarium, Grim Fandango Remastered, A Short Hike, Stray, Outer Wilds, Wolf Among Us, Until Dawn ve Pentiment iyi çalışmaktadır. Türde neredeyse hiç özel oyun yok — çoğu oyun çoklu platformda.
Zayıf PC'ler ve dizüstü bilgisayarlar için hangi macera oyunları uygundur?
Tür genellikle donanım açısından talepkar değildir. Tüm nokta ve tıkla görevleri — Grim Fandango Remastered, Machinarium, Goodbye Deponia, Thimbleweed Park, Old Skies, Day of the Tentacle Remastered — özel bir grafik kartı olmadan çalışacaktır. Anlatı maceraları ve piksel korku oyunları da çalışacaktır: Walking Dead, Life is Strange, To The Moon, Norco, Mouthwashing, Crow Country, The Roottrees Are Dead, Faith. 3D oyunlar arasında: Amnesia: The Dark Descent, Penumbra: Overture, Firewatch, Gone Home, Tacoma ve Dear Esther.
Derin bir hikayeye sahip hangi macera oyunlarını önce denemelisiniz?
Disco Elysium, What Remains of Edith Finch, To The Moon, Pentiment, Brothers: A Tale of Two Sons, 1000xRESIST, Outer Wilds, Kentucky Route Zero: TV Edition, Indika ve Slay the Princess — eğer hikaye arıyorsanız. Etkileşimli sinema için: Detroit: Become Human, Heavy Rain, Life is Strange, tüm serisi, Tell Me Why ve Mixtape.
Yeni başlayanlar için hangi macera oyunları iyi?
En iyi giriş noktaları, düşük giriş engeline sahip anlatı maceralarıdır: Until Dawn, The Quarry, Detroit: Become Human veya Telltale'in Walking Dead: Season 1'i. Yürüyüş simülatörleri arasında: Stray, A Short Hike, Firewatch, Open Roads — basit, sıcak ve bulmacasız. Eğer biraz daha karmaşık bir şey istiyorsanız: Pentiment, To The Moon, Life is Strange. Hepsi, genel olarak oyunları keşfetmeye yeni başlayanlar için de uygundur.
Hangi macera oyunu sizinle en çok kaldı — grafikler veya ölçek nedeniyle değil, hikayesi, atmosferi veya alışılmadık mekanikleri nedeniyle?
İyi bir macera oyununda sizin için en önemli olan nedir?
Başka Ne Oynanır
120 oyun büyük bir seçenektir, ancak tür burada bitmiyor. Her yıl, macera türünde onlarca güçlü bağımsız oyun çıkıyor ve bunların birçoğu, piyasaya sürüldükten sadece birkaç ay sonra kült favorileri haline geliyor. Yeni çıkışlara dikkat edin — tür yerinde saymıyor. Ve listede yer almayan favori maceralarınızı yorumlarda paylaşın — her öneriyi okuyoruz ve seçimi düzenli olarak güncelliyoruz.
Aksiyon-macera oyunları
- 120 En İyi Macera Oyunları PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch için
- 51 En İyi Aksiyon-Macera Oyunları PC, PS5, Xbox ve Switch için
- En İyi Metroidvania Oyunları
- Tüm Zamanların En İyi Korku Oyunları — PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch'teki En Korkutucu Oyunlar
- 35 En Zor Oyunlar PC ve Konsollar için 2026
- En İyi Açık Dünya Oyunları
- 2026'da Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi Açık Dünya Oyunları