120 En İyi Macera Oyunları PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch için
Akşamları karmaşık yapılar, sonsuz öğütme ve tepki testlerini bir kenara bırakmak istediğiniz zamanlar vardır. Macera oyunları, önemli olanın butonlara ne kadar hızlı bastığınız değil, hangi kararları verdiğiniz olduğu hikayelere biletinizdir. Burada, bir karakteri "seviye atlatmak" yerine, onlarla birlikte büyüyerek dünyaları keşfeder, gizemleri çözer ve başkalarının hayatlarını yaşarsınız.
Bu seçkide, artık hikaye için ne oynayacağınızı merak etmenize gerek kalmaması için en iyi 120 macera ve görev oyununu bir araya getirdik. Bunları ruh haline ve türe göre ayırdık: gergin etkileşimli dramalardan klasik nokta-tıkla görevlerine, meditasyon niteliğindeki yürüyüş simülatörlerine, dedektif soruşturmalarına ve arthouse deneylerine kadar.
Liste, Disco Elysium, Stray ve What Remains of Edith Finch gibi tanınmış başyapıtların yanı sıra 2025–2026'dan taze hitler olan Mixtape, Blue Prince ve Indika'yı da içeriyor.
Eğer özellikle aksiyon ve savaş arıyorsanız, bunun yerine en iyi aksiyon-macera oyunları hakkında olan yardımcı makalemizi kontrol edin — orada God of War ve Hollow Knight'ı bulacaksınız.
Fresh Blood: The Biggest Adventure Hits of 2025–2026
Macera türü gerçek bir rönesans yaşıyor: klasik formüller, görseller ve müzikle cesur deneylere yer açıyor. Bu bölümde, geçmiş iki yılın en dikkat çekici yeni çıkışlarını bir araya getirdik — nostaljik post-punk yolculuklarından mistik Tokyo'da geçen rahat barista simülatörlerine kadar. Güçlü hikayelere ve benzersiz bir atmosfere sahip taze çıkışlar arıyorsanız, bu projeler modern oyun geliştirmeye giriş için ideal bir başlangıç noktasıdır. Bu kategori, anahtar başlıkların kısa bir özetini sunarken, detaylar aşağıdaki tematik bölümlerde ele alınmaktadır.
The Artful Escape'in yaratıcılarından, okuldan mezun olmadan önce son geceyi birlikte geçiren üç arkadaşın hikayesini anlatan bir macera oyunu; gençlik müzikleri eşliğinde önemli anıları yeniden yaşıyorlar. The Cure ve Joy Division ile lisanslı bir müzik listesine sahip, belirli parçalar etrafında inşa edilmiş bir oyun deneyimi — kesitler, kaykay yapma, dans etme. Basın projeyi sıcak karşıladı.
Tokyo'daki geç saatlerdeki bir kafede barista olarak çalışan birinin hikayesini anlatan rahat bir görsel roman. İçecekler hazırlayıp insanların ve yokai'lerin hikayelerini dinliyorsunuz. Matcha, sencha, dar sokaklar, yeni hikayeleri olan yeni misafirler — daha önceki ruhla aynı meditasyon niteliğinde bir anlatım, sadece şimdi Japon motifleriyle.
Gizemli bir anomaliyi keşfetmeye çalışan ve zaman döngüsünde sıkışmış bir adam hakkında izometrik bir anlatı RPG'si. Küçük bir kasaba, tuhaf sakinler. Norco ve Disco Elysium ruhunda rahat bir gizem — her döngü yeni sohbetler ve yeni detaylar açıyor.
Müziklerin müşterilere ve meslektaşlara doğru yaklaşımı bulmanıza yardımcı olduğu sorunlu bir plak dükkanında çalışmayı anlatan bir anlatı simülatörü. Orijinal bir müzikle ve sıcak, eski okul atmosferiyle anlatı punk.
20. yüzyılın başlarındaki İskandinavya'da, bir genç kaybolan kız kardeşini sanayi limanları ve yeraltı komploları arasında arıyor. Savaş içermeyen izometrik bir anlatı gizlilik oyunu — gölgelerde saklanın, kulak misafiri olun ve mekansal bulmacaları çözün.
Seçimlerin olduğu bir süper kahraman ofis komedisi, oyuncunun sorunlu kahramalardan oluşan bir ekibi yönetip, onları çağrılara göndermesi ve kişisel ve işyeri çatışmalarıyla başa çıkması gereken bir oyun. Eski Telltale veteranlarından episodik bir macera, keskin mizah ve klasik bir formülün dönüşü ile.
Journey, Abzû ve The Pathless'ın yaratıcıları, kumlarla dolu bir dünyada kılıç-sörf tahtası üzerinde kaymayı anlatan bir oyun yaptılar. Sonuç, DualSense dokunsal geri bildirim desteği ve harika bir müzikle meditasyon niteliğinde ve güzel bir proje.
2001'de futbol ateşi sırasında Quito'da büyüyen bir çocuk hakkında kısa bir anlatı oyunu. Burada futbol, maçlar ve yarışmaların bir seti değil, çocukluk hikayesinin arka planı.
Lanetli bir Japon kasabasında yaşayan maskotların bir ajansını yeniden kurma ve baş karakterin sürgün edilmesinin nedenlerini araştırma üzerine açık dünya macerası. Bir anlatı macerası, Paradise Killer'ın yaratıcılarından — absürt Japon noir ve sürreal mizah.
Culebra hakkında bir macera, ölü bir yılan, Purgatory'deki ruhların sonsuz bir şekilde tekrarlayan bir günden kaçmasına yardım ederken kendi geçmişini de ortaya çıkarır. Latin Amerika estetiği ve komik bir yüzeyin altında ciddi temalarla bir nokta ve tıkla macerası.
Fotoğrafçılığı sevenler veya sadece güzel, sessiz bir yerde zaman geçirmek isteyenler için bir yürüyüş simülatörü. Hikaye yok, düşman yok — sadece deklanşör hızı ve diyafram ayarları olan bir kamera ve dünya genelinde onlarca resmedilmeye değer yer.
1995 yazında yakınlaşan dört arkadaş hakkında bir anlatı macerası, ardından 27 yıl sonra iletişimi kesmelerine neden olan sırrı keşfetmek için geri dönerler. Don’t Nod'dan bir bölümlü macera, bir kamera mekaniği ve kaset dönemine özlem ile.
Yorgun bir savaşçı, intikam almak yerine sihirli bir çay dükkanında sıkışıp kalır ve çay demlemeye başlar. The Stanley Parable'ın ortak yaratıcısından sıcak bir hikaye.
Bir anlatı gizemi etrafında inşa edilmiş bir roguelite bulmaca oyunu: ne kadar ileri giderseniz, gizem o kadar derinleşir. Malikanenin her gün kendini yeniden düzenlemesi gerekiyor — 46. odayı bulmalısınız. Metacritic'te 91 puanı var.
Kaçan bir yapay işçi hakkında bir bilim kurgu RPG'si, bir uzay istasyonunda hayatta kalmaya çalışıyor, müttefikler buluyor ve geçmişinden kurtulmaya çalışıyor.
This War of Mine'ın yaratıcılarından bir bilim kurgu hayatta kalma oyunu, tehlikeli bir gezegende mahsur kalan bir kahramanın kendisinin alternatif versiyonlarını yarattığı bir oyun.
1984'te distopik Doğu Almanya hakkında sinematik birinci şahıs psikolojik gerilim, gücün Leviathan şirketine ait olduğu ve gerçekliğin güvenilir olmadığı bir dünya.
Bir genç vampir olan Liza hakkında, 19. yüzyıl Doğu Avrupa'sından ilham alan bir dünyada, insanlığını korumak ve yeni hayatının acımasızlığına gömülmek arasında seçim yapmak zorunda kalan bir 2D anlatı RPG'si.
Etkileşimli Sinema: Hikayenin Seçimlerinize Bağlı Olduğu En İyi Oyunlar
Bu, oyun kumandasını bir kenara bırakıp başkasının hayatını yaşamak isteyenler için bir türdür. Burada önemli olan tepki hızı değil, ahlaki pusulanızdır. Her karar — bir geçiş cümlesinden bir anlık tereddüte kadar — sonu değiştirir. Bunlar, Hollywood filmi ile oyun arasındaki çizginin nihayet silindiği gişe rekorları kıran oyunlardır. Eğer derin bir dramaya veya karakterlerin kaderinin kelimenin tam anlamıyla elinizde olduğu gergin bir gerilim filmine arıyorsanız, işte tam da ihtiyacınız olan projeler bunlardır.
Mixtape
Ayrılmadan önceki son gece — üç en iyi arkadaş, farklı üniversitelere gitmeden önce bir araya gelir. Mixtape, The Artful Escape'in yaratıcılarından, paylaşılan anılarında bir yolculuk olarak yapılandırılmıştır: oyun sürekli olarak şimdiden geçmişe atlar. Her bölüm, okul yıllarından ayrı bir küçük hikayedir.
Projeyi farklı kılan, onlarca ikonik parçayla birlikte gelen lisanslı müzik parçasıdır. The Cure, Joy Division, Smashing Pumpkins, Roxy Music, Iggy Pop ve Siouxsie and the Banshees'in şarkılarını içerir. Her sahne, belirli bir şarkının etrafında inşa edilmiştir ve oyun, müzikle birlikte değişir: bazen bir kaykay sekansı, bazen yavaş bir yürüyüş, bazen bir dans numarasıdır. Sonuç olarak, Mixtape sadece arkadaşların veda etmesiyle ilgili değildir — gençken sıradan görünen, ama daha sonra en önemli anılarınız haline gelen anlarla ilgilidir.
Dispatch
Bir kahraman değil, bir dispatcher. Dispatch , Telltale’in The Wolf Among Us ve The Walking Dead oyunlarının eski yaratıcıları AdHoc Studio'dan — süper kahraman çizgi romanı ortamında etkileşimli sinemayı yeniden hayal ediyor. Protagonist, takım elbisesini ve güçlerini kaybetmiştir ve şimdi bir ajansın telefonunda oturarak şehrin diğer, çok daha az etkileyici süper insanlarının işlerini koordine etmektedir.
Her iş günü bir dizi çağrıdır. Kişisel çatışmalarını, korkularını ve bazen tamamen absürt süper güçlerini dikkate alarak kime nerede görev vereceğinize karar vermeniz gerekiyor. Diyalog seçimleri, ekip içindeki ilişkileri etkiler ve ne söyleyeceğinizi hızlıca düşünmeniz gerekir: imza niteliğindeki Telltale zamanlayıcısı ortadan kaybolmamıştır.
Dispatch, bir süper kahraman hikayesini ofis komedisine dönüştürerek öne çıkıyor: Robert, kendisi kahramanlık yapacağına, kontrol edilemeyen astlarıyla ilgileniyor, görev dağıtıyor ve tekrar sahaya dönmeye çalışıyor. Dispatch incelememizde, yazar özellikle yazımı, karizmatik ekibi ve şaka ile eski kötülerin kişisel hikayelerinin bir araya geldiği diyalogları övdü. Ayrıca animasyonu ve dispatcher mekanizmasını da beğendi: kahramanları görevlere eşleştirmek, ekibi geliştirmek ve giderek daha karmaşık hale gelen hackleme dizileriyle başa çıkmak.
Eriksholm: The Stolen Dream
İskandinavya, 20. yüzyılın başları. Bir yetim genç ve küçük kardeşi, işçilerin grevde olduğu, politikacıların karanlık işlere karıştığı ve çok daha büyük bir komplonun yüzeyin altında gizlendiği bir sanayi liman kentinde kaybolan kız kardeşlerini arıyorlar. Eriksholm: The Stolen Dream aktif çatışma içermeyen izometrik bir anlatı gizlilik oyunudur: gölgelerde saklanın, bekçileri oyalayın, mekansal bulmacaları çözün, bir kardeş maskeyi korurken diğeri daha derinlere sızar.
Oyun, görselleri ve atmosferi açısından özellikle güçlüdür: dar sokaklar, işçi sınıfı bölgeleri, limanlar, fabrikalar ve zengin sahneler, yoksulluk ve otoritelerin keyfiliğinin güzel cephelerin arkasında gizlendiği bir şehrin ikna edici bir görüntüsünü yaratır. Eriksholm, hikaye odaklı, samimi maceraları sevenler için iyi bir seçimdir; burada hikaye, sürekli savaş yerine mekan keşfi, gizli geçiş ve karakter etkileşimi yoluyla gelişir.
Unutulmuş Şehir
Antik bir Roma şehri yeraltında tek bir yasa ile yaşıyor: eğer bir sakin bile günah işlerse, herkes ölecek ve gün yeniden başlayacak. Unutulmuş Şehir oyuncuyu bu döngünün merkezine yerleştiriyor ve tek bir araç sunuyor — her döngüde biriken bilgi.
Başlangıçta bir hayran yapımı Skyrim modundan doğan oyun, bağımsız bir anlatı dedektif hikayesine dönüştü. Her şey konuşmalarla çözülüyor: her sakin kendi hikayesine, motivasyonlarına ve komplodaki yerine sahip. Yavaş yavaş, soruşturma tek bir suçun ötesine geçiyor ve seni şehrin sakinlerinin günah ve adil ceza olarak neyi düşündüğünü anlamaya zorluyor. Bu, kelimelerinin gerçekten ağırlık taşıdığı birkaç oyundan biri.
Yürüyen Ölüler: 1. Sezon
Bir proje ki, bizim en iyi zombi oyunları listemize girdi. Lee ve Clementine, Yürüyen Ölüler: 1. Sezon oynamak için sebep. Eski bir mahkum ve zombi kıyametinin başlangıcında ailesini kaybeden küçük bir kız — ilişkileri, etkileşimli sinemada en dokunaklı hikayelerden biri haline geldi. Buradaki zombiler neredeyse sadece dekor: gerçek tehlike insanlar.
Bu oyunla, Telltale Games yıllarca tekrar edilecek bir format oluşturdu: zamanlı diyalog, sonuçları olan seçimler. Bazen gerçek, bazen yanıltıcı. Dizi birkaç devam filmi aldı ve Clementine’in hikayesi her birinde yeni bir yön alıyor.
Bizim Aramızdaki Kurt
1980'ler New York'u, ucuz moteller ve neon tabelalar — ve her kapının arkasında insan formunda bir masal karakteri yaşıyor. Bizim Aramızdaki Kurt Telltale Games tarafından Fables çizgi roman serisine dayanıyor. Burada, Pamuk Prenses bir ofis çalışanı, Grendel bir kasap dükkanına sahip ve eski Kötü Kurt şimdi bir cinayeti araştıran bir şerif. Bu cinayet, bu yeraltı bölgesinin tüm işlevselliğini açığa çıkarmakla tehdit ediyor.
Tarz, kara film ve fantezinin bir karışımı. Yağmur ve doğru cevapları olmayan ahlaki ikilemlerle dolu. Diyalog seçimleri karakterlerin sana nasıl davrandığını etkiliyor, ancak hikaye kendi yolunu izliyor. Garip bir şekilde, bu durum dedektif hikayesinde olduğun hissini güçlendiriyor; kahramana asla tüm kartlar verilmez.
Oxenfree
Bir grup genç, yetişkinlerden uzak bir akşam geçirmek için terkedilmiş bir adaya gider, ancak asla duyulmaması gereken eski bir radyoda bir sinyal alırlar. Oxenfree Night School Studio tarafından yapılan doğaüstü bir gençlik draması; kaygı yavaş yavaş artar: önce, küçük garip şeyler olur; sonra zaman kaymaya başlar, mekan değişir ve arkadaşlar kaybolmaya başlar.
Oyunun ana özelliği gerçek zamanlı diyalog sistemidir. Satırlar yürüyüşler ve ada keşifleri sırasında doğrudan görünür: cevap verebilir, diğer kişiyi kesebilir veya eylemi durdurmadan sessiz kalabilirsin. Bu sayede, konuşmalar doğal bir şekilde gerçekleşir ve karakterler arasındaki ilişkiler hareket halindeyken şekillenir. Oxenfree 2: Lost Signals'da, olay beş yıl ileriye taşınıyor: yetişkin Riley, radyo vericileri kurmak için memleketine döner, ancak orijinal olaylarla bağlantılı yeni anomallere rastlar. Her iki oyun da tamamlanmış hikayeler anlatır, bu yüzden herhangi birinden başlayabilirsin.
Closer the Distance
Genç bir kadın bir trafik kazasında hayatını kaybeder, ancak ölümden sonra sevdiği kasabaya yakın kalır — şimdi görünmez bir ruh olarak. Closer the Distance'da, akrabaların ve komşuların düşüncelerini duyabilir, onların buluşmalarını ve kararlarını nazikçe etkileyebilir ve onlara doğrudan konuşmadan kaybı yaşamalarına yardımcı olabilirsin.
Bu, yaşam simülasyonu unsurları olan bir anlatı macerasıdır — kasabanın her sakini kendi programını takip eder, ilişkiler kurar, yas tutar ve sevinç bulur, sen ise onları gözlemleyip ileriye itersin. Bir insanın ardından kalanlar hakkında sıcak, sessiz ve aynı zamanda çok duygusal bir oyun.
Life is Strange
Life is Strange oyuncuya zamanı geri alma yeteneği verdi ve bunun etrafında bir aksiyon oyunu değil, sonuçlar hakkında bir hikaye inşa etti. Bir hatayı düzelttikten sonra, ana karakter kaçınılmaz olarak başka bir şeyi değiştirir ve her olayın geri alınamayacağını yavaş yavaş fark eder.
Bu, büyüme, kayıp, dostluk ve yakın birini kurtarma arzusuyla ilgili bir hikaye; her seçim acı verici sonuçlara yol açsa bile. Seri birkaç devam oyunu ile genişledi — Life is Strange 2, True Colors, Double Exposure — her biri bağımsız, her biri kendi hikayesini anlatıyor. Ama orijinal hala en iyisi.
Detroit: Become Human
Yakın gelecekte Detroit — androidlerin evlerde, dükkanlarda ve poliste insanlara hizmet ettiği bir şehir, ta ki bazıları programlanmış sınırlarının ötesine geçmeye başlayana kadar. Detroit: Become Human Quantic Dream tarafından üç ana karakter aracılığıyla hikayesini anlatıyor: android dedektif Connor, makine itaatsizliği vakalarını araştırıyor, hizmetçi Kara bir kızı korumaya çalışıyor ve Markus android özgürlük hareketinin lideri oluyor.
Her bölümden sonra, oyun olası olayların bir akış şemasını gösteriyor: hangi kararların alındığı, hangi yolların kapalı kaldığı ve başka hangi sonuçların olabileceği. Üç ana karakterden herhangi biri finale çok önce ölebilir, ancak hikaye durmaz — onlarsız devam eder. Bu nedenle, Detroit: Become Human, oyuncunun yalnızca satırları seçmediği, karakterlerin kaderlerini ve insanlar ile androidler arasındaki çatışmanın sonucunu gerçekten şekillendirdiği hissini ikna edici bir şekilde yaratıyor.
Heavy Rain
Yağmurlu bir Amerikan şehri, çocukları boğan ve bedenlerinin yanına kağıt figürler bırakan gizemli Origami Katili. Heavy Rain Quantic Dream tarafından dört ana karaktere odaklanıyor — bir oğlunu arayan bir baba, bir gazeteci, bir FBI ajanı ve bir özel dedektif — ve dört hikaye bir noktada kesişiyor.
Heavy Rain, etkileşimli dramalar için nadir olan sertliği ile öne çıkıyor: ana karakterlerden herhangi biri ölebilir, ancak hikaye onlarsız devam eder. Buradaki QTE sahneleri, sınırlı zaman, karmaşık oyun kumandası girdileri ve önemli bir anı mahvetme riski nedeniyle oyuncuya gerçek bir baskı yapar.
Bizim Heavy Rain hakkındaki yıl dönümü makalemizde, yazar oyunun doğrusal olmamasını ve etkileşiminin film standartlarına göre oldukça basit bir hikayeyi nasıl güçlendirdiğini özellikle vurguladı: gergin bir sahnede yapılan bir hata, bir karakterin kaderini gerçekten değiştirebilir. Ayrıca neo-noir atmosferi ve yönetimini övdü, ancak mekan keşfi sırasında rahatsız edici kontrolleri en belirgin dezavantaj olarak adlandırdı.
Beyond: Two Souls
Jodie Holmes, doğumundan itibaren Aiden ile bağlantılıdır — duvarlardan geçebilen, nesneleri hareket ettirebilen, insanları ele geçirebilen ve onlara saldırabilen görünmez bir varlık. Beyond: Two Souls , Quantic Dream tarafından, onun hayat hikayesini kronolojik sırayla anlatıyor: bir araştırma enstitüsündeki çocukluğundan CIA için çalışmaya, Somali'deki bir misyon ve şehir sokaklarında evsizler arasında yaşamaya kadar. Olaylar ayrı parçalar olarak gösteriliyor ve yavaş yavaş, kendisiyle gerçekten yalnız olamayan bir kızın hikayesine birleşiyor.
Farklı sahnelerde, oyuncu ya Jodie'yi ya da Aiden'ı kontrol ediyor: kahraman insanlarla konuşuyor ve doğrudan hareket ediyor, oysa varlık kilitli odalara giriyor, düşmanları oyalıyor veya olanlara zorla müdahale ediyor. Bu yapı, oyunu alışılmadık bir duygusal drama haline getiriyor, ancak bölümlerin yeniden düzenlenmiş sırası, hikayenin diğer Quantic Dream oyunlarına göre daha az bütünlüklü hissettirebilir.
Until Dawn
Sekiz arkadaş, gruplarındaki iki kızın ölüm yıl dönümünde bir dağ kulübesinde toplanır, ancak kısa süre sonra karla kaplı dağlarda yalnız olmadıklarını fark ederler. Until Dawn , Supermassive Games tarafından, 1980'lerin slasher gelenekleriyle oynayan etkileşimli bir korku oyunudur: tanınabilir karakter arketipleri, dikkatsiz kararlar, karanlıkta endişeli yürüyüşler ve her doğru yerde ani korkular.
Aynı zamanda, oyun sadece tanıdık korku numaralarına değil, aynı zamanda oyuncunun eylemlerinin sonuçlarına da dayanıyor. Tüm sekiz karakteri kontrol ediyorsunuz ve her biri, bir karar, kaçırılan bir ipucu veya gergin bir sahnedeki bir hata nedeniyle finalden çok önce ölebilir. Hikayenin başındaki görünüşte önemsiz bir eylem bile, gecenin kimlerin hayatta kalacağını ve kimlerin kalmayacağını belirleyebilir.
The Quarry
Aynı Supermassive Games ve tanıdık etkileşimli korku formülü — bu sefer yaz kampı danışmanlarından dokuzunun, sezon sona erdikten sonra Hackett’in Oyuğu’nda bir gece daha kalmak zorunda kaldığı bir hikaye. The Quarry kasıtlı olarak 1980'ler genç korku filmlerinin geleneklerini takip ediyor: bir akşam partisi, tanıdık karakter tipleri, yoğun bir orman, garip avcılar ve karanlık çöktükten sonra grubu takip etmeye başlayan tehlikeli yaratıklar.
Until Dawn ile karşılaştırıldığında, The Quarry daha az karmaşık tepki zorluklarına ve daha uzun sinematik sahnelere sahip, bu nedenle oyun bir ekranda ortak oyun için iyi çalışıyor. Bu tür daha fazla projeyi en iyi bölünmüş ekran oyunları seçkimizde bulacaksınız. Ayrıca, karakterlerin davranışlarını önceden yapılandırabileceğiniz ve ardından hikayenin neredeyse oyuncu girişi olmadan gelişmesini izleyebileceğiniz bir Film Modu da var.
The Casting of Frank Stone
Bir grup genç, terkedilmiş bir çelik fabrikasında amatör bir korku filmi çekiyor ve yavaş yavaş mekanın, hikayesinin on yıllar boyunca uzandığı gerçek bir katille bağlantılı olduğunu fark ediyor. The Casting of Frank Stone Supermassive Games tarafından, Dead by Daylight ortamında geçiyor: hayranlar Sis’i, Varlık’ın ritüellerini ve diğer hikaye unsurlarını tanıyacaklar.
Bununla birlikte, Dead by Daylight'ı önceden bilmenize gerek yok. The Casting of Frank Stone, birkaç zaman dilimi, ahlaki seçimler ve farklı son varyantları ile bağımsız bir anlatı korkusu olarak çalışıyor. Supermassive’in imza formülü burada araştırma, QTE sahneleri ve karakterlerin kaderlerini yavaş yavaş değiştiren kararlar üzerine kuruludur.
As Dusk Falls
Arizona çölü, bir yol kenarı moteli, bozuk bir arabaya sahip bir aile ve yeni bir şerifi soyan üç kardeş — As Dusk Falls INTERIOR/NIGHT tarafından böyle başlıyor. Şanssız bir karşılaşma hızla bir rehine krizine dönüşüyor ve o gecenin sonuçları on yıllar boyunca uzanarak birçok ailenin hayatını değiştiriyor.
Görsel olarak, oyun yaşayan bir grafik romanı andırıyor: geleneksel 3D animasyon yerine, neredeyse bir filmdeki kareler gibi kayan statik illüstrasyonlar kullanıyor. Bir diğer önemli özellik ise sekiz oyuncuya kadar kooperatif oynanış: herkes bir kontrol cihazı veya telefon kullanarak katılabilirken, ana kararlar oylama ile alınıyor. Sonuç olarak, As Dusk Falls yalnızca kişisel bir etkileşimli drama olarak değil, aynı zamanda herkesin hikayenin nereye gideceğini seçmeye katıldığı bir grup oyunu olarak da iyi çalışıyor.
Twelve Minutes
Sıradan bir akşam hızla bir kabusa dönüşüyor: bir adam eve geliyor, eşiyle akşam yemeği yiyor ve birkaç dakika sonra bir polis memuru daireye giriyor, onu cinayetle suçluyor ve hayatlarını mahvediyor. Kahraman öldükten sonra, bir kez daha aynı on iki dakikanın başında buluyor kendini. Twelve Minutes küçük bir daire içinde geçen, yukarıdan aşağıya bir bakış açısına sahip bir odada tıklama oyunudur ve tüm hikaye burada gelişiyor; her yeni döngü oyuncuya biraz daha fazla bilgi veriyor.
Çözüm yavaş yavaş bir araya geliyor: tekrar eden konuşmalar, yeni eylem seçenekleri ve önceki denemelerin sonuçları aracılığıyla. Hipotezleri test etmeniz, olayların sırasını değiştirmeniz, odaları detaylar için aramanız ve durumu ileriye taşıyacak kelimeleri bulmanız gerekiyor. Twelve Minutes, ölçekle değil, kapalı bir alanın baskısı ve suçluluk, hafıza ve kahramanın basitçe geri alamayacağı bir olaydan kurtulma çabası hakkında ağır bir hikaye ile yönlendiriliyor.
Tales from the Borderlands: A Telltale Games Serisi
Kurumsal kariyer sahibi Rhys ve maceraperest Fiona, paralı askerlerin, haydutların ve aşırı kendine güvenen dolandırıcıların hazine avına çıktığı bir çöl gezegeni olan Pandora'da aynı dolandırıcılığa sürüklenirler. Tales from the Borderlands Telltale Games tarafından geliştirilmiştir ve Borderlands evrenini kullanır, ancak bir loot shooter yapmak yerine, bunu etkileşimli bir komediye dönüştürür: hızlı tempolu diyaloglar, absürt durumlar, QTE sahneleri ve her biri olayları kendi bakış açısıyla gören iki anlatıcının sürekli tartışması ile.
Oyun, ana seriyi bilmeden oynamak için kolaydır: gerekli bağlamı kendisi açıklar ve efsaneye değil, karakterlere, mizaha ve güçlü bir yönlendirmeye dayanır. Bölümlerin müzikal açılışları özellikle akılda kalıcıdır — Tales from the Borderlands'ın en tanınabilir özelliklerinden biri haline gelmiş ve maceracı tonunu iyi bir şekilde yakalamıştır.
Tell Me Why
Yıllar sonra, ikizler Tyler ve Alyson, büyüdükleri ve onları yıllarca ayıran bir trajedinin yaşandığı küçük Alaska kasabasına geri dönerler. Tell Me Why Dontnod tarafından anlatılan bir hafıza hikayesidir: kardeşler aynı olayları farklı hatırlarken, oyuncu yavaş yavaş geçmişin hangi versiyonuna inanacağına karar verir.
Soğuk Alaska manzaraları, eski bir evin yavaş keşfi ve iyi yazılmış diyaloglar, Tell Me Why'ın daha ağır sahnelerinde bile sıcak bir hikaye olarak kalmasına yardımcı olur.
Open Roads
Büyükannesinin ölümünden sonra, Tess ve annesi Opal, çatı katında eski fotoğraflar, mektuplar ve bir aile sırrının diğer izlerini bulurlar. Open Roads bu araştırmayı doğu Amerika Birleşik Devletleri'nde küçük bir yolculuğa dönüştürür: iki kadın geçmişten adreslere seyahat eder, eski evlerde duraklar ve yavaş yavaş kendilerinden gizlenenleri öğrenirler.
Oynanış, birinci şahıs keşfi ve anne ile kız arasındaki konuşmalar etrafında inşa edilmiştir. Oyuncu odaları, çekmeceleri, mektupları ve kişisel eşyaları inceliyor, ardından bulguları Opal ile tartışarak aile tarihinin yeni detaylarını ortaya çıkarıyor. Burada aksiyon yok ve karmaşık bulmacalar da yok — Open Roads, performanslar, günlük detaylar ve birbirine her şeyi doğrudan söyleyemeyen iki yakın insan arasındaki gerilimle ilerliyor.
Lost Records: Bloom & Rage
1995 yazında, dört arkadaş amatör videolar çekiyor, küçük bir kasabada vakit geçiriyor ve birbirleriyle sonsuza dek konuşmayı bıraktıkları bir olay yaşıyorlar. Yirmi yedi yıl sonra, o geceki sırrı geri dönmek için tekrar bir araya geliyorlar. Lost Records: Bloom & Rage Don’t Nod tarafından anlatılan hikayesini iki zaman diliminde sunuyor, sürekli olarak gençlik anılarını, kahramanların bunları yetişkin olarak nasıl gördüğüyle karşılaştırıyor.
Kamera, ana mekaniklerden biridir: Swann, etrafındaki insanları, yerleri ve detayları kaydederken, görüntüler geçmişe dair kişisel versiyonunu oluşturmasına yardımcı oluyor. Lost Records, 1990'ların atmosferiyle iyi çalışıyor, ancak nostalji ile sınırlı kalmıyor: kaset dönemi estetiği ve yaz yürüyüşlerinin arkasında, arkadaşlık, büyümek ve zamanla daha az acı verici hale gelmeyen bir sır hakkında bir hikaye var.
Life is Strange: Double Exposure
Life is Strange: Double Exposure serinin ilk oyunundaki ana karakter Max Caulfield'i yıllar sonra geri getiriyor. Artık Caledon Üniversitesi'nde fotoğrafçı olarak çalışıyor ve geçmişe müdahale etmeden yaşamaya çalışıyor, ancak yakın bir arkadaşının cinayetinin ardından yeni bir yetenek kazanıyor: Max, birinin hala hayatta olduğu iki paralel gerçeklik arasında geçiş yapabiliyor.
İki gerçeklik mekanizması, soruşturmayı aynı dünyanın farklı versiyonlarının sürekli karşılaştırmasına dönüştürüyor. Aynı yerler, ipuçları ve konuşmalar zaman dilimine bağlı olarak değişirken, Max cinayeti önlemenin bir yolunu bulmak zorunda, her iki gerçekliği de tamamen yok etmeden. Oyun bağımsız bir macera olarak oynanabilir, ancak orijinal Life is Strange bilgisinin hikayeye daha fazla ağırlık kattığı söylenebilir.
Cabernet
Cabernet , 19. yüzyıl Avrupa şehrinin yüksek sosyetesine katılan Liza adında genç bir vampir hakkında bir anlatı RPG'sidir. Liza, aristokratlar arasında nasıl yaşayacağını öğrenmeli, itibarını korumalı, dikkatli konuşmalar yapmalı ve kimsenin neye dönüştüğünü anlamadan kurbanlar bulmalıdır.
Oynanış, konuşmalar, sosyal bağlantılar ve açlık kontrolü etrafında inşa edilmiştir. Liza, insanların güvenini kullanabilir, çevresindekileri manipüle edebilir ve farklı fraksiyonlarla daha yakın ilişkiler kurabilir, ancak her karar, onun insanlığının kalıntılarını koruyup korumayacağını veya tamamen bir avcı rolünü kabul edip etmeyeceğini belirler. Cabernet, bu gerilim nedeniyle ilginçtir: vampirlik burada bir güç olarak değil, sürekli bir şekilde gizlenme ve arzularının bedelini ödeme ihtiyacı olarak gösterilmektedir.
Neva
Karanlıkla trajik bir karşılaşmanın ardından, savaşçı Alba, Neva adında küçük bir kurt yavrusunun yanında kalır ve birlikte ölü bir dünyadan geçmeye başlarlar. Neva , Nomada Studio ve Devolver Digital tarafından geliştirilen, kahraman ile kurt arasındaki ilişkinin hikayenin merkezi parçası haline geldiği atmosferik bir aksiyon-macera oyunudur: Neva büyür, değişir ve yavaş yavaş çaresiz bir yoldaş olmaktan gerçek bir ortak haline gelir.
Yapısal olarak, bu, platform geçişleri, yakın dövüş ve Gris 'ten tanıdık bir görsel stil ile kısa bir maceradır. Neva, kelimelerle neredeyse hiçbir şey açıklamaz, ancak karakterler arasındaki bağı hareket, paylaşılan eylemler ve kurt davranışındaki değişiklikler aracılığıyla netleştirir. Bu nedenle oyun, sadece güzel bir platformer gibi değil, aynı zamanda bakım, büyüme ve kayıp hakkında duygusal bir hikaye gibi hissettirir.
Klasik Görevler: Düşünmeyi Sevenler İçin En İyi Nokta ve Tıkla Oyunlar
Eski okul asla modası geçmeyecek. Tek ihtiyacınız olan bir bilgisayar faresi ve keskin bir zihin. Hem LucasArts'ın efsanevi hitlerini hem de modern bağımsız şaheserleri bir araya getirdik. Bu, envanterdeki her bir nesnenin bir şaka sakladığı ve her kilitli kapının arkasında zeki bir bulmacanın beklediği hikayelerdir. Daha yavaş bir tempoyu ve gerçekten güçlü yazımı sevenler için mükemmel.
Grim Fandango Remastered
Buradaki yaşam sonrası, Meksika'nın Ölüm Günü (Día de los Muertos) estetiğini ve kara dedektif kurgusunu birleştiriyor. Grim Fandango Remastered 'ın kahramanı, smokin giymiş bir iskelet ve ölüler için bir seyahat acentasıdır. O, ruhların Dokuzuncu Yeraltı Dünyası'na ulaşmalarına yardımcı olur: bazıları uzun bir yürüyüş yaparken, diğerleri daha kolay bir yolculuk kazanmışlarsa bir yolcu gemisi veya hızlı tren bileti alır. Hikaye dört yıla ve her biri kendi lokasyonuna sahip dört büyük bölüme ayrılmıştır — kasvetli bir ofisten su basmış bir liman kentine kadar.
Remaster, daha kullanışlı kontroller ve güncellenmiş modeller ekledi, ancak orijinal versiyona geri dönme seçeneğini korudu. Grim Fandango, klasik LucasArts maceralarının sadece bulmacalarıyla değil, aynı zamanda dünyaları, karakterleri ve nadir tarz duygusuyla neden hatırlandığını göstermeye devam ediyor.
Machinarium
Küçük paslı bir robot bir hurda yığınına atılır, ancak şehre geri dönmeye, kız arkadaşını kurtarmaya ve Siyah Şapka Kardeşliği'ni durdurmaya çalışır. Çek stüdyosu Amanita Design tarafından yapılan Machinarium , kelimelere neredeyse ihtiyaç duymayan bir maceradır: diyalog, elle çizilmiş çizgi roman baloncukları aracılığıyla iletilir, bu nedenle her şey çeviri olmadan anlaşılabilir.
Oyunun ana güçlü yönleri, elle çizilmiş sanatı, yumuşak steampunk estetiğine sahip sanayi şehri ve dikkatlice inşa edilmiş bulmacalardır. Robot yukarı doğru uzanabilir ve kendini sıkıştırabilir, bu basit mekanik sürekli olarak zorluklarda kullanılır. Machinarium, atmosferin çözümler kadar önemli olduğu sessiz, hafif hüzünlü ve çok rahat bir macera olmaya devam ediyor.
Goodbye Deponia
Goodbye Deponia çöp gezegeni ve Elysium'un yörüngedeki şehrine kaçmayı hayal eden Rufus hakkında üçlemenin sonunu getiriyor. Üçüncü oyunda, kahraman kendisinin üç versiyonunda birden var oluyor: kopyalar birbirlerine eşyalar geçiriyor, birbirlerinin yoluna çıkıyor ve aralarındaki koordinasyona dayalı bulmacaları çözmeye yardımcı oluyor.
Daedalic serisi, çizgi film tarzı grafikleri, absürt mizahı ve renkli karakterlerden oluşan geniş kadrosuyla tanınır. Yeni başlayanların ilk Deponia ile başlaması gerekir, çünkü Goodbye Deponia hikayeyi doğrudan sonuçlandırıyor ve karakterleri zaten tanıyanlar için daha iyi çalışıyor. Son, bölücü olsa da, ona giden yol canlı ve yaratıcı kalıyor.
Day of the Tentacle Remastered
Üç öğrenci, bir zaman makinesi ve kirli su içip dünyayı ele geçirmeye karar veren kötü niyetli mor bir tentakul. Day of the Tentacle Remastered LucasArts tarafından kahramanları farklı dönemlere gönderiyor: biri geçmişte, diğeri günümüzde ve üçüncüsü garip bir kıyamet sonrası gelecekte. Orijinal oyun 1993'te piyasaya sürüldü, ancak birçok şakası bugün bile herhangi bir yaşa bağlı kısıtlama olmaksızın işe yarıyor.
Ana mekanik, üç karakteri paralel olarak oynama etrafında inşa edilmiştir. Bir dönemdeki bir eylem, başka bir dönemdeki bir nesneyi veya durumu değiştirebilir, bu nedenle bulmacalar genellikle birden fazla zaman katmanında düşünmeyi gerektirir. Remaster, grafikleri ve kontrolleri güncelledi, ancak herhangi bir anda orijinal piksel sanatı görünümüne geçme seçeneğini korudu.
Full Throttle Remastered
Full Throttle Remastered tozlu bir Amerikan çölünde geçen bir motosikletli yol filmidir. Bir motosiklet çetesi lideri, cinayetle suçlanarak tuzağa düşürülür, ardından ismini temize çıkarmaya, bir kurumsal komplonun peşine düşmeye ve çetesini tekrar yola çıkarmaya çalışır.
Klasik envanter bulmaca formülü burada arcade motosiklet bölümleriyle karıştırılmıştır: otoyol yarışları, diğer motosikletçilerle dövüşler ve zincirler ve testereler gibi kaba silahlar. Görsel ve ses güncellemeleri ile birlikte remaster, orijinal görünüm seçeneğini de korudu. Full Throttle, tozlu garaj atmosferi, rock müzikleri ve tür için nadir olan hız hissi sayesinde hala öne çıkıyor.
Syberia: The World Before
İki hikaye, neredeyse bir yüzyıl arayla: savaşın eşiğindeki Avrupa'da genç bir piyanist ve bir madenci kasabasında kendisine çarpıcı bir şekilde benzeyen bir kadının portresini bulan Kate Walker. Syberia: The World Before bu çizgileri yavaş yavaş bir araya getirerek, kişisel bir araştırmayı hafıza, kayıp ve nesiller arasındaki bağlantı hakkında bir hikayeye dönüştürüyor.
Oynanış, keşif, diyalog ve mekanik bulmacalara odaklanan yavaş tempolu bir nokta ve tıkla macerası olarak kalıyor. Görsel olarak, oyun serinin imza estetiğini sürdürüyor: otomatonlar, buhar, retro makineler ve Doğu Avrupa tadı. Tempo kasıtlı olarak aceleye getirilmemiş — Syberia, tamamlanma hızını değil, ilginç yerlerde ve karakterlerinin kaderlerinde dikkatli bir şekilde derinleşmeyi değerli kılıyor.
King's Quest (2015)
King's Quest Sierra’nın efsanevi serisinin beş bölümlük bir peri masalı formatında yeniden yorumlanmasıdır. Yaşlı Kral Graham, torununa gençliğinden hikayeler anlatıyor ve her bölüm onun hayatının ayrı bir bölümü haline geliyor: bir şövalye denemesi, cücelerin yer altı şehri, komşu monarklarla buluşmalar ve diğer maceralar.
King's Quest, sıcak bir etkileşimli peri masalı gibi görünüyor: parlak çizgi film animasyonu, nazik mizah ve yaşlı Graham’ın torununa gençliğini hatırlatmasıyla. Oyuncunun kararları, Graham’ın nasıl bir insan ve hükümdar olarak hatırlanacağını etkiliyor: cesur, bilge veya merhametli. Bu, eski seriyi daha geniş bir kitleye dikkatlice güncelleyerek sunan iyi bir aile macerasıdır.
Thimbleweed Park
Unutulmuş bir Amerikan kasabası, bir köprünün altında bir ceset ve kendi motivasyonlarına sahip beş ana karakter. Thimbleweed Park , orijinal Maniac Mansion ve eski Monkey Island oyunlarının yaratıcılarından, klasik görevler dönemine bir dönüş olarak kasıtlı bir şekilde yapıldı: piksel sanatı, tuhaf sakinler, absürt bir soruşturma ve “al,” “aç,” ve “konuş” gibi ayrı komutlarla eski tarz bir arayüz.
Aynı zamanda, oyun eski formu basitçe kopyalamıyor. Sürekli dördüncü duvarı kırıyor, tür kuralları hakkında şakalar yapıyor ve LucasArts'a olan nostaljiyi alay konusu ediyor. Oynanabilir karakterler arasında iki dedektif, kaba bir palyaço ve kendi evinde hapsolmuş bir hayalet var. Thimbleweed Park, klasik görevleri anlaması ve onlarla dalga geçmeyi bilmesi nedeniyle bu kadar iyi çalışıyor.
Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged
Bir Amerikalı turist, Paris'teki bir kafede bir patlamaya tanık olur ve gazeteci Nico ile birlikte, Şövalyeler'in eski düzeniyle bağlantılı bir soruşturmaya dahil olur. Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged , The Da Vinci Code'dan çok önce bu tür hikayelerin popülaritesini öngören klasik bir komplo görevidir.
Reforged versiyonu, grafikler ve kontrolleri güncelleyerek orijinal görünüm seçeneğini koruyor. Temelinde, hala aynı güçlü formül: farklı ülkelerde seyahat, bulmacalar, esprili diyaloglar ve tarihi bir komplo etrafında inşa edilmiş bir dedektif entrikası. Broken Sword, sadece gizemleri nedeniyle değil, aynı zamanda canlı iki ana karakteri nedeniyle de hala geçerliliğini koruyor.
Beyond a Steel Sky
Bir zamanlar distopik olan Union City metropolü artık iyi niyetli bir yapay zeka tarafından yönetiliyor ve tüm sakinleri mutlu görünüyor. Bu durum tam olarak rahatsız edici olan şey. Beyond a Steel Sky , Revolution Software tarafından, kült siberpunk görevi Beneath a Steel Sky hikayesini devam ettiriyor ve bir kez daha Robert Foster'ı mükemmel düzenin tuzağa çok benzediği bir şehre gönderiyor.
Oynanış, tıklama mantığını tam 3D alanla birleştiriyor. Robot Joey, farklı mekanik bedenlere geçerek bulmacaları çözmeye yardımcı oluyor — endüstriyel dronlardan temizlikçilere kadar. İmza niteliğindeki mizah ve parlak görsellerin arkasında, tanıdık bir siberpunk sorusu yatıyor: Bir sistemin güvenlik ve konfor vaat etmesi durumunda, ne kadar özgürlüğü ona teslim edebilirsiniz?
Return to Monkey Island
Daha yaşlı ama hâlâ azgın korsan Guybrush Threepwood, bir kez daha Monkey Island'ın efsanevi sırrını ortaya çıkarmaya çalışıyor ve bir kez daha hayalet korsan LeChuck ile karşılaşıyor. Return to Monkey Island orijinal serinin yazarlarından biri tarafından yaratıldı ve eski LucasArts maceralarının ruhunu geri getiriyor: hakaret kılıç dövüşü, zeki bulmacalar, absürt korsanlar ve tür hakkında sürekli şakalar.
Yeni 2D tarzı hayranları ikiye böldü, ancak hikaye, tempo ve mizah klasik oyunlara yakın kaldı. Yeni başlayanlar için bu oldukça anlaşılır bir giriş noktası, uzun zamandır hayran olanlar içinse kendi alıntılarının müzesine dönüşmeden hâlâ komik olabilen bir seriye dönüş.
Old Skies
Old Skies Wadjet Eye Games tarafından yapılan, zaman yolcuları için bir seyahat acentesinde çalışmayı konu alan bir nokta ve tıkla macerasıdır. Yakın gelecekte, zengin müşteriler kendi geçmişlerine veya önemli bir tarihi döneme seyahat rezervasyonu yapabilirken, ana karakter Fia onlara eşlik ediyor ve olayların akışını kimsenin bozmadığından emin oluyor. Her görev, ayrı bir tur gibi görünse de, zamanla bu yolculukların arkasında daha tehlikeli bir hikayenin gizli olduğu anlaşılmaktadır.
Oyun, klasik bir macera oyunu gibi, piksel sanatı, diyaloglara dikkat ve çok aşamalı bulmacalarla inşa edilmiştir. Müşterilerle konuşmanız, her dönemin detaylarını incelemeniz, görevin koşullarını yerine getirecek bir yol bulmanız ve bu süreçte zaman çizelgesini bozmaktan kaçınmanız gerekiyor. Wadjet Eye Games uzun zamandır geleneksel hikaye odaklı maceralara odaklanıyor ve Old Skies, stüdyonun en iddialı eserlerinden biri olma iddiasına sahip: burada, tanıdık nokta ve tıkla mantığı, hafıza, pişmanlık ve geri dönme çabasının maliyeti hakkında bir hikaye ile birleştiriliyor.
Hob'un Tümülüsü'nün Kazısı
Genç bir amatör arkeolog, Yorkshire bozkırlarında unutulmuş bir madencilik kasabasına gelir ve bir tümülüsü araştırır. Yerel halk ondan kaçar, eski geleneklerden bahseder ve bataklıklarda şüpheli sesler duyulmaktadır.
Hob'un Tümülüsü'nün Kazısı Britanya halk gotiği ruhunda atmosferik bir piksel sanatı macerasıdır. Canavar yok, ani korkular yok — korku köyün havasında, ritüellerinde ve ihmalinde asılı kalmıştır. Bu gerçek İngiliz korkusudur.
Kulebra ve Limbo'nun Ruhları
Limbo'nun hayat sonrası parlak, renkli ve biraz absürt. Sakinleri sonsuz bir Yersiz Zaman'da sıkışmış ve bunu uzun zamandır kabullenmişlerdir. Culebra, bir iskelet yılan, bunu kabul etmemiştir. Kulebra ve Limbo'nun Ruhları Latin Amerika estetiğiyle bir nokta ve tıkla macerasıdır ve pişmanlık ve kabullenme üzerine sıcak ama dürüst bir sohbet sunar.
Oynanış klasik: sohbetler, envanter bulmacaları, keşif. Tarzı parlak renklerle çizgi film tarzı piksel animasyonudur. Oyun, absürtlük ile sevimli küçük şakalar arasında denge kuran bir mizah ile doludur.
Yürüyüş Simülatörleri: En Atmosferik Hikaye Odaklı Maceralar
Bazen bir hikaye anlatmanın en iyi yolu, oyuncunun sadece ileri yürümesine izin vermektir. Bu oyunlarda savaş yoktur, ancak harika bir atmosfer vardır. Terkedilmiş evleri, ıssız adaları ve diğer insanların anılarını keşfedeceksiniz. Bu saf anlatı ve görsel sanattır. Zor bir günden sonra nefes almak ve birkaç akşam boyunca estetik, derin bir maceraya dalmak istiyorsanız, bu listedeki herhangi bir oyunu seçin.
Stray
Bir zencefil kedi, insanların yerine robotların yaşadığı yeraltı bir siberpunk şehrinde kaybolur ve küçük bir drone arkadaşının yardımıyla yüzeye geri dönmeye çalışır. Stray öncelikle atmosfere dayanıyor: androidler, kaybolan insanların alışkanlıklarını tekrar ediyor, gecekondu bölgelerinde evler inşa ediyor, odalarını süslüyor, tartışıyor, sıkılıyor ve şehri beklenmedik şekilde dokunaklı bir yere dönüştürüyor.
Buradaki oyun deneyimi rahatsız edici değil: kenarları aşmak, basit bulmacalar, sokak keşfi ve tehlikeden kaçtığınız birkaç sahne var. Ama en çok hatırladığınız şey kedinin kendisi: halıları tırmalıyor, bir düğmeye basıldığında miyavlıyor, masalardan nesneleri devirmeye çalışıyor ve sıcak yerlerde kıvrılıyor. Bu küçük animasyonlar, Stray'i sıradışı bir dünyada sadece bir macera değil, aynı zamanda bir hayvan hakkında en ikna edici oyunlardan biri haline getiriyor.
What Remains of Edith Finch
Finch ailesi bir lanet altında yaşıyor gibi görünüyor: neredeyse her nesil garip koşullar altında ölüyor, oysa aile evindeki odaları dokunulmamış kalıyor. Ana karakter, Pasifik kıyısındaki bu eve geri dönüyor — ekleriyle birlikte dev bir bina — ve akrabalarının hikayelerini yavaş yavaş öğreniyor. What Remains of Edith Finch her birini ayrı bir oyun biçimiyle anlatıyor.
Bir bölüm bir çizgi roman gibi yapılandırılmış, diğeri bir ritim oyunu gibi, üçüncüsü ise bir konserve fabrikasında rutin işlerle başlıyor ve sessizce fanteziye kayıyor. Bu nedenle, oyun aynı numarayı iki kez tekrarlamıyor: her ölüm ayrı bir kısa hikaye gibi hissediliyor ve tüm ev yavaş yavaş aile anılarının bir arşivine dönüşüyor.
Firewatch
Wyoming ormanlarında yaz: bir adam kişisel sorunlarından kaçmak için bir yangın gözetleme işine giriyor ve neredeyse tüm iletişimi komşu sektördeki süpervizörüyle radyo üzerinden gerçekleşiyor. Firewatch Shoshone ormanında harita ve pusula kullanarak, uzaktan konuşmalar yaparak ve bu vahşi doğada garip bir şeylerin olduğuna dair bir hisle yavaş yürüyüşler etrafında inşa ediliyor.
Başlangıçta, oyun parlak gün batımları, kayalıklar ve çam yolları arasında bir tatil gibi hissediliyor, ancak yavaş yavaş huzurlu yalnızlığı kaygıya dönüştürüyor. Buradaki ana nokta, gizem değil, neredeyse birbirlerini hiç görmeyen iki insan arasındaki bağlantıdır, ancak yine de yakınlaşırlar.
Outer Wilds
Her 22 dakikada bir, yıldız patlar ve tüm dünya döngünün başına geri döner. Outer Wilds nereye uçacağınızı veya ne yapmanız gerektiğini açıklamaz: oyuncunun küçük bir uzay gemisi, kendi fizik yasalarına sahip birkaç gezegen ve bu sistemi anlamaya çalışan eski bir medeniyetin izleri vardır.
Buradaki ilerleme, açılan yetenekler veya yükseltmelerle değil, bilgiyle ölçülür. Her döngü, kapalı bir alana nasıl ulaşacağınızı, bir gezegenin zamanla neden değiştiğini, hikayenin bir sonraki parçasını nerede arayacağınızı öğrenmenize yardımcı olur. Outer Wilds, dağınık gözlemlerin aniden net bir resme birleştiği gerçek keşif duygusunu nadir bir şekilde işler. Echoes of the Eye genişlemesi, kendi atmosferine sahip ayrı, daha karanlık bir hikaye ekler.
Uzay hakkında oyunları seviyorsanız, listelerimize göz atın: PC'deki En İyi Uzay Oyunları ve PS4 ve PS5'teki En İyi Uzay Oyunları.
Gone Home
Büyük bir malikanede, boş odalarda, kapıda bir not ve pencereden dışarıda yağmur sesi. Gone Home başlar, baş karakter Avrupa'dan ailesinin evine döner, burada neden olduğunu bilmediği bir şekilde kimse yoktur. Oyuncu odaları metodik bir şekilde keşfeder, notları okur, kasetleri dinler ve yavaş yavaş küçük kız kardeşine ne olduğunu anlar.
Burada aksiyon yoktur ve neredeyse geleneksel bulmacalar da yoktur. Tüm hikaye, diğer insanların eşyalarından oluşur: okul defterleri, mektuplar, kasetler, çekmecelerdeki küçük nesneler ve genellikle arka planda kalan detaylar. Gone Home, bitirmek için sadece birkaç saat alır, ancak bir evin, doğrudan açıklamalardan daha fazla şey anlatabileceğini açıkça gösterir.
Dear Esther
Sevgili Esther The Chinese Room tarafından, İskoçya kıyısındaki ıssız bir adada yavaş bir yürüyüş. Bu süreçte, ekranda görünmeyen bir anlatıcı, Esther adında bir kadına yazılmış mektup parçalarını okur. Alıntılar her zaman aynı sırayla oynatılmadığı için, hikaye her seferinde biraz farklı bir şekilde bir araya gelir ve farklı yorumlara yer bırakır.
Neredeyse hiç oyun eylemi yok: ileri yürüyorsunuz, adaya bakıyorsunuz ve metni dinliyorsunuz. Ancak bu sadelik, Sevgili Esther'ı yürüyüş simülatörü türü için önemli kılan şeydir: mekanın, müziğin ve anlatıcının sesinin tanıdık görevleri nasıl değiştirebileceğini ve bir oynanışı kayıp, hafıza ve yalnızlık hakkında bir hikayeye dönüştürebileceğini gösterir.
Tacoma
Terkedilmiş bir yörünge istasyonunda, yalnızca AR sistemi kalmıştır ve bu sistem, altı mürettebat üyesinin son günlerini hologramlar olarak kaydetmiştir. Tacoma Gone Home'un yaratıcılarından, bu kayıtları geri ve ileri sarma, odalar arasında geçiş yapma ve aynı anda gerçekleşen farklı konuşmaları takip etme imkanı sunar.
Aynı zaman dilimi birkaç kez izlenebilir, her seferinde farklı karakterleri gözlemleyerek yeni detaylar fark edebilirsiniz. Bu, yalnızca kazanın bir resmini oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda mürettebat içindeki ilişkileri de şekillendirir: kim kiminle yakındı, kim korkusunu sakladı, kim diğerlerini bir arada tutmaya çalıştı. Tacoma, uzayda sıradan insanlar hakkında bir odaklı bilim kurgu hikayesidir; burada ana çatışma canavarlardan değil, hayatlarını kontrol eden bir sistemden gelir.
Herkes Rapture'a Gitti
1980'lerde bir İngiliz köyü, gizemli bir olaydan sonra boşalır: sakinler kaybolmuştur ve yalnızca evlerde, barlarda ve bahçelerde son günlerine dair izler kalmıştır. Herkes Rapture'a Gitti The Chinese Room tarafından, hikayenin köyde dağılmış parlayan figürler ve konuşma parçalarında gizli olduğu atmosferik bir yürüyüş simülatörüdür.
Oyuncu evden eve yürüyerek, geçmişten sahneleri dinleyerek ve birkaç sakinin kaderini yavaş yavaş yeniden inşa ederek ilerliyor. Oyun keskin dönüşlerle değil, detaylarla çalışıyor: açık kapılar, terkedilmiş bisikletler, boş mutfaklar, kilise avluları ve kimsenin kalmadığı bir yerin üzerindeki gün batımı ışığı. İşte bu küçük şeyler, çok hızlı kaybolmuş bir dünyanın hissini yaratıyor.
The Vanishing of Ethan Carter
Paranormal yeteneklere sahip bir özel dedektif, bir çocuktan rahatsız edici bir mektup alır ve bir vadideki güzel ama terkedilmiş bir kasabaya gelir. Orada, şiddet izleri, garip ritüeller ve geçmiş olayları yeniden inşa etmek için kullanılabilecek vizyonlar bulur. The Vanishing of Ethan Carter Polonyalı stüdyo The Astronauts tarafından geliştirilen bir yürüyüş simülatörü ile dedektif yapısını birleştiriyor.
Oynanış, açık lokasyonları keşfetmek, ipuçları aramak ve suç sahnelerini doğru sırayla yeniden inşa etmek etrafında inşa edilmiştir. Fotogrametri kullanılarak oluşturulan fotogerçekçi manzaralar, vadinin hem güzel hem de rahatsız edici olmasını sağlıyor. Son, ayrı bir dönüş olarak değil, daha önce görülen hemen hemen her şeyin algısını değiştiren bir anahtar olarak önemlidir.
A Short Hike
Kuş Claire, bir ulusal parka gelir ve bir telefon sinyali almak için bir dağın zirvesine tırmanmaya karar verir. Bu, A Short Hike 'ın yürüyüş, özgürlük ve yol boyunca karşılaşmalar hakkında küçük bir maceraya dönüşmesi için yeterlidir.
Oyuncu, adayı rahat bir tempoda keşfeder: uçmak ve tırmanmak için tüy toplamak, yürüyüşçülerle konuşmak, küçük etkinliklere katılmak ve yavaş yavaş daha yükseğe çıkmak. Hiçbir baskı yok ve zorunlu bir rota yok — A Short Hike, doğada kısa bir dinlenme hissi için değerlidir; burada hedeften uzaklaşabilir ve sadece bir sonraki virajın etrafında neler olduğunu görebilirsiniz. Bu tarzda daha alışılmadık başlıkları, en iyi açık dünya oyunları seçkimizde bulabilirsiniz.
Spiritfarer
Stella adında bir kız, ruhlar için bir feribot kaptanı olur ve yüzen bir ev botuyla okyanusun üzerinden yola çıkar. Thunder Lotus Games'in Spiritfarer oyununda, ölüleri alır, unfinished business ile başa çıkmalarına yardımcı olur, onlara odalar inşa eder, yemek pişirir, isteklerini yerine getirir ve sonunda her birini son kapıya kadar eşlik eder.
Yüzeyde, balık tutma, yemek pişirme, kaynak toplama ve gemi genişletme ile dolu rahat bir oyun gibi görünüyor. Ancak yumuşak görsel sunumun altında, ölüm ve veda hakkında dürüst bir oyun yatıyor: her yolcu yavaş yavaş hikayesini açığa çıkarır ve başka bir arkadaşın ayrılması, bir görev zincirini tamamlamanın ödülü değil, paylaşılan bir yolculuğun ağır bir sonu haline gelir.
Tchia
Bir ada kızı, Yeni Kaledonya'dan ilham alan tropik bir takımadada kaçırılan babasını arar. Awaceb'in Tchia oyunu, bölgenin kültürünü, müziğini ve doğasını bir arka plan olarak değil, tüm maceranın temeli olarak kullanıyor: kahraman adalar arasında seyahat eder, yerel halkla tanışır ve kaçırmanın ardındaki gerçeği yavaş yavaş öğrenir.
Ana mekanik, hayvanlara ve nesnelere ruh atlamaktır. Daha hızlı hareket etmek, görevleri çözmek ve dünyayla oynamak için bir martı, köpek balığı, yengeç, meşale veya hatta bir taş olabilirsiniz. Tırmanma, yüzme, su kayma, hayvan sahiplenme ve ukulele çalma ile birlikte, bu, adaları keşfetmenin genellikle hikaye amacından daha önemli olduğu açık bir kum havuzu yaratır.
Sword of the Sea
Sword of the Sea Giant Squid tarafından, bir basit fikir etrafında inşa edilmiştir: kahraman, bir hoversword üzerinde kumlu bir dünyada kayar — bir snowboard, bir kaykay ve bir sörf tahtasının karışımı gibi hisseden uçan bir kılıç. İlerledikçe, oyuncu tapınakları uyandırır ve su boş alanlara geri döner: bitkiler, balıklar ve diğer yaşam belirtileri ortaya çıkmaya başlar.
Burada savaş yok ve sürekli bir baskı yok. En önemli olan hareket, ritim ve keşfedilen her tapınaktan sonra dünyanın yavaş yavaş hayata dönme hissidir. DualSense dokunsal geri bildirim desteği, farklı yüzeylerin üzerinde kayma hissini iletmeye yardımcı olurken, muhteşem müzik yolculuğa ayrı bir süs olarak değil, kumlu dalgalar üzerinde bu akıcı hareketin bir parçası olarak eşlik ediyor.
Lushfoil Photography Sim
Lushfoil Photography Sim bir hikaye veya zorunlu hedefler olmadan sakin bir fotoğraf simülatörüdür. Oyuncu, ISO, enstantane hızı ve diyafram ayarları olan bir kamera alır ve ardından dünyadaki dikkatlice yeniden oluşturulmuş yerleri keşfeder: İzlanda buzulları, Japon dağ tapınakları, Patagonya kayalıkları ve gözlem yapmak ve doğru çekimi bulmak için tasarlanmış diğer yerler.
Fotoğraflar sanal bir karanlık odada geliştirilebilirken, her yer kendi hızınızda keşfedilebilir, doğru ışığı bekleyebilir ve açıyı seçebilirsiniz. Lushfoil Photography Sim, ana hedefin bir görevi tamamlamak değil, sadece güzel, sessiz bir yerde zaman geçirmek ve ona daha yakından bakmak olduğu yavaş oynanışlar için iyi bir seçimdir.
Harold Halibut
Harold Halibut Slow Bros. tarafından yapılmış, etkileşimli stop-motion animasyon gibi görünüyor: karakterler, setler ve aksesuarlar önce elle yapıldı, ardından tarandı ve oyuna dahil edildi. Bu nedenle, dünya sadece stilize edilmiş değil, aynı zamanda kendi dokuları olan fiziksel nesnelerden harfiyen bir araya getirilmiş gibi hissediliyor.
Hikaye, birkaç nesil önce okyanusun dibinde sıkışıp kalan bir koloni uzay gemisinde geçiyor. Sessiz bir laboratuvar asistanı olan Harold, makineleri bakımını yapar, sakinlerle konuşur ve yavaş yavaş kapalı bir sistemin içinde yaşamın sonsuza dek böyle kalmak zorunda olmadığını anlamaya başlar. Bu, yalnızlık, bağlılık ve herkesin uzun zamandır hiçbir yere gitmeye alıştığı bir dünyada yerini bulma üzerine aceleye getirilmemiş bir maceradır.
Botany Manor
Emekli botanikçi Arabella Greene, nadir bitkilerden oluşan bir koleksiyon yetiştirmek için Viktorya dönemindeki malikanesine geri döner. Botany Manor Balloon Studios tarafından yapılan bir bulmaca oyunudur ve dikkatlice ipuçlarını okumakla ilgilidir: her bitki için, mektuplardan, notlardan, kitaplardan, gazetelerden ve bilimsel dergilerden gelen bilgileri karşılaştırarak hangi koşullara ihtiyaç duyduğunu anlamanız gerekir.
Burada zamanlayıcılar ve baskı yok. Oyuncu, evi, seraları ve bahçeyi sakin bir şekilde keşfeder, dağınık bilgileri toplar ve hipotezleri pratikte test eder. Botany Manor, net bir görevi çözmenin basit zevki sayesinde işler: doğru ışık, sıcaklık veya toprak bileşimi kombinasyonu nihayet bir sonuç ürettiğinde, gerekli filiz yerden çıkar.
Wanderstop
Yorgun bir savaşçı olan Alta, yenilgiye uğrar ve intikam almak yerine çay demlemek, bir bahçeye bakmak ve yolcularla konuşmak zorunda olduğu sihirli bir çay dükkanına düşer. Wanderstop Ivy Road tarafından yapılan bir oyun olarak zorunlu bir duraklama hakkında inşa edilmiştir: kahraman, ileriye doğru itme alışkanlığına sahiptir, ancak bu yeni yer hayatını tekrar antrenman ve mücadeleye dönüştürmesine izin vermez.
Oyun tasarımı bu fikri doğrudan destekler. Süreci hızlandıramaz, optimize edemez ve "normal" şekilde "kazanamazsınız": içecekler hazırlamanız, ziyaretçileri gözlemlemeniz ve durmanın da yolculuğun bir parçası olabileceğini yavaş yavaş kabul etmeniz gerekir. İlgili okuma: en iyi rahatlatıcı oyunlar listemiz.
Sable
Genç Sable, halkının geleneksel bir olgunlaşma ritüeli olarak yalnız başına bir hoverbike ile çölün ortasına doğru yola çıkar. Sable , terkedilmiş yıldız gemileri, kalıntılar, yerleşimler ve dolaşan tüccarlarla dolu geniş bir açık dünyada geçmektedir. Düşman yok ve savaş yok: ana çekicilik keşif, kayalara tırmanma ve kahramana hangi yolu seçeceğini anlamasında yardımcı olan insanlarla tanışmadadır.
Görsel olarak, oyun 1970'lerin Fransız çizgi romanlarını andırıyor: ince kontur çizgileri, düz renkler ve sınırlı bir paletle çöl manzaraları. Her kabile ve her meslek kendi denemelerini sunarken, topladığınız maskeler sadece ödüller değil, aynı zamanda Sable’ın olası gelecekteki rolünün sembolleri haline gelir. Bu, sizi tek bir doğru cevaba yönlendirmeyen kimlik üzerine yavaş bir oyundur.
Season: A Letter to the Future
Bir çağ değişimi yaklaşıyor — tanıdık dünyanın kaybolacağı veya farklı hale geleceği mistik bir olay. Season: A Letter to the Future bir kızın ev köyünü terk edip bir vadide bisiklet sürerek değişim gelmeden önce önemli her şeyi belgelemek için hikayesini anlatıyor. Yerleri fotoğraflıyor, sesleri kaydediyor, eskizler yapıyor ve yavaş yavaş kaybolan bir zamanın kişisel arşivini oluşturuyor.
Oynanış, bir albüm oluşturma etrafında inşa edilmiştir: oyuncu hangi çekimlerin, kayıtların ve gözlemlerin sayfalarında korunacağına karar verir. Yumuşak stilize edilmiş grafikler, sakin bir tempo ve sürekli bir veda hissi, Season’ı hafıza üzerine nadir bir oyun haline getiriyor — dünyayı kurtarmakla değil, geride en azından bazı kanıtlar bırakmaya çalışmakla ilgili.
Sanat Evi ve Deneyler: Derin Anlamlara Sahip Sıradışı Oyunlar
Tanıdık kalıpların dışında oyun arayanlar için bir bölüm. Bu projeler dördüncü duvarı kırabilir, alışılmadık görsel formlar seçebilir ve politika, hafıza, ölüm, yalnızlık veya toplumun yapısı hakkında konuşabilir. Burada önemli olan sadece mekanikler değil, aynı zamanda oyunun bunları bir ifade oluşturmak için nasıl kullandığıdır. Standart tür formülleri artık sıkıcı hale geldiyse, bu projeler daha nadir bir deneyim sunar — garip, kişisel ve genellikle rahatsız edici.
Disco Elysium
Bir alkolik dedektif, ucuz bir motelde hafızasız uyanırken, avluda bir ceset asılıdır ve soruşturmaya başlar. Kahramanın kafasında sürekli tartışan onlarca iç ses vardır: her beceri — Mantık’tan Elektro Kimya’ya kadar — olan biteni yorumlar ve onu kendi yönüne çeker. Disco Elysium tarafından ZA/UM, bir dedektif hikayesini, bir rol yapma sistemini ve siyasi çalkantılar ve ekonomik gerileme ile asla toparlanamayan bir kıyı şehrinin tarihini bir araya getiriyor.
Burada savaş yok. Çatışmalar diyalog, yetenek testleri, içsel tartışmalar ve ana karakterin ne tür bir insan olacağına dair seçimlerle çözülüyor. O bir komünist, bir faşist, bir ahlakçı, bir aşırı liberal, bir zavallı palyaço ya da hepsi bir arada olabilirken, dünya bu kişiliği enkazdan oluşturma çabalarına tepki veriyor. Disco Elysium, aynı anda hem komik, hem ağır, hem de entelektüel olarak kesin olan nadir bir oyun olmaya devam ediyor. Onun gibi daha fazla başyapıtı en iyi RPG'ler seçkimizde topladık.
Pentiment
16. yüzyılın başlarında, Reform öncesi Bavyera. Genç sanatçı Andreas Maler, manastırın yazma odasında çalışıyor ve bir cinayet soruşturmasına dahil oluyor. Pentiment tarafından Obsidian, birkaç zaman diliminde geçiyor ve erken bölümlerdeki kararlar yıllar sonra topluluğun hayatını etkilemeye devam ediyor.
Görsel stil, yaşayan bir el yazması gibi inşa edilmiştir: metin doğrudan çerçevede beliriyor, yazı tipleri bir karakterin kökenine ve eğitimine bağlı olarak değişiyor, arka planlar ise Orta Çağ minyatürleri ve erken basılı grafiklere benziyor. Bu sadece bir süsleme değil, bilgi, inanç, güç ve hafızanın metinler ve imgeler aracılığıyla var olduğu bir dünyayı gösterme yoludur. Pentiment, sadece soruşturmaya değil, aynı zamanda belirli bir dönemdeki insanların yaşamlarına da ilgi duyanlar için yavaş bir tarihi oyundur.
Norco
Norco , Louisiana'nın gerçek petrol kimyası bölgesini rahatsız edici bir yakın geleceğe taşıyor; burada endüstriyel manzaralar, bataklıklar, yoksul mahalleler ve kurumsal etki neredeyse mistik bir kabusta birleşiyor. Kahraman, annesinin ölümünden sonra evine döner ve kaybolan kardeşini tarikat benzeri şirketler, vaiz robotları, petrol kanalları ve çöküşe alışmış insanlarla aramaya başlıyor.
Biçim olarak, bu bir nokta-tıkla macerası, ancak Norco'daki en önemli şey klasik bulmacalar değil, Güney Gotik atmosferidir. Oyun, kişisel hafızanın etrafındaki hasarlı çevreyle ayrılmaz bir bütün oluşturduğu bir yer hakkında bir hikaye anlatmak için aile tarihini, dini imgeleri, post-endüstriyel harabeleri ve ekolojik kaygıları kullanıyor.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector
İnsan bilinciyle donatılmış bir kaçak android, şimdi küçük bir gemide diğer dışlanmışlarla birlikte galaksinin bir sektöründe seyahat ediyor. Citizen Sleeper 2: Starward Vector orijinalin ölçeğini genişletiyor: tek bir istasyon yerine, birkaç yer, bunlar arasında yollar ve nereye uçulacağı, kime yardım edileceği ve sınırlı kaynakların neye harcanacağı hakkında daha fazla karar var.
Temel mekanik hala zarlar etrafında inşa edilmiş olup, her döngünün başında eylemlere atanır. Her “mevsim” sınırlı sayıda hamle verir, bu nedenle para kazanmak, onarımlar, müttefiklere yardım etme ve kendi hayatta kalma arasında seçim yapmanız gerekir. Devam oyunu daha geniş ve daha gergin, ancak ilk oyunun ana kalitesini koruyor — daha büyük bir dünyanın kenarında tutunmaya çalışan insanlar hakkında küçük hikayelere dikkat.
Citizen Sleeper
Bir insan bilincinin dijital kopyası, yapay bedenine sahip olan şirketten kaçar ve yarı terkedilmiş bir uzay istasyonunda hayatta kalmaya çalışır. Citizen Sleeper masa oyunlarından ilham alan mekaniklerle bir anlatı RPG'sidir: her döngünün başında, oyuncu d6 zarları alır ve bunları çalışma, kaynak toplama, diğer sakinlere yardım etme ve kendi varlığını uzatma girişimlerine atar.
Yavaş yavaş, istasyon sadece bir sığınak olmaktan çıkıyor. Paralel hikaye kurguları, borçlar, tesadüfi karşılaşmalar ve kime yardım edileceği hakkında verilen kararlarla, Citizen Sleeper, toplumun kenarındaki insanlar hakkında ve başlangıçta sadece hayatta kalmaya çalıştığınız bir yerin nasıl bir ev haline gelebileceği hakkında bir hikaye anlatıyor.
The Alters
Bir uzay madencisi düşmanca bir gezegende yalnız kalır ve paralel yaşamlarından kendisinin “alter”lerini, yani farklı seçimler yapmış olsaydı kim olabileceğini yaratır. Bir bilim insanı, bir mekanikçi, bir komutan — hepsi artık üste yaşıyor ve her biriyle ilişkiler kurmak zorundasınız. The Alters 11 bit studios tarafından yapılan, gerçekleştirilmemiş benliklerinize bakmanın nasıl bir his olduğunu anlatan bir oyun.
Hayatta kalma unsurları oyunun oynanışını ilgi çekici kılarken, anlatı sahneleri hikayeye daha derin bir anlam katıyor. This War of Mine'ın yaratıcıları, hazır cevaplar olmadan etik ikilemler oluşturmayı biliyor.
Eğer hayatta kalma oyunlarını seviyorsanız, PS4 ve PS5 için en iyi hayatta kalma simülatörlerinin bir seçkisini hazırladık.
Slay the Princess: The Pristine Cut
Oyunun ilk saniyelerinden itibaren size basit bir görev veriliyor: bir orman kabinine inin, bodrumda prensesi bulun ve onu öldürün, yoksa dünyanın yok olacağı söyleniyor. Slay the Princess: The Pristine Cut bu basit kurulumdan hızla uzaklaşıyor: her karar sadece hikayenin gidişatını değil, aynı zamanda prensesi, anlatıcıyı ve ana karakterin algısını da değiştiriyor. Şüphe duyun, merhamet gösterin, korku hissedin veya şiddeti seçin — ve hikayenin bir sonraki dönüşü farklı hale geliyor.
Görsel olarak, oyun siyah-beyaz elle çizilmiş illüstrasyonlara dayanıyor, çoğu gerilim ise prensesle yapılan konuşmalardan ve sürekli olarak oyuncuyu yönlendirmeye çalışan anlatıcının sesinden geliyor. The Pristine Cut, orijinal hikayeyi yeni dallar ve sonlarla genişletiyor, bu yüzden bu sadece bir seçim korku oyunu değil, aynı zamanda güven, korku, kontrol ve aynı kişinin nasıl tamamen farklı görünebileceği üzerine bir hikaye.
1000xRESIST
Gelecekteki bir kıyamet sonrası dünyada, insanlığın kalıntıları bir kubbenin altında yaşıyor ve ALLMOTHER'ı — yeni bir toplumun klonlanmasında temel olan hücreleri olan gizemli bir kadını — tapıyorlar. 1000xRESIST adlı oyununun ana karakteri, bu "kızlardan" biridir ve diğer insanların anılarına dalma yeteneği kazanarak, dünyasının üzerine inşa edildiği yalanları yavaş yavaş öğrenir.
Bu, hafıza, miras alınan travma ve güç hakkında deneysel bir anlatı oyunudur. 1000xRESIST, uzun tiyatral sahneler, sembolik imgeler ve kişisel tarih ile politikanın sürekli birleşimi üzerine kuruludur. Burada çok fazla oyun mekaniği yok, ancak anılar, diyaloglar ve değişen bakış açıları aracılığıyla oyun, felaketten sonra doğanların geçmişin nasıl kontrol ettiğine dair endüstri için nadir bir ifade yaratır.
Indika
Genç bir rahibe olan Indika, 19. yüzyılın sonlarında alternatif bir Rusya'da bir yolculuğa çıkar, bu sırada kafasında sürekli bir demonun sesi yankılanır. Bu ses, inancını alay eder, onunla tartışır ve yavaş yavaş neredeyse doğrudan konuşan tek muhatabı haline gelir. Indika , Odd Meter tarafından bu çatışma etrafında şekillenen bir hikaye sunar: itaat ve şüphe, dini korku ve günahın nerede bittiğini ve kişinin kendi iradesinin nerede başladığını anlama arzusu arasında.
Oyun sürekli olarak form değiştirir: sakin keşif, bulmacalara, platform bölümlerine ve Indika'nın çocukluğuna dair piksel sanatı arcade anılarına dönüşür. Ortodoks ikonografisi, endüstriyel makineler, çamurlu yollar, manastır sertliği ve kara mizah, dünyanın tuhaf ama tutarlı bir resmini oluşturur. Indika, geleneksel bir macera oyunu olmaya çalışmadığı için öne çıkıyor; bunun yerine, inanç, suçluluk ve şüphe hakkında bir hikaye anlatmak için türler ve görsel stillerdeki kaymaları kullanıyor.
Kentucky Route Zero: TV Edition
Yaşlı kurye Conway ve neredeyse kör olan köpeği, Kentucky'nin altında yer alan gizemli Route Zero'da bir adrese kargo teslim etmek zorundadır. Yolda, bir dul mekanik, bir çocuk, dijital bir melek, bir grup ve hikayeleri giderek teslimattan daha önemli hale gelen diğer insanlarla bir araya geliyorlar. Kentucky Route Zero: TV Edition neredeyse on yıl boyunca geliştirildi ve aralarında interlütler bulunan beş bölümden oluşuyor.
Bu, günlük konuşmaların, borçların, işin, yoksulluğun ve yalnızlığın neredeyse rüya gibi görüntülerle birleştiği sihirli gerçekçilik ruhunda yavaş bir oyundur. Alışıldık anlamda çok az oyun mekaniği var: oyuncu diyalogları, bir sahnenin yönünü ve bazen hikayenin tonunu seçiyor, ancak zafer uğruna görevler çözmüyor. Kentucky Route Zero, yalnızca yolda kaybolmuş değil, aynı zamanda kendi hayatlarında da kaybolmuş insanlar hakkında interaktif bir oyun olarak bu formu nedeniyle değerlidir.
To The Moon
İki uzman, ölen müşterilerin anılarıyla çalışıyor ve onları değiştirerek, ölümden önce bir kişinin hayatının en büyük arzusunu yerine getirdiğine inanmasını sağlıyor. Freebird Games'in To The Moon oyununda, yeni hastaları, Ay'a gitmek isteyen ama bu hayalin neden bu kadar önemli olduğunu artık hatırlamayan yaşlı bir adam olan Johnny'dir.
Oyun, biçim olarak 16-bit JRPG'ye benziyor, ancak burada savaş yok: oyun, anıları keşfetme, küçük bulmacalar, diyalog ve müzik etrafında inşa edilmiştir. Dört ila beş saat içinde, To The Moon basit bir isteği, aşk, kayıp ve insanların aynı hayatı nasıl farklı hatırladıkları hakkında bir hikayeye dönüştürüyor.
Finding Paradise
To The Moon'daki aynı iki uzman, sakin ve dışarıdan mutlu bir yaşam sürmüş yaşlı bir pilot olan Colin adında yeni bir müşteri alıyor, ancak yine de ölümden önce bir şeyleri değiştirmek istiyor. Sorun, neyin eksik olduğunu tam olarak açıklayamaması. Freebird Games'in Finding Paradise oyunu, bir kez daha anılar üzerinden bir yolculuk etrafında inşa edilmiştir; burada keşfedilen her detay, yalnızca müşterinin isteğini değil, aynı zamanda onu yerine getirmenin bedelini anlamanıza da yardımcı olur.
Mekanikler neredeyse hiç değişmedi: oyuncu geçmişten sahneleri keşfeder, önemli nesneleri toplar ve başka birinin hayatının gizli mantığını yavaş yavaş yeniden inşa eder. Finding Paradise bağımsız bir hikaye olarak çalışır, ancak To The Moon'dan sonra daha güçlü hale gelir: aynı basit bulmacalar, diyaloglar ve müzik karışımına sahiptir, sadece daha karmaşık ve olgun bir merkezi çatışma ile.
Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons bir sıra dışı fikir etrafında inşa edilmiştir: aynı anda iki kardeşi, sol ve sağ çubuklarla kontrol edersiniz. Büyük ve küçük oğul, ölen babaları için ilaç arayışında bir fantezi dünyasında seyahat eder ve neredeyse her engel, birlikte hareket etmelerini gerektirir: biri diğerinin daha yükseğe tırmanmasına yardımcı olur, bir mekanizmayı tutar veya diğerinin başa çıkamadığı bir şeyi üstlenir.
Karakterler kurgusal bir dil konuşur, bu nedenle ilişkileri jestler, tonlama ve dünyayla nasıl etkileşimde bulunduklarıyla iletilir. Oyun, oyuncuyu önceden çift kontrol konusunda eğittiği için son, özellikle iyi çalışır; bu mekanik bir numara olarak değil, hikayenin duygusal anlamının bir parçası olarak kullanılır.
Mutazione
Kai adında bir genç kız, ölen büyükbabasını ziyaret etmek için uzak bir tropik adaya gelir ve eski bir felaketten sonra dünyadan neredeyse ayrı yaşayan küçük bir mutant topluluğuyla tanışır. Mutazione günlük konuşmaların, eski kinlerin ve birbirine olan ilginin dışsal çatışmadan daha önemli olduğu bir yer hakkında el çizimi bir anlatı macerasıdır.
Ana mekanik bahçecilikle bağlantılıdır: oyuncu, farklı müzikal ruh halleri yaratan ve adanın değişmesine yardımcı olan bitkiler yetiştirir. Burada aksiyon yoktur ve baskı yoktur, ancak birçok konuşma, kişisel hikaye ve küçük bir topluluğun geçmişle nasıl yaşadığına dair sessiz sahneler vardır; bu geçmiş, her bir sakinin hayatını hala etkilemektedir.
Saltsea Chronicles
Okyanus yükseldiğinde, insanlar dağınık adalarda yaşamaya başlar ve bir gemi mürettebatı kaybolan kaptanlarını aramak için yola çıkar. Saltsea Chronicles Die Gute Fabrik tarafından bu hikayeyi birden fazla sesle anlatıyor: oyuncu mürettebat üyeleri arasında geçiş yapıyor, kimin karaya çıkacağına karar veriyor ve farklı ada topluluklarının yeni dünyaya nasıl uyum sağladığını yavaş yavaş öğreniyor.
Her durak ayrı bir küçük hikaye haline geliyor — kendi gelenekleri, çatışmaları, aile sırları ve felaketten sonra nasıl yaşanacağına dair fikirleriyle. Görsel olarak, oyun bir resimli kitabı andırıyor, yumuşak paleti ve halk müziği, Saltsea Chronicles'ın dünyanın sonu hakkında değil, insanların bağlantılar kurmaya ve birbirlerine özen göstermeye devam etmesi hakkında olduğunu vurguluyor.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Bir gün, ofis memuru Stanley, tüm meslektaşlarının kaybolduğunu keşfeder ve boş binada sadece Anlatıcı'nın sesi kalır, onu “doğru” yolda güvenle yönlendirir. The Stanley Parable: Ultra Deluxe basit bir ofiste yürüyüşle başlar, ancak hızla seçim, itaat ve önceden yazılmış bir senaryoyu kırma girişimleri hakkında bir oyuna dönüşür.
Anlatıcı, neredeyse her sapmaya tepki verir: tartışır, sinirlenir, alaycı konuşur, sahneleri yeniden inşa eder ve hikayeyi baştan başlatır. Onlarca son, zafer etrafında değil, oyuncunun talimatlara ne kadar tutarlı bir şekilde direndiği etrafında inşa edilmiştir. Ultra Deluxe, orijinaline büyük bir yeni içerik katmanı ekler ve merkezi fikri daha da geliştirir: bazen en ilginç yol, kasıtlı olarak her şeyi “yanlış” yaptığınız yerde başlar.
In Stars and Time
Kahraman ve yoldaşları kötü Kral'ı yenmek zorundadır, ancak son savaş anında bir şeyler ters gider — ve gün yeniden başlar. Yıldızlar ve Zaman , her yeni döngünün arkadaşlarınızı, dünyanın yapısını ve hikayenin neden sona eremeyeceğini daha iyi anlamanıza yardımcı olduğu bir zaman döngüsü hakkında anlatı odaklı bir JRPG macerasıdır.
Oyun, bir kağıt çizgi romanını andıran siyah-beyaz bir tarzda yapılmıştır, savaş sistemi ise hikayeyi desteklerken ana zorluk olarak hizmet etmemektedir. Temel, diyalog, keşif ve her gün aynı günü tekrar tekrar yaşayan bir kahraman üzerinde yavaş yavaş psikolojik baskı oluşturmaktır; ta ki tekrar tekrar etme, onu içten içe yok etmeye başlayana kadar.
Dordogne
Dordogne , Fransız stüdyosu Un Je Ne Sais Quoi tarafından yapılmış, canlı bir sulu boya gibi görünmektedir: arka planlar, nesneler ve sahneler elle çizilmiş, ardından oyuna aktarılmış ve animasyonla zenginleştirilmiştir. Hikaye, iki zaman diliminde gelişmektedir: güney Fransa'daki büyükannenin evinde geçen bir çocukluk yazı ve kahramanın ölümünden yıllar sonra aynı eve dönüşü.
Oynanış, aceleye getirilmemiş keşif, sesler, kokular, fotoğraflar ve bir günlük albümü için küçük anılar toplamak etrafında inşa edilmiştir. Burada neredeyse hiç geleneksel bulmaca yoktur: Dordogne, görevleri nedeniyle değil, yaz tatili, aile anıları ve bir zamanlar tüm dünya gibi görünen bir yere sessiz bir dönüş hissi nedeniyle önemlidir.
Kozmik Çark Kız Kardeşliği
Fortuna adında bir cadı, yalnız bir asteroide bin yıl boyunca sürgün edilir ve uzun bir izolasyon döneminin ardından eski bir varlıkla bir anlaşma yapar. Kozmik Çark Kız Kardeşliği , Deconstructeam tarafından oluşturulmuş, oyuncu tarafından oluşturulan bir desteğe dayanmaktadır: kartlar için, görüntüler, semboller ve anlamlar seçersiniz, ardından bunları diğer karakterlerin kaderlerini etkileyen okumalar için kullanırsınız.
Piksel sanatı ve parlak kozmik paletin arkasında, güç, yalnızlık, topluluk ve siyasi kararların maliyeti hakkında bir hikaye yatmaktadır. Oyun, kişisel konuşmaları daha büyük sonuçlarla sürekli olarak bağlamaktadır: her okuma, samimi bir sahne gibi hissettiriyor, ancak yavaş yavaş bir bütün bir topluluğun geleceği için bir mücadeleye dönüşüyor.
Venba
1980'lerde, Venba adında bir Tamil kadını, eşiyle birlikte Kanada'ya göç ediyor ve dil, yemek ve aile gelenekleri aracılığıyla evine olan bağını korumaya çalışıyor. Venba oyunu, Visai Games tarafından, bir anne, bir baba ve başka bir kültürde büyüyen ve yavaş yavaş ebeveynlerinin geçmişinden uzaklaşan bir oğul arasındaki ilişki üzerinden birkaç on yılı kapsayan bir hikaye anlatıyor.
Ana mekanik, eski bir el yazması tarif kitabından geleneksel yemekler pişirmek. Oyuncu, eksik adımları geri getiriyor, eylemlerin doğru sırasını seçiyor ve her yemekle birlikte aile tarihinin yeni bir parçasını ortaya çıkarıyor. Venba, bir veya iki akşamda bitirilebilir, ancak göçün bir aileyi nasıl değiştirdiğini ve neden yemeklerin bazen hafızayı herhangi bir açıklamadan daha iyi koruduğunu tam olarak aktarıyor.
Promise Mascot Agency
Sürgündeki bir yakuza, lanetli bir Japon kasabasına gönderiliyor ve burada yaşayan maskotlardan oluşan bir ajansı yeniden canlandırmak zorunda. Promise Mascot Agency , Paradise Killer'ın yaratıcılarından, animasyonlu reklam maskotları düğünlerde, mağaza açılışlarında ve yerel festivallerde çalışırken, oyuncunun onlara iş bulması, sorunlarını çözmesi ve yavaş yavaş kahramanın neden burada olduğunu anlaması gerekiyor.
Oyun, bir suç hikayesini, Japon kırsal absürtlüğünü ve ajans yönetimi mekaniklerini harmanlıyor. Her görev, kendi kişiliğine sahip bir maskot hakkında ayrı bir garip hikaye gibi görünürken, komik yüzeyin arkasında daha karanlık bir ipucu yavaş yavaş ortaya çıkıyor — kahramanın geçmişi, borçları ve bir sebebi olan lanetli bir kasaba hakkında.
Despelote
Kito, 2001. Sekiz yaşındaki Julián, bahçede bir top oynuyor, sokaklarda yürüyor, yetişkinlerin konuşmalarını dinliyor ve tüm şehrin 2002 Dünya Kupası için Ekvador'un eleme sürecini yaşadığına tanıklık ediyor. Despelote , geliştiricilerin çocukluk anılarına ve Ekvador'un dünya şampiyonasına ilk kez katılmasına dayanmaktadır.
Burada alışıldık anlamda neredeyse hiç oyun mekaniği yok: oyuncu sadece tanıdık yerlerde yürüyor, bir topa vuruyor, günlük sahnelerle karşılaşıyor ve futbolun nasıl yavaş yavaş bir ailenin, bir arkadaş grubunun ve bir şehrin hayatının bir parçası haline geldiğini hissediyor. Siyah-beyaz grafikler, otantik sokak sesleri ve radyo yayınları, Despelote'nin bir spor oyunu değil, büyük bir ulusal olayın arka planında geçen kişisel bir çocukluk anısı olarak çalışmasına yardımcı oluyor.
Coffee Talk Tokyo
İnsanlar ve mitolojik varlıklar için bir gece kafe serisi Seattle'dan Tokyo'ya taşınıyor. Coffee Talk Tokyo tanıdık formülü koruyor: oyuncu bir barista olarak çalışıyor, içecekler hazırlıyor, ziyaretçilerin hikayelerini dinliyor ve yavaş yavaş yorgunluklarının, kaygılarının ve garip taleplerinin arkasında neyin yattığını öğreniyor.
Tokyo bölümü Japon folkloru ve çay kültürüne odaklanıyor: kahvenin yanı sıra matcha, sencha, hojicha ve diğer içecekler var, misafirler arasında hem yokai hem de sıradan insanlar bulunuyor. Piksel sanatı, sıcak gece paleti, sakin bir müzik ve acele etmeyen sohbetler, Coffee Talk'u bir kez daha, acele etmek istemediğiniz, sadece başkalarının hikayeleriyle bir akşam geçirmek istediğiniz anlar için bir oyun haline getiriyor.
Wax Heads
Küçük bir plak dükkanı zar zor ayakta kalıyor ve yeni bir çalışan, ziyaretçilerin ruh hallerine ve taleplerine uygun müzik bulmalarına yardımcı olmaya çalışıyor. Wax Heads , hafif bir bulmaca temeline sahip anlatı punk macerasıdır: müşterileri dinlemeniz, albüm açıklamalarını okumanız, detaylara dikkat etmeniz ve onlara gerçekten uyan bir plak seçmeniz gerekiyor.
Oyun, mağaza yönetimiyle değil, insanlarla, onların zevkleriyle ve müziğin bir konuşma nedeni haline gelmesiyle yönlendiriliyor. El yapımı görseller, kurgusal gruplar, orijinal bir müzik listesi ve yerel bir dükkanın sıcak atmosferi, Wax Heads'in insanların sadece bir şey satın almak için değil, aynı zamanda anlaşılmak için de ziyaret ettikleri bir yerin hissini iletmesine yardımcı oluyor.
Rue Valley
Eugene Harrow, küçük bir kasabanın yakınındaki bir motelde aynı 47 dakikaya tekrar tekrar döndüğü bir zaman döngüsünde sıkışıp kalmıştır. Rue Valley , savaşın olmadığı bir anlatı RPG'sidir; her döngü, kahramanı, yerel sakinleri ve tuhaf anomaliyi bağlayan şeyleri anlamak için yeni satırlar, detaylar ve fırsatlar sunar.
Oyun, konuşmalar, Eugene’in içsel halleri ve bilgi birikiminin yavaş yavaş artması etrafında inşa edilmiştir. Teorileri test etmeniz, insanlara yeni yaklaşımlar aramanız ve önceki döngüleri kullanarak soruşturmada ilerlemeniz gerekiyor. El çizimi izometrik grafikler ve hafif sürreal atmosfer, Rue Valley'nin sadece bir zaman döngüsünden değil, aynı zamanda kaygı, depresyon ve kendi hayatınızda sıkışmış olma hissinden de bahsetmesine yardımcı oluyor.
Suzerain
Oyuncu, 1950'lerde kurgusal Sordland cumhuriyetinin yeni seçilen başkanı Anton Rayne olur. Ülke, bir siyasi krizden çıkmakta, ekonomi zayıflamakta, elitler etki için savaşmakta, ordu taviz beklemekte ve komşu devletler her kararı dikkatle izlemektedir. Suzerain , yönetiminizin doğasının yasalar, müzakereler, bütçe kararları, uluslararası ittifaklar ve ailenizle kişisel konuşmalar aracılığıyla şekillendiği metin tabanlı bir siyasi RPG'dir.
Burada çok fazla okuma var, ama bu tam olarak oyunun gücüdür. Neredeyse her kararın bir maliyeti vardır: reformlar istikrarı zedeleyebilir, uzlaşma ilkeleri zedeleyebilir ve herkesi memnun etme çabası hızla yeni çatışmalar yaratır. Suzerain, siyaseti basit cevaplar olmadan gösterdiği için değerlidir: bir makul seçim bile, yanlış zamanda veya en çok kaybedecek olanları dikkate almadan yapılırsa bir krize dönüşebilir.
The Plucky Squire
Bir çocuk kitabının kahramanı aniden sayfalarından çıkarak, o kitabın yattığı gerçek 3D masaüstü dünyasına düşer. The Plucky Squire iki gerçeklik katmanı arasında sürekli hareket etme etrafında inşa edilmiştir: kitap içinde, resimli sayfalarla bir 2D macera iken, dışında, masanın üzerindeki fincanlar, kalemler, oyuncaklar ve diğer nesneler arasında üç boyutlu bir yolculuğa dönüşür.
Neredeyse her bölüm yeni bir mekanik ekler: platform, kelime bulmacaları, ritim sahneleri, mini oyunlar ve kitabın dışındaki nesnelerle etkileşim. Bu sayede, The Plucky Squire, merkezi fikrin sadece güzel bir stilizasyon değil, sayfa ile gerçek dünya arasındaki sınırla sürekli oynamak olduğu yenilikçi bir masal macerası olarak işlev görür.
Dedektif Araştırmaları: Gerçek Bir Dedektif Olmanız Gereken Oyunlar
Elinizi tutmayan oyunlarda gerçek bir dedektif gibi hissedin. Burada, gerçekleri karşılaştırmanız, tanıkları sorgulamanız ve kendi teorilerinizi oluşturmanız gerekiyor. Mistisizmden kaybolmalara, sert mantık zorluklarına kadar, bu oyunlar detaylara dikkat etme yeteneğinizi test eder. Sonun senaryoya değil, kafanızda ipuçları bulmacasını ne kadar doğru bir şekilde bir araya getirdiğinize bağlı olduğu projeleri seçtik. Bu aynı kategoriye yukarıda bahsedilen Disco Elysium ve Pentiment de dahil edilebilir.
Return of the Obra Dinn
Bir ticaret gemisi, mürettebatsız olarak limana döner: yalnızca cesetler, iskeletler ve her denizcinin öldüğü felaketin izleri gemide kalmıştır. Return of the Obra Dinn Papers, Please'nin yaratıcısı tarafından, oyuncuyu Doğu Hindistan Şirketi için bir sigorta müfettişi rolüne sokar ve onlara bir alışılmadık araç verir — bir cep saati, bu saat sayesinde birinin ölüm anını dondurulmuş olarak görebilirler.
Görev, gemideki 60 kişinin kaderini belirlemektir: kim oldukları, nasıl öldükleri ve ölümüne neden olan kişi veya şeydir. Cevapları, bir konuşma parçasındaki aksan, kıyafetler, bir kişinin mürettebat içindeki yeri, silahlar, karakter yolları ve sahnelerdeki küçük detaylardan çıkarmanız gerekiyor. Return of the Obra Dinn, oyuncuyu pek yönlendirmiyor, bu nedenle her onaylanmış üçlü cevap, bir ipucu bulduktan sonra kutunun işaretlenmesi değil, gerçek bir çıkarımın sonucu gibi hissediliyor.
Blue Prince
Her gün, malikanenin düzeni değişiyor, ana hedef aynı kalıyor — gizemli 46. odayı bulmak. Blue Prince oyunu, Dogubomb tarafından, roguelite yapısını büyük bir bulmacayla birleştiriyor: oyuncu hangi odaların bir sonraki olarak görüneceğini seçiyor, yavaş yavaş evin kurallarını topluyor ve içeriye daha derin bir yol çizmeyi öğreniyor.
Her yeni deneme, farklı bir düzen, yeni ipuçları ve malikanenin, sahiplerinin ve miras koşullarının hikayesinin yeni parçalarını sunuyor. Blue Prince, bulmacanın oyuncunun anlayışıyla birlikte büyümesi nedeniyle ilginçtir: başlangıçta doğru kapıyı arıyormuş gibi görünse de, daha sonra tüm bunların bir arada tutulması gereken karmaşık bir yollar, kaynaklar, kalıplar ve kararlar sistemine dönüşüyor.
The Witness
Issız bir ada, parlak bahçeler, kalıntılar, laboratuvarlar ve yüzlerce labirent paneli. The Witness basit bir oyun gibi görünüyor: belirli bir panelin kurallarını takip ederek başlangıçtan sona bir çizgi çizmeniz gerekiyor. Ancak kurallar yavaş yavaş daha karmaşık hale geliyor: renkler, simetri, yansımalar, sesler, gölgeler ve çevredeki dünyada doğrudan gizlenmiş ipuçları ortaya çıkmaya başlıyor.
Neredeyse hiç resmi bir hikaye yok — bunun yerine, ada kendisi oyunun ana metni haline geliyor. Oyuncu, mekan ve bulmacalar arasındaki bağlantıları görmeyi, mimaride, manzarada ve ışıkta kalıpları fark etmeyi öğreniyor. The Witness, onlarca saat alıyor, çünkü panellerin sayısından değil, etrafınızdaki dünyaya bakış açınızı sürekli değiştiriyor.
Lorelei and the Laser Eyes
Garip bir davet, kahramanı Orta Avrupa'da bir otele götürüyor ve hemen hemen tüm binanın dev bir bulmaca gibi düzenlendiği hemen belli oluyor. Lorelei and the Laser Eyes Simogo tarafından yazılmıştır ve dedektif kurgusu, bir arthouse gerilim filmi ve karmaşık bir bulmaca-macera karışımını içeriyor: buradaki zorluklar tarihler, sayılar, portreler, el yazmaları, kilitler, filmler ve başkalarının biyografisinin parçalarıyla bağlantılı.
Oyun, bir defterle oynamak için gerçekten uygun: kodları yazmanız, belgeleri karşılaştırmanız, eski ipuçlarına geri dönmeniz ve otelin parçalarının birbirleriyle nasıl bağlantılı olduğunu yavaş yavaş anlamanız gerekiyor. Kırmızı vurgularla siyah-beyaz sahte 3D grafikler, her odanın, notun ve sembolün çözümün bir parçası olabileceği garip bir film hissini güçlendiriyor.
Strange Horticulture
Oyuncu, sisli bir kasabada küçük bir botanik dükkanı işletiyor; burada ziyaretçiler sıradan çiçekler için değil, iyileşme, lanetler, ritüeller ve tehlikeli kişisel talepler için kullanılan bitkiler için geliyor. Strange Horticulture oyununda, doğru bitkileri tanımlamanız gerekiyor: yaprak şekli, taç yaprağı rengi, koku, özellikler ve eski bir referans kitabındaki notlar.
Dükkanın içinde çalışırken, bir tarikat, garip kaybolmalar ve yerel ormanlarda gizli bir güç hakkında bir hikaye açığa çıkıyor. Strange Horticulture, bitkileri ayırmanın rahat ritmini, rahatsız edici bir folklorik arka planla birleştiriyor: oyun sakin görünüyor, ancak teslim ettiğiniz hemen her bitki, birinin kaderini tehlikeli bir yöne itebilir.
L.A. Noire
Los Angeles, 1947. Savaş gazisi Cole Phelps, polis teşkilatındaki kariyerine başlıyor ve yavaş yavaş birkaç departmandan geçiyor — devriye, cinayet, ahlaka aykırı ve yangın. L.A. Noire , Team Bondi ve Rockstar tarafından geliştirilen bir noir dedektif oyunudur; burada soruşturmalar suç mahallerini incelemek, ipuçları aramak ve tanıkları sorgulamak etrafında şekillenir.
O dönemde, oyun özellikle yüz yakalama teknolojisi ile öne çıkıyordu: oyuncular, yüz ifadelerinin sorgulama mekaniklerinin bir parçası haline geldiği kadar detaylı bir şekilde kaydedildi. Oyuncu, ifadeleri bulunan kanıtlarla karşılaştırmak, birine inanıp inanmamak ya da baskı yapmak ve suçlamalardaki hatalardan sorumluluk almak zorundadır. L.A. Noire, atışlar, dövüşler ve kovalamacalar içerir, ancak oyunun asıl değeri klasik bir polis dedektif hikayesini kesitler aracılığıyla yeniden anlatmak yerine etkileşimli hale getirme çabasındadır.
The Case of the Golden Idol
18. yüzyılın kurgusal bir versiyonunda, hepsi gizemli bir altın putla bağlantılı bir dizi garip ölüm meydana gelir. The Case of the Golden Idol , Color Gray Games tarafından sunulmaktadır ve her durumu donmuş bir suç mahalli olarak tasvir eder: oyuncunun önünde bir ceset, birkaç tanık, nesneler, belgeler ve konuşma parçaları vardır; bunlardan ne olduğunu yeniden inşa etmeleri gerekmektedir.
Mekanik basit ama sürükleyicidir: ipucu kelimelerini toplar ve bunları bir rapora yerleştirirsiniz; katılımcıların isimlerini, motivasyonlarını, cinayet silahını ve olayların sırasını belirleyerek. Her durum ayrı bir gizem gibi görünse de, zamanla aile, güç ve lanetli bir eser hakkında daha büyük bir hikaye oluştururlar. Kasıtlı olarak kaba piksel stili, neredeyse karikatür benzeri görüntü ile karanlık içerik arasındaki zıtlığı güçlendirir.
The Rise of the Golden Idol
The Rise of the Golden Idol , ilk oyunun temelini korur — statik sahneler, ipucu avı ve rapor doldurma — ancak hikayeyi 20. yüzyıla taşır. Artık soruşturmalar şirketler, tarikatlar, siyasi suikastler, bilimsel deneyler ve teknoloji ile bağlantılıdır; altın put çok daha geniş bir çıkarlar ağına dahil olur.
Devam oyunu belirgin bir şekilde ölçeği genişletiyor: neredeyse bir aile destanı yerine, oyuncu onlarca karakter ve iç içe geçmiş hikaye ile bir dizi vaka alıyor. Her bir soruşturma hala kelimelere, jestlere, nesnelere ve çevresel detaylara dikkat gerektiriyor, ancak genel yapı, ayrı bölümlerin yavaş yavaş bir büyük şemayı ortaya çıkardığı bir dedektif dizisine daha yakın.
Myst
Gizemli bir ada, boş binalar, garip mekanizmalar ve diğer dünyalara açılan geçitler sunan kitaplar. Myst , grafik bulmacaların tarihindeki en önemli oyunlardan biri haline geldi: diyalog veya envanter üzerine değil, mekânın dikkatli bir şekilde keşfi, notların okunması ve yerel mekanizmaların nasıl çalıştığını anlamaya dayalıdır.
Oyuncunun girdiği her Çağ, kendi teması ve zorluk seti ile bağımsız bir konum olarak çalışır: bir madenin bulunduğu ada, bir tersane, bir gözlemevi ve diğer yerler. Myst, çözümleri neredeyse hiç doğrudan açıklamadığı için sabır ve dikkat gerektirir. Bugün, modern yeniden sürümleri ile güncellenmiş grafikler ve VR desteği ile oynamak daha kolay, ancak temel aynı kalıyor: yavaş keşif, mantık ve her şeyin daha önce sizin gelmeden önce gerçekleştiği bir dünyada yalnızlık hissi.
The Talos Principle
Bir android, antik Yunan tapınaklarının, bahçelerin ve garip test alanlarının kalıntıları arasında uyanır. Kendine Elohim diyen bir ses, ona bulmacaları çözmesini ve erişimin yasak olduğu yerlere girmemesini emreder. The Talos Principle , Croteam tarafından yapılan, bilinç, özgür irade ve bir zihni “gerçek” kılan şey hakkında bir mantık bulmaca oyunudur.
Ana zorluklar, lazerler, kuvvet alanları, küpler, fanlar ve doğru bir şekilde bağlanması ve yeniden konumlandırılması gereken diğer cihazlar etrafında inşa edilmiştir. Aynı zamanda, oyuncu, yazışma parçaları, felsefi metinler ve ölü bir medeniyetin izleri ile bilgisayar terminalleri bulur. Yavaş yavaş, deneme dünyasının sadece bir dizi odadan ibaret olmadığı, aynı zamanda yetenek değil, düşünme, şüphe etme ve kuralları çiğneme yeteneğini test eden büyük bir deneyin parçası olduğu ortaya çıkıyor.
Scribblenauts Unlimited
Ana karakter, dünyaya neredeyse her nesneyi çağırabilir - tek yapması gereken, adını sihirli bir deftere yazmaktır. Scribblenauts Unlimited oyununda, bu bulmacaların temelini oluşturur: bir dinozor, bir jet uçağı, bir şövalye, bir zombi, dev bir mıknatıs veya birkaç sıfatın tuhaf bir kombinasyonu hepsi aynı görevin çözümleri olabilir.
Hikaye basit: Maxwell adında bir çocuk, lanet nedeniyle taşa dönüşen kız kardeşine yardım etmeye çalışır ve farklı yerlerde, oranın sakinlerinin taleplerini yerine getirerek yolculuk yapar. Burada önemli olan hikaye değil, çözümler icat etme özgürlüğüdür. Her görev, onlarca farklı şekilde tamamlanabilir ve Scribblenauts Unlimited, oyuncu "doğru" cevabı aramayı bıraktığında ve en absürt fikirlerle denemeye başladığında en iyi şekilde çalışır.
Sherlock Holmes: Chapter One
Genç Sherlock Holmes henüz Watson ile tanışmamıştır ve Baker Street'te yaşamamaktadır: annesinin ölüm koşullarını araştırmak için Cordona'nın Akdeniz adasına gelir. Sherlock Holmes: Chapter One oyunu, Frogwares tarafından bu kişisel hikayeyi, ana hikaye ile birlikte araştırılabilecek onlarca vakayla açık bir dedektif dünyasına dönüştürüyor.
Serinin formülü yerinde kalıyor: ipuçlarını incelemek, insanları gözlemlemek, kılık değiştirmek, gerçekleri karşılaştırmak ve olayları yeniden inşa etmek. Oyuncu teoriler geliştirir, şüphelileri seçer ve bir suçlama için hangi sonuçların yeterli olduğuna karar verir. Oyun kovalamacalar, dövüşler ve ateş etme içeriyor, ancak bunlar ikincil kalıyor: asıl zevk, bir hata yaptığınızda bunun bir butona basmayı kaçırdığınızdan değil, bir detayı yanlış anladığınızdan kaynaklandığı araştırmalarda yatıyor.
The Roottrees Are Dead
Bir uçak kazası, bir şekerleme imparatorluğuna sahip zengin bir aileyi yok eder ve oyuncunun görevi aile ağacını yeniden inşa etmektir. The Roottrees Are Dead'de, soruşturma suç mahallerini incelemek yerine arşiv çalışmasına dayanır: 1990'ların ilkel bir arama motorunu kullanmanız, fotoğrafları, gazete kupürlerini, eski röportajları incelemeniz ve kimin kiminle akraba olduğunu anlamanıza yardımcı olacak her türlü izi araştırmanız gerekir.
Oyun, akıl yürütmeye odaklanmasıyla Return of the Obra Dinn'i hatırlatıyor, ancak ölümler ve bir gemi kazası yerine aile bağları, mirasçılar, gizli evlilikler ve tarihten kasıtlı olarak silinmiş insanlar ile ilgileniyor. Yavaş yavaş, ayrı isimler büyük bir şemayı oluşturuyor ve eski sayfalarda sıradan bir arama, tam teşekküllü bir dedektif hikayesine dönüşüyor.
Tunic
Kılıç taşıyan küçük bir tilki, doğrudan hiçbir şeyin açıklanmadığı gizemli bir harabe diyarında uyanır. Tunic , oyun içi bir kılavuzun sayfaları aracılığıyla yavaş yavaş kendini açığa çıkarır: eski bir konsol oyunu için bir talimat kitabı gibi görünür, ancak metnin çoğu kurgusal bir dilde yazılmıştır, bu nedenle oyuncu mekanikleri diyagramlar, resimler, semboller ve kendi gözlemleri aracılığıyla anlamak zorundadır.
Klasik macera oyunlarının ruhunda savaşlar, patronlar ve keşifler vardır, ancak asıl derinlik seviye atlamada değil, dünyanın gizli kurallarını anlamakta yatar. Yeni kılavuz sayfaları genellikle hazır bir cevap vermez, ancak zaten tanıdık yerleri nasıl gördüğünüzü değiştirir: aslında sır, en başından beri yakındaymış — sadece onu nasıl göreceğinizi henüz bilmiyordunuz.
Chants of Sennaar
Dev bir kule seviyelere ayrılmıştır ve her biri kendi dili, kuralları ve diğerlerine bakış açısıyla bir halkın evidir. Chants of Sennaar'da, yukarı doğru ilerleme güçten değil, başkasının konuşmasını anlamaktan bağımsızdır: oyuncu jestleri, işaretleri, diyalogları ve durumları gözlemler, ardından sembollerin anlamını yavaş yavaş yeniden yapılandırır.
Defter ana araç haline gelir. Olası çeviriler önermeli, bunları yeni sahnelerde test etmeli ve uzun zamandır birbirini anlamayı bırakmış insanları bir araya getirmelisiniz. Oyun, her yeni çözülen işaretin sadece bir kapıyı açmakla kalmayıp, başka bir kültürü biraz daha anlaşılır hale getirdiği zarif bir dil bulmacası olarak çalışır.
Paradise Killer
İzole bir tropik adada, ölümsüz yöneticilerden oluşan bir konsey öldürülür ve dedektif Lady Love Dies, suçluyu bulmak için yüzyıllık sürgünden geri getirilir. Paradise Killer açık uçlu bir dedektif oyunudur ve vaporwave estetiği ile doludur: parlak bir ada, antik tanrılar, tarikat ritüelleri, bir synthwave müzik listesi ve her birinin yalan söylemek için kendi nedenleri olan onlarca şüpheli.
Soruşturma eylem sırasını pek kısıtlamaz. Adayı özgürce keşfedebilir, kanıt toplayabilir, karakterleri sorgulayabilir ve yargılama için hangi kanıtın yeterli olduğuna kendiniz karar verebilirsiniz. Paradise Killer ilginçtir çünkü tek bir düzgün paketlenmiş cevaba ulaşmaz: final, ne bulduğunuza, gerçekleri nasıl bağladığınıza ve kimi suçlamaya hazır olduğunuza bağlıdır.
Heaven's Vault
Arkeolog Aliya, Nebula boyunca yelkenli bir yıldız gemisiyle seyahat eder ve kaybolmuş bir medeniyetin izlerini inceler. Heaven's Vault soruşturmasını antik bir dil etrafında inşa eder: oyuncu yazıtlar bulur, glifleri karşılaştırır, olası anlamlar seçer ve yeni bilgiler biriktikçe çevirileri yavaş yavaş geliştirir.
Buradaki çeviri, bir yan mini oyun değil, dünyayı anlamanın ana yoludur. Yanlış versiyonlar uzun süre makul görünebilirken, bir yeni yazıt daha önce okuduğunuz bir şeyin anlamını değiştirebilir. Metin parçalarından, eserlerden ve konuşmalardan, doğrudan öğrenilemeyecek bir medeniyetin tarihi yavaş yavaş şekillenir.
Her Story
Her Story oyuncunun önünde sanal bir bilgisayar açar ve 1990'ların sonlarından kalma polis mülakatlarının arşivini sunar. Veritabanı, bir kadının ifadesiyle ilgili kısa video klipler içerir, ancak bunlara yalnızca anahtar kelime aramalarıyla erişilebilir. Bir dava listesi, soruşturma haritası veya doğrudan bir rehber yoktur.
Her keşfedilen klip, bir sonraki arama için yeni kelimeler verirken, hikaye duraklamalar, tekrarlar, çelişkiler ve konuşmadaki detaylarla yavaş yavaş bir araya gelir. Her Story, yazar tarafından verilen nihai bir çözümle çalışan geleneksel bir dedektif oyunu gibi değildir: oyun, materyale erişim sağlar ve oyuncu gerçekten ne olduğuna dair kendi sonucunu formüle eder.
Telling Lies
Telling Lies Her Story'nin fikrini geliştirir: oyuncu bir kez daha bir video veritabanıyla çalışır ve gerekli parçaları anahtar kelimelerle arar, ancak bu sefer bu tek bir dava ve tek bir kişi değildir — bu, birkaç karakterin yer aldığı çalınmış bir video çağrıları arşividir. Hikaye birkaç yıl boyunca gelişir ve bir tarafın diyalogunun genellikle diğerinden önce görüldüğü konuşma parçalarından bir araya getirilir.
Arama mekaniği, hem soruşturma yapmanın bir yolu hem de başkalarının özel hayatına müdahale etmenin bir yolu haline gelir. Kelimeleri girmeniz, yeni kayıtlar bulmanız, tarihleri, tonlamaları ve söylenmemiş detayları karşılaştırmanız gerekir; yavaş yavaş kimin kime yalan söylediğini ve nedenini anlamaya başlarsınız. Telling Lies, formun içeriği tamamen karşıladığı nadir bir FMV dedektif oyunu olarak çalışır: oyuncu hikayeyi sadece izlemekle kalmaz, aynı zamanda onu diğer insanların dijital izlerinden kelimenin tam anlamıyla yeniden inşa eder.
Ghost Trick: Phantom Detective
Kahraman, kendi ölü bedeninin yanında bir hayalet olarak kendine gelir ve yaşamında kim olduğunu hatırlamaz. Şafaktan önce, onu kimin öldürdüğünü bulması, hafızasını geri kazanması ve etrafındaki diğer insanların neden ölmeye devam ettiğini anlaması gerekir. Ghost Trick: Phantom Detective Ace Attorney'nin yaratıcısı tarafından oluşturulmuş olan, alışılmadık bir mekanik etrafında inşa edilmiştir: hayalet, nesneleri ele geçirebilir, onların eylemlerini tetikleyebilir ve birinin ölümünden dört dakika öncesine kadar zamanı geri alabilir.
Her sahne, kesin müdahale hakkında bir mekansal bulmaca haline gelir. Doğru nesneyi seçmeli, doğru anı beklemeli, bir mekanizmayı hareket ettirmeli, bir nesneyi bırakmalı veya bir olay zincirini değiştirmelisiniz ki bir kişiyi kurtarabilin. Hikaye, tek bir gece boyunca gelişir, onlarca garip durumu bir şemaya bağlar ve başlangıçta net görünen her şeyi yeniden yorumlayan bir finale ulaşır.
Korku Maceraları: Savaşamadığınız En Korkunç Oyunlar
Korku her zaman zombileri vurmakla ilgili değildir. Seçimimiz, korkunun karşısında savunmasız olduğunuz oyunları bir araya getiriyor. Burada odak, psikoloji, ses ve baskıcı bir beklenti üzerinedir. Sadece bir el feneri veya kendi sezginizle, karanlık yerlerin sırlarını açığa çıkarmak, saklanmak ve kaçmak zorunda kalacaksınız. Bu, sinirleriniz için bir stres testi ve güçlü bir adrenalin patlamasına giden en kısa yoldur. Daha fazla korkutucu oyun bulacaksınız: PC ve konsollardaki en iyi korku oyunları.
Amnesia: The Dark Descent
2010 yılında, Frictional Games, oyuncunun silahlardan mahrum bırakıldığında korkunun daha korkutucu olabileceğini gösterdi. Amnesia: The Dark Descent'de, kahraman, hafızasız bir şekilde Brennenburg'un Prusya kalesinde uyanır ve yavaş yavaş zindanlarına daha derinlere iner. Yakınlarda, vurulamayacak yaratıklar dolaşmaktadır: geriye sadece saklanmak ve takipçilerine çok uzun süre bakmamaya çalışmak kalır, çünkü bu bile kahramanı ölüme sürükleyebilir.
Oyun, korkuyu sürekli ani korkutmalara değil, çaresizlik ve beklenti üzerine inşa eder. Karanlık, kahramanın durumunu kötüleştirir, akıl sağlığını korumak için ışığa ihtiyaç vardır, ancak kaleden geçmek için her hareket risk almanızı ve kendinizi açığa çıkarmanızı zorlar. Tam olarak bu formül — savunmasız bir karakter, sınırlı kaynaklar, çevreyle fiziksel etkileşim ve karşılık verme yeteneğinin olmaması — Amnesia'yı zamanının en önemli korku oyunlarından biri haline getirdi.
KARMA: The Dark World
1984 yılında alternatif bir Doğu Almanya'da, güç Leviathan şirketine aittir; bu şirket, insanları gözetim, propaganda ve hafızaya müdahale yoluyla kontrol etmektedir. KARMA: The Dark World ’un kahramanı, diğer insanların zihinlerini araştıran bir ajan olarak çalışmaktadır, ancak son davası hızla bir hafıza incelemesini kişisel bir kabusa dönüştürür ve gerçeklik parçalanmaya başlar.
Bu, distopik, Orwellvari bir havaya sahip birinci şahıs psikolojik korku oyunudur. Oyuncu mekanları keşfeder, bulmacaları çözer ve diğer insanların anılarına dalar; burada mimari parçalanır, günlük sahneler halüsinasyonlara dönüşür ve soruşturma, kahramanın içsel durumu ile ayırması giderek daha zor hale gelir. KARMA, savaş yerine kontrol, paranoya ve klostrofobi yoğun bir atmosferine dayanır.
SOMA
Kahraman, Atlantik'in dibinde batık olan PATHOS-2 araştırma istasyonunda tanımadığı bir bedende uyanır. Personel ölü veya tanınmayacak şekilde değişmiştir, geriye kalan “canlı” varlıklar ise giderek daha az insana benzemektedir. SOMA Frictional Games tarafından, bilinç, kimlik ve bir kişi ile kopyası arasındaki sınır hakkında konuşmak için korkuyu kullanır.
Oyuncu istasyonun koridorlarını keşfeder, görevleri çözer, tehlikeli yaratıklardan saklanır ve felaketten sonra kompleksin başına ne geldiğini yavaş yavaş öğrenir. SOMA'daki ana nokta, canavarlardan ziyade, bir dijital kopyanın insan olarak kabul edilip edilemeyeceği ve bilinciniz başka bir bedene aktarıldığında kendiniz kalıp kalmayacağınız gibi belirli durumlardır.
Penumbra: Overture
Fizikçi Philip, uzun zamandır kayıp olan babasından bir mektup alır ve izler onu Grönland'daki terkedilmiş bir madene götürür. Yeraltında, bir bilim kompleksi, garip deneyler ve koridorları hala koruyan yaratıkların izlerini bulur. Penumbra: Overture , daha sonra Amnesia'da ünlü hale gelen birçok fikrin zaten görünür olduğu erken bir Frictional Games korku oyunudur.
Ana özelliği, dünya ile fiziksel etkileşimdir: kapılar, kutular, kollar ve mekanizmalar neredeyse fare ile manuel olarak hareket ettirilmelidir, bulmacalar genellikle çevrenin nasıl çalıştığını anlamak etrafında inşa edilir. Savunma araçları neredeyse yoktur, bu nedenle maden, bir savaş arenası olarak değil, her sesin tehlikenin yaklaştığını gösterebileceği soğuk bir endüstriyel alan olarak algılanır.
Mouthwashing
Kargo uzay gemisi Tulpar düşer ve kurtuluş umudu olmadan sürüklenmeye bırakılır. Beş kişilik bir mürettebat hasar görmüş geminin içinde mahsur kalır, yiyecek ve ilaç stokları tükenmek üzeredir, kaptan ciddi şekilde yaralanmıştır ve kargo bölmesinde neredeyse işe yaramaz bir yük bulunmaktadır — ağız gargarası kutuları. Mouthwashing , kapalı bir alanın ne kadar hızlı bir şekilde düşmanlık, suçluluk ve korkuyu felakete dönüştürdüğüne dair kısa bir psikolojik korku oyunudur.
Oyun, kaza öncesi ve sonrası farklı anlar arasında sürekli geçiş yapar, bu nedenle hikaye sahne parçaları, halüsinasyonlar ve bozulmuş anılar aracılığıyla doğrusal olmayan bir şekilde bir araya getirilir. Erken 3D grafik ruhundaki düşük poli stil her şeyi daha da rahatsız edici hale getirir: yüzler, koridorlar ve nesneler kaba, neredeyse acı verici görünürken, gemi kendisi mürettebatın içsel çöküşünün bir yansıması haline gelir.
The Mortuary Assistant
Küçük bir cenaze evinde gece vardiyası, sıradan bir iş gibi başlar: sabah cenazeleri için birkaç cesedi hazırlamanız, mumyalama yapmanız, cildi tedavi etmeniz, makyaj yapmanız ve ölüleri sunulabilir hale getirmeniz gerekir. Ancak The Mortuary Assistant'da, bedensel kabuklardan biri bir şeytanla bağlantılıdır ve oyuncunun ritüeli gerçekleştirmeden önce kimin lanetlendiğini tam olarak belirlemesi gerekir.
Korku, rutin ile doğaüstü arasındaki çatışma üzerinden işler. Oyuncu detaylı prosedürler uygular, lanet belirtilerini hatırlar, cesetleri kontrol eder ve tanıdık bir iş değişiminin parçalanmaya başladığı anı kaçırmamaya çalışır. Lanetli bedenin rastgele seçimi ve değişen korkutucu olaylar, her oyun geçişini biraz farklı kılar, oysa embalsama mekaniği oyunu korkunun doğrudan iş akışına entegre edildiği nadir bir korku hikayesine dönüştürür.
Visage
Büyük bir banliyö evi, farklı yıllarda orada yaşayan birkaç ailenin hikayelerini korur ve kendi trajedileriyle yüzleşir. Visage , ana korku kaynağının alışıldık anlamda düşmanlar değil, mekanın kendisi olduğu yavaş bir psikolojik korku oyunudur: odalar değişir, tanıdık koridorlar güvenli hissettirmeyi bırakır ve karanlık yavaş yavaş kahramanın akıl sağlığını yok eder.
Oyun sizi neredeyse hiç elinden tutmaz ve evi dikkatlice keşfetmenizi, ışığa dikkat etmenizi, eşyaları aramanızı ve bir sonraki adımın nereye gideceğini çözmenizi gerektirir. Visage, kapının arkasında boş bir oda — ya da bir anı, bir halüsinasyon veya bir hayalet olabileceği sürekli tehdit hissiyle korkutur; bu hayalet bir kez daha size bu evin sakinlerini bırakmadığını hatırlatır.
Crow Country
Kahraman, kaybolan sahibini bulmak için terkedilmiş Crow Country eğlence parkına gelir, ancak parkın kapanmasının arkasında çok daha tehlikeli bir şeyin gizli olduğunu çabuk anlar. Crow Country , kasıtlı olarak ilk PlayStation döneminin hayatta kalma korkusuna yönelir: düşük poligonlu modeller, sabit kamera açıları, sınırlı kaynaklar, bulmacalar ve gergin oda oda keşif.
Aynı zamanda, oyun basit bir retro taklidi haline gelmez. Canavarlar genellikle kaçınılabilir, mühimmat en iyi şekilde saklanır ve ana ilgi parkın yapısında yatar: eğlence araçları, hizmet odaları, garip mekanizmalar ve orada olanların izleri. Crow Country, sadece korku için değil, aynı zamanda karmaşık seviyelerin yavaşça çözülmesi için erken Resident Evil ve Silent Hill'i sevenler için iyi bir seçimdir.
Madison
Luca adında bir genç, ailesinin evinde kendine gelir ve bir dizi brutal cinayetle bağlantılı bir ritüele çekilir. Madison oyunundaki ana araç eski bir anlık fotoğraf makinesidir: fotoğraflar, gözden gizlenenleri açığa çıkarmaya, ipuçlarını ortaya çıkarmaya ve doğaüstü hikayenin yeni unsurlarını açmaya yardımcı olur.
Oyun, fotoğrafçılık ve evin dar alanı etrafında korku inşa eder. Fotoğraflar çekmeniz, nesneler arasında bağlantılar aramanız, bulmacaları çözmeniz ve bir şeytanî varlığın neden bu belirli kahramanı seçtiğini yavaş yavaş anlamanız gerekir. Sırtınızın arkasındaki sürekli sesler, ağır mobilyalar, dar koridorlar ve çevredeki keskin değişiklikler, evin oyuncunun her hareketini izliyormuş gibi bir his yaratır.
Layers of Fear (2023)
2023 versiyonu Layers of Fear , deli bir ressam, bir aktris ve bir yazarın hikayelerini modern bir motor üzerinde tek bir psikolojik korku oyununa yeniden inşa eder. Her bir ana karakter, tanımlayıcı eserlerini yaratma takıntısına sahiptir, ancak süreç yavaş yavaş hafıza, kişilik ve gerçeklik algısının çöküşüne dönüşür.
Serinin ana mekaniği aynı kalır: döndüğünüzde, oda çoktan değişmiştir; bir kapı artık önceden gittiği yere gitmez; ve tanıdık alan bir halüsinasyona dönüşür. Yeni versiyon sahneler ekler, ayrı hikaye hatlarını bağlar ve görsel korkuyu daha tutarlı hale getirir. Layers of Fear, savaş nedeniyle değil, kahramanın zihninin kendisinin evi, tiyatroyu veya gemiyi suçluluk ve takıntıları etrafında yeniden inşa ediyormuş gibi hissettirdiği için ilginçtir.
Still Wakes the Deep
Kuzey Denizi'nde, 1970'lerde bir petrol platformu. Sıradan bir vardiya, sondajın deniz tabanının altında bir şeye çarpmasıyla felakete dönüşüyor ve yapı içindeki insanlarla birlikte çöküyor. Still Wakes the Deep The Chinese Room tarafından yapılan, silahsız lineer bir birinci şahıs korku oyunudur: kahraman savaşmaz, kaçmaya, hayatta kalanları bulmaya ve platformda neler olduğunu anlamaya çalışır.
Oynanış, kaçma, gizlilik, teknik alanlardan tırmanma ve diğer ekip üyeleriyle radyo konuşmaları etrafında inşa edilmiştir. Oyun, platformun çalışma ortamını iletme konusunda özellikle başarılıdır: dar koridorlar, fırtınalar, metal, kir, İskoç aksanı ve bu insanların birbirini korku karakterleri olarak değil, yıllarca yan yana çalışmış bir vardiya olarak tanıdığı hissi.
Mundaun
Kahraman, dedesinin ölümünden sonra izole bir Alp köyüne gelir ve cenazenin çok daha eski bir hikayeyi gizlediğini çabucak fark eder. Mundaun'da, çobanlar şeytanla yapılan anlaşmalardan fısıldar, dedenin tavan arasında kilitli bir sandık durur ve dağlar ile çiftlikler, aile anısının yerel folklorla karıştığı bir alana dönüşür.
Oyun, tek bir İsviçreli geliştirici tarafından yapılmıştır ve görsel tarzı hemen dikkat çeker: yüzler, evler, ağaçlar, hayvanlar ve nesneler önce kalemle çizilmiş, sonra 3D'ye aktarılmıştır. Bu nedenle, Mundaun, Romansh dili, kırsal ritüeller, aile mirası korkusu ve geçmişin burada asla kaybolmadığı, sadece kahramanın dönüşünü beklediği hissi ile hayata geçirilmiş bir Alp kabusu gibi görünmektedir.
Inscryption
Karanlık bir kulübede, gölgelerde gizlenmiş bir rakip, bahislerin hızla çok gerçek hale geldiği bir kart oyunu oynamayı teklif eder. Inscryption Daniel Mullins tarafından yapılan, kurbanlar, garip kurallar ve odadan kaçma girişimleri ile başlayan karamsar bir kart roguelike olarak başlar, ancak bu sadece hikayenin ilk katmanıdır.
Bunun ardından, oyun sürekli olarak form değiştiriyor, beklentileri kırıyor ve ne olduğunu yeniden düşünmeye zorlayıyor. Bu yüzden, önceden mümkün olduğunca az şey bilmek daha iyidir: Inscryption’ın gücü sadece kart mekaniklerinde değil, aynı zamanda kuralları, arayüzü ve oyun sürecinin yapısını bir korku hikayesi anlatmak için nasıl kullandığında yatıyor.
Iron Lung
Bir mahkum, uzaylı bir ayda kan denizini keşfetmek için küçük bir su altı denizaltısına gönderilir. Iron Lung'da, pencereler yoktur: kabin içinde yalnızca bir analog harita, koordinatlar, fotoğraf çekmek için bir kamera ve gemiyi neredeyse kör bir şekilde yönlendirmek için kullanmanız gereken eski aletler vardır.
Bir oyun süreci bir saatten az sürer, ancak oyun, minimal araçlarla maksimumu sıkıştırır. Oyuncu, koordinatlarla hareket eder, ilgi çekici noktaların fotoğraflarını çeker ve dışarıda giderek daha rahatsız edici sesler duymaya başlar. Iron Lung, tamamen izolasyonla korkutur: bir demir kutunun içindesiniz, neredeyse hiçbir şey göremiyorsunuz ve yanınızda neyin yüzdüğünü giderek daha az anlıyorsunuz.
Stories Untold
Stories Untold No Code tarafından, 1980'ler estetiği ve retro cihazlarla etkileşim ile birleştirilmiş dört deneysel korku hikayesinden oluşmaktadır. Bazı bölümlerde, oyuncu eski bir bilgisayara komutlar girer; diğerlerinde, bir radyo istasyonu, laboratuvar ekipmanları veya bir video kaset oynatıcı ile etkileşime geçer ve bu hikayelerin birbirleriyle bağlantılı olduğunu yavaş yavaş fark eder.
Oyun, arayüzleri gerilim kaynağı olarak kullanır: talimatları okumanız, sanal butonlara basmanız, alet okumalarını karşılaştırmanız ve ekranın ötesinde ne olduğunu çıkarmanız gerekir. Stories Untold, tam olarak bu kısıtlama nedeniyle etkileyicidir: doğrudan eylem yerine, sizi bir cihazın önünde oturmaya, sesleri dinlemeye, komutlar girmeye ve sıradan teknolojinin imkansız cevaplar üretmeye başlamasını beklemeye zorlar.
Faith: The Unholy Trinity
Faith: The Unholy Trinity 1980'lerde kırsal Amerika'da bir genç papazın başarısız bir şeytan çıkarma ve tarikatla ilgili sahiplenmeleri anlamaya çalıştığı bir üçlemedir. Oyun, kasıtlı olarak Atari 2600 dönemi veya erken ev bilgisayarlarından bir proje gibi görünmektedir: kaba sprite'lar, sert sesler, minimal detay ve nadir rotoskopik eklemeler.
Kahramanın ana aracı bir haçtır, bu aracı şeytanları kovmak, nesneleri temizlemek ve kendisini tehlikeden korumak için kullanır. Neredeyse ilkel grafiklerine rağmen, Faith, hayal gücüne çok fazla alan bıraktığı için birçok daha pahalı korku oyunundan daha etkili bir şekilde korkutmaktadır. Son bölüm, üçlemenin ana ipliklerini bir araya getirir ve basit retro stilizasyon gibi görüneni, şekil vermesi zor olan inanç, suçluluk ve kötülük korkusu hakkında tutarlı bir hikayeye dönüştürür.
Sıkça Sorulan Sorular
Macera oyunları, aksiyon-macera oyunlarından nasıl farklıdır?
Macera oyunları, hikaye, dünya keşfi, diyalog ve bulmaca çözme etrafında inşa edilmiş geniş bir türdür, oysa aktif aksiyon ya yoktur ya da arka plana itilmiştir. Bu, etkileşimli sinemayı (Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn), klasik nokta ve tıklama görevlerini (Grim Fandango, Machinarium, Syberia), yürüyüş simülatörlerini (Stray, Firewatch, What Remains of Edith Finch), arthouse anlatılarını (Disco Elysium, Pentiment, Norco) ve silahsız korku oyunlarını (Amnesia, SOMA, Mouthwashing) içerir. Aksiyon-macera, macera unsurlarının dinamik savaşla birleştirildiği ayrı bir türdür: Uncharted, Tomb Raider, Assassin's Creed, God of War ve Hollow Knight ile Metroid Dread gibi metroidvanialar. Daha fazla aksiyon istiyorsanız, en iyi aksiyon-macera oyunları seçkimize göz atın.
PC'deki en iyi macera oyunları hangileridir?
Türdeki neredeyse her oyun PC'de mevcuttur. Modern klasikler arasında Disco Elysium, Stray, Life is Strange, Pentiment, Outer Wilds, What Remains of Edith Finch ve Return of the Obra Dinn bulunmaktadır. Son yıllardan: Indika, Mouthwashing, 1000xRESIST, Slay the Princess: The Pristine Cut, Lorelei and the Laser Eyes, ve Crow Country. Klasik macera oyunlarının hayranları için: Grim Fandango Remastered, Machinarium, Day of the Tentacle Remastered, Return to Monkey Island, ve Old Skies by Wadjet Eye Games. Hepsi Steam, GOG veya Epic Games Store üzerinden mevcut.
2025–2026 yıllarının en iyi macera oyunları hangileri?
2025'ten: Blue Prince (Metacritic 91), Wanderstop, Citizen Sleeper 2, The Alters, Dispatch, Sword of the Sea, Despelote, Promise Mascot Agency, Kulebra and the Souls of Limbo, ve Lost Records: Bloom & Rage. 2026'dan: Mixtape, yılın en yüksek puan alan anlatı projelerinden biri, ayrıca Coffee Talk Tokyo, Rue Valley ve Wax Heads.
Bugün PC'de en iyi macera oyunları hangileri?
Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered, Syberia: The World Before, Machinarium, Return to Monkey Island, Thimbleweed Park, Beyond a Steel Sky, Old Skies, ve The Excavation of Hob's Barrow, klasiklerden modern başlıklara kadar türün iyi bir kesitini sunuyor. Wadjet Eye Games, LucasArts ve Sierra geleneklerinde gerçek maceralar yapmaya devam ediyor. Daedalic'in Deponia üçlemesi de dikkat çekici.
PC ve konsollarda en iyi yürüyüş simülatörleri hangileri?
Stray, What Remains of Edith Finch, Firewatch, Outer Wilds ve Echoes of the Eye, Gone Home, Dear Esther, Tacoma, Everybody's Gone to the Rapture, The Vanishing of Ethan Carter, A Short Hike, Spiritfarer, Tchia, Sword of the Sea, Sable, Season: A Letter to the Future, ve Open Roads. Bunların çoğu PC, PlayStation, Xbox ve Nintendo Switch'te mevcut.
PS5, Xbox ve Nintendo Switch'te hangi macera oyunları mevcut?
PS5 ve Xbox Series X/S, bu seçimin büyük çoğunluğuna sahip: Detroit: Become Human, Heavy Rain, Until Dawn, The Quarry, Stray, Life is Strange ve devam oyunları, Walking Dead: Season 1, Disco Elysium, Pentiment, Indika, ve daha birçok oyun. Nintendo Switch ve Switch 2'de, Machinarium, Grim Fandango Remastered, A Short Hike, Stray, Outer Wilds, Wolf Among Us, Until Dawn ve Pentiment iyi çalışıyor. Türde neredeyse hiç özel oyun yok — çoğu oyun çoklu platformda.
Zayıf PC'ler ve dizüstü bilgisayarlar için hangi macera oyunları uygundur?
Tür genellikle donanım açısından fazla talepkar değildir. Tüm nokta ve tıklama maceraları — Grim Fandango Remastered, Machinarium, Goodbye Deponia, Thimbleweed Park, Old Skies, Day of the Tentacle Remastered — özel bir grafik kartı olmadan çalışacaktır. Anlatı maceraları ve piksel korku oyunları da öyle: Walking Dead, Life is Strange, To The Moon, Norco, Mouthwashing, Crow Country, The Roottrees Are Dead, Faith. 3D oyunlar arasında: Amnesia: The Dark Descent, Penumbra: Overture, Firewatch, Gone Home, Tacoma ve Dear Esther.
Derin bir hikayeye sahip hangi macera oyunlarını önce denemelisiniz?
Disco Elysium, What Remains of Edith Finch, To The Moon, Pentiment, Brothers: A Tale of Two Sons, 1000xRESIST, Outer Wilds, Kentucky Route Zero: TV Edition, Indika ve Slay the Princess — eğer anlatı istiyorsanız. Etkileşimli sinema için: Detroit: Become Human, Heavy Rain, Life is Strange, tüm seri, Tell Me Why ve Mixtape.
Tür yeni başlayanlar için hangi macera oyunları iyidir?
En iyi giriş noktaları, düşük giriş engeline sahip anlatı maceralarıdır: Until Dawn, The Quarry, Detroit: Become Human veya Telltale tarafından Walking Dead: Season 1. Yürüyüş simülatörleri arasında: Stray, A Short Hike, Firewatch, Open Roads — basit, sıcak ve bulmacasız. Eğer biraz daha karmaşık bir şey istiyorsanız: Pentiment, To The Moon, Life is Strange. Hepsi, genel olarak oyunları keşfetmeye yeni başlayanlar için de uygundur.
Hangi macera oyunu sizinle en çok kaldı — grafikler veya ölçek nedeniyle değil, hikayesi, atmosferi veya alışılmadık mekanikleri nedeniyle?
İyi bir macera oyununda sizin için en önemli olan nedir?
Başka Ne Oynanır
120 oyun büyük bir seçenektir, ancak tür burada bitmiyor. Her yıl, macera türünde birçok güçlü bağımsız oyun piyasaya sürülüyor ve bunların birçoğu, çıkışından sadece birkaç ay sonra kült favorileri haline geliyor. Yeni çıkışlara dikkat edin — bu tür duraksamıyor. Ve listede yer almayan favori maceralarınızı yorumlarda paylaşın — her öneriyi okuyoruz ve seçimi düzenli olarak güncelliyoruz.
Aksiyon-macera oyunları
- 120 En İyi Macera Oyunları PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch için
- 53 En İyi Aksiyon-Macera Oyunları PC, PS5, Xbox ve Switch için
- PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch'teki En İyi 25 Metroidvania Oyunu
- Tüm Zamanların En İyi Korku Oyunları — PC, PS5, Xbox ve Nintendo Switch'teki En Korkutucu Oyunlar
- 2026 Yılında PC ve Konsollar İçin En Zor 35 Oyun
- En İyi Açık Dünya Oyunları
- 2026 Yılında Düşük Seviye PC'ler ve Dizüstü Bilgisayarlar için En İyi Açık Dünya Oyunları
- En İyi Roguelike Oyunlar: Hades'ten Slay the Spire 2'ye 35 Seçim