Oluştur
VGTimes Pioner Geliştiricileri ile Röportaj

VGTimes Pioner Geliştiricileri ile Röportaj

Rodion Ilin
28 Ocak 2025, 16:25

Pioner — Rus geliştiricilerden bir oyun, oyuncuları mutantlar, savaşan fraksiyonlar, anomali ve eserlerle dolu Bölge'ye gönderecek. Ama oynamak ilginç olacak mı? Geliştiricilerle röportaj yaptık ve birçok ilginç konuyu tartıştık. Pioner takip etmeye değer mi? Röportajı okuyun ve öğrenin!

Pioner nedir?

Pioner, aynı anda bir nişancı, RPG ve MMO'dur. Oyuncular, korkunç bir şeyin olduğu geniş bir alanda kendilerini bulacaklar. Alan, orman ruhları gibi canavarlara dolu. Akıl sağlığını koruyan insanlar birbirleriyle savaşıyor. Eserler, her savaşçı için arzulanan bir av haline geldi. Anomalik şeytanlık her yerde oluyor.

It became known the other day that Tencent Corporation acted as an investor in the studio
Geçen gün Tencent Corporation'ın stüdyonun yatırımcısı olarak hareket ettiği bilindi

Oyunla ilgili olarak oyuncuların S.T.A.L.K.E.R. serisi ile benzerlikler kurması şaşırtıcı değil — ancak aslında, Çernobil'in oyunla hiçbir ilgisi yok. Pioner dünyasında, tüm sorunların kökü SSCB'nin korkunç deneyleriydi. Ne oldu? Tüm dünya tehlikede mi? Burada nasıl hayatta kalınır? İşte bunları çözmeniz gerekiyor.

Kahramanın Bölge'ye nasıl girdiği bilinmiyor, ama alan ona dostça karşılamadı: ekibini kaybetti. Şimdi bir ekip toplaması, bir fraksiyon seçmesi ve felaketi durdurması gerekiyor.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Daha önce yazdık oyunun hakkında bildiğimiz her şeyi. Geliştiriciler, Pioner hakkında daha fazla bilgi verecek. GFA Games stüdyosunun kurucu ortağı Alexander Nikitin ve oyun direktörü Alexander Petrov ile konuştuk.

Pioner, MMO türünde S.T.A.L.K.E.R. mı?

VGTimes: Merhaba! Röportaj için geldiğiniz için teşekkürler. Takımınızdaki rolünüzden bahsedebilir misiniz?

Alexander Nikitin: Merhaba! Ben GFA Games'in ortak sahibiyim ve Pazarlama Direktörüyüm.

Alexander Petrov: Ve ben Oyun Direktörüyüm. Oyunun geliştirilmesini doğrudan yönetiyorum.

GFA Games Co-Owner Alexander Nikitin
GFA Games Ortak Sahibi Alexander Nikitin

VGTimes: Bazı insanlar Pioner'in ne olduğunu bilmiyor. Projeden bahsedebilir misiniz?

Alexander Petrov: Pioner'i her şeyi net bir şekilde açıklayacak şekilde tanımlamak zor. Kısacası, hikaye kampanyasının MMORPG'ye yeni bir bakış açısıyla bağlı olduğu çok vahşi ve ilginç bir deney. Tam teşekküllü bir MMO nişancı. En yakın benzerlerinden belki de sadece Far Cry 6 adı verilebilir. Pioner, normal modern savaş sistemine sahip ilk tam teşekküllü MMO nişancısı.

Aynı zamanda, Pioner'in benzersiz bir ortamı var. Felaketlerle ilgili oyunlara benziyor, ancak oyundaki birçok şey o kadar iç içe geçmiş ki, birlikte özel bir şey yaratıyorlar.

VGTimes: Yani, nişan alma, en son Wolfenstein ve Doom seviyesinde olacak ve MMO bileşeni, WoW'daki gibi mi?

Alexander Petrov: Evet. Dahası, zaten nişancı mekaniklerimiz var ve ikincisi... Yakında ikincisini de başarabileceğiz.

VGTimes: Eski Sovyet coğrafyasında, S.T.A.L.K.E.R. ve Metro gibi tek oyunculu oyunları seviyorlar. Neden bir MMO yapmaya karar verdiniz, hikaye odaklı lineer bir macera değil?

Alexander Petrov: Takıma katıldığımda, bir ağ oyunu uygulama görevi zaten belirlenmişti. Biz, bu alanda deneyimi olmayan yeni bir stüdyoyuz. Daha önce tek oyunculu oyunlar yaptık, bu yüzden hikayeyi önce uygulamanın en kolay yol olduğunu düşündük. Süreçte, ağ işlevlerine sahip bir tek oyunculu kampanyayı bir MMO'ya dönüştürebileceğimizi öğrendik.

Yani, oyunda, MMOs ile hiç ilgilenmeyen oyuncular için tam teşekküllü bir hikaye haline gelecek bir tek oyunculu kampanya olacak. Birçok insan başlangıçta oyuna basit bir macera olarak bakıyor. Bu yüzden Pioner'in benzersiz bir karışım olduğunu söylüyorum. Büyük bir oyuncu kitlesini ilgilendirmeye ve tatmin etmeye çalışıyoruz.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Alexander Nikitin: Post-apokaliptik türde bir MMO görmek istediğimizi ekleyeceğim. Bu fikir nereden geldi? Bu türde benzeri yok. Örneğin, Fallout 76 bir MMO nişancı değil, daha çok bir nişancı gibi görünen bir RPG'dir.

Başlangıçta S.T.A.L.K.E.R. ve Strugatsky kardeşlerin eserlerine daha yakın bir ortamda şeylerle ilgileniyorduk. Bu formatta durmaya karar verdik, çünkü birçok kişi benzer oyunlar oynadı ve ortamın farkını anlıyor.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Pioner dünyasındaki felaketin nedeni, SSCB'nin gizemli deneyleriydi. Oyunun ortamı hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz? Pioner'in hikayesinde neler oluyor?

Alexander Nikitin: Pioner ismi, oyunun hikayesini ima ediyor. Kampların değil, keşif yapan öncüler olduğunu göz önünde bulundurursak. Az incelenmiş bir Sovyet topraklarından, bir adadan bahsediyoruz. Orada henüz asimile olmamış yerli halklar var.

Bu hikayede neler olduğunu anlamak için, örneğin, Sovyet Tacikistan'ını hayal edebilirsiniz; dış dünya ile iletişimin aniden kesildiği bir yer. Aynı zamanda, insanlar bölgeden ayrılamaz, çünkü her tarafı dev bir anomaliyle çevrilidir. İnsanlar paniklemeye başlar ve arka planda çeşitli dehşetler meydana gelir.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Adanın merkezindeki istasyonda garip bir felaket meydana gelir. Oraya kimse ulaşamaz. Ne olduğunu tam olarak söylemiyoruz, ama olayın arka planında ada değişmeye başlar.

Burada S.T.A.L.K.E.R.'dan tamamen farklı bir durum var — bu, insan yapımı felaketten sonra olanların sonuçlarında yatıyor. Burada Fallout'a daha yakınız, çünkü daha fazla değişiklik var. Daha benzersiz lokasyonlar, anomali türleri ve bu ruhla her şey. Aynı zamanda, tüm anomali türleri agresif değil. Deneysel bölgeler ve biyomlar daha alışılmadık görünüyor.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Aynı zamanda, SSCB hikayede uzak bir rol oynuyor. Kimseyi incitmemek için, doğrudan iktidardan veya benzeri şeylerden bahsetmiyoruz. Panik içinde kopan fraksiyonlarımız var: kendi idealleri var ve bunlar siyasi görüşlere değil, zor bir durumdan çıkmanın ve anomaliyi bastırmanın bir vizyonuna dayanıyor.

Siyasi görüşler de var, ama bunlar birinci planda değil. Sonuçta, Pioner'ın ana temalarından biri hayatta kalmaktır. Yanında cesetlerle dolu kamyonlar boşaltılırken insanlar yüksek ideallerden bahsetmezler.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Oyun ne zaman geçiyor?

Alexander Nikitin: Sovyetler Birliği'nin çöküşü. Seksenlerin sonu-doksanların başı.

Alexander Petrov: Zamanla ilgili bir hikayemiz var. Karakterin kullanabileceği çeşitli PDA'lar var. Bunlar tam zamanı gösteriyor, ama yılı değil. Karakterin motivasyonunu etkileyecek olay noktaları buna bağlı.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Ana hikayeye göre, kahraman kaybolan takımı bulmalı ve felaketin nedenini öğrenmeli mi?

Alexander Petrov: Evet, bu ana motivasyonlardan biri. Ancak, bir takımı bulmak daha çok daha önce yok olmuş bir organizasyona yeni insanları katma girişimi. Yani, bu Mass Effect'teki arkadaşları bulmaya benziyor. Birini buluyorsunuz ve onun bir görevi var. Bu görevi tamamlamadan onu çekemezsiniz.

Görevler, fraksiyonlar ve düşmanlar hakkında

VGTimes: MMO'larda görevler genellikle «git-al-öldür» prensibine dayanır. Pioner'de bu nasıl olacak?

Alexander Petrov: Tamamen el yapımı görevlerle dolu bir oyun yapamayız, ama bu tür görevlerden yeterince olmalı. Kesitler, farklı sonuçlar ve küçük seçimler var. Bu, oyunumuzun avantajları olarak konumlandırdığımız şeylerden biri.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Ana hikayeyi tamamlamak ne kadar sürecek?

Alexander Petrov: Ana hikaye çok uzun değil. Muhtemelen yaklaşık on saat sürecek. Bu, oyuncunun diyalogları dinlemesi ve atlamaması koşuluyla. Kamp ateşi etrafında toplanmalar ve yaşam hakkında sohbetler içeren bölümlerimiz de olacak. Buna göre, eğer oyuncu bunları atlarsa, zaman azalacak.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Oyunda dört fraksiyon olacak. Bunlar hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz?

Alexander Petrov: Motivasyonlarını detaylandıramayız, çünkü onları daha sonra tanıtmayı planlıyoruz. Sadece «Istoviki» adını verdiğimiz yerel kabilelerin adanın kökenlerinde yer aldığını söyleyebiliriz. Ve «Brigade» var: bu, dönüşmüş ama bazı disiplinleri korumuş eski Sovyet ordusudur. Onların yanı sıra, adada etki için savaşan iki ana fraksiyon var.

Kahraman, bir ana fraksiyonun parçası olabilir ve Skyrim'deki loncalara benzer olan yan organizasyonlardan birini seçebilir. Kendi görev hatları ve çeşitli yerleşimlerde ofisleri var. Liderler ve kariyer basamaklarında karakter gelişimi mevcut.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Fragmanda garip bir uçan kız gösterildi. O kim?

Alexander Petrov: Bunun hakkında konuşup konuşamayacağımızı bilmiyorum. O, hem olası bir patron hem de olası bir yoldaş. Pioner'de çatışmaları çözmenin farklı yolları var: ya onu öldürebilirsin ya da kendi tarafına çekebilirsin.

Alexander Nikitin: Ama yine de, o ek bir görevde bir karakter olacak.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Kimi vuracağız? Düşmanların seviyeleri olacak mı?

Alexander Petrov: Bu karmaşık bir sistem. Kesinlikle seviyeler olmayacak. Far Cry'ı takip ettik ve oyuncuların bunu sevmediğini görüyoruz. İnsanlar, birine ateş ettiğinizde ortaya çıkan sayılardan hoşlanmıyor. Bu, MMO'larda iyi çalışıyor ama Far Cry gibi oyunlarda işe yaramıyor.

Şu anda üzerinde çalıştığımız bir sistem var. Oyunculara yüksek seviyeli canavarlar ve düşük seviyeliler olduğu hissini vermek istemiyoruz. Bunu, bir kontrol noktasına geldiğiniz ve orada ya acemilerin ya da profesyonel operatiflerin bulunduğu bir hikaye gibi olmasını istiyoruz. Seslendirme, davranış kalıpları ve koordinasyonları ile farkı anlayabilirsiniz.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Canavarlara ve insanlara öldürmek için farklı silahlara ihtiyacınız var. Bu, Geralt'ın normal ve gümüş kılıcı gibi bir şey mi?

Alexander Petrov: Bu, savaş sisteminin özelliklerinden biridir. Enerji mermileri atan bir silah olduğunu belirten özel bir oyun videosu yaptık. Elektrik metal ile iyi etkileşimde bulunur. Metal zırh giymiş bir kişi, bir deşarj aldıktan sonra bayılacak veya ölecektir.

Canavarlara karşı daha iyi çalışan mermi ve kalibre türleri de vardır. Artefakt silahları var — bunlar da yaratıklarla daha etkili bir şekilde savaşmanıza olanak tanıyacaktır. Ekonomik nedenlerden dolayı insanlara harcamak sorunludur. Bu tür silahlar ve mermiler, oyundaki para birimi açısından oldukça pahalıdır.

VGTimes: Yorumlarda ateş etme ve geri tepme ile ilgili şikayetler vardı. Bu konuda ne düşünüyorsunuz?

Alexander Petrov: Demo videolarında bulunan neredeyse tüm silahların ateş etme mekanizmasını yeniden düzenledik. Gelişti ve örneğin Call Of Duty: Modern Warfare gibi standartlara daha yakın hale geldi.

Ayrıca, geri tepme, kahramanın modülleri varsa ayarlanır. Silahlar, göstergeleri etkileyen çeşitli modüllerle donatılabilir. Sadece nişangahlar ve lazer işaretleyicilerimiz yok. Aynı Kalaşnikof saldırı tüfeğine takılabilen farklı mermi türleri vardır: normal, ateşli vb. Bazı varyasyonlarda, silah çılgın bir yayılma ile ateş ederken, bazılarında daha hassas bir şekilde ateş edecektir.

Gündüz vakti ve seviye atlama hakkında

VGTimes: Oynanışın günün değişimine bağlı olarak değiştiğini söylediniz. Bu, Dying Light gibi mi, gündüz her şeyin sakin olduğu ve akşam tehlikeli olduğu bir durum mu?

Alexander Petrov: Evet, sistem Dying Light'a benziyor. En tehlikeli yaratıklar gece uyanıyor. En tehlikeli yaratıklardan biri Leshy'dir: gece boyunca bölgede dolaşır. Ayrıca, gece vakti barışçıl fraksiyonların devriyesi daha azdır.

Pioner'deki toprakların çoğu barışçıldır. Orada, oyuncular görevleri tamamlar ve bölgeyi keşfeder. Gece devriye gezenler, bu yerlerdeki kontrol noktalarına gider, bu da konumu tehlikeli hale getirir.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Gece vakti, oyun deneyimi hayatta kalma yönünde değişir, ancak burada bazı hileler de vardır. Örneğin, «Istoviki» fraksiyonu gece daha iyi hisseder. Ama gündüz, aksine, onlar için daha zordur. Yani, oyunculara maksimum özgürlük veriyoruz. Sorunları istedikleri gibi çözmelerine izin veriyoruz.

VGTimes: Oyuncu günün saatini atlayabilecek mi?

Alexander Petrov: Hayır, bu imkansız. Açık dünyadaki zaman, sunucuda meydana gelen koşullu zamana bağlıdır.

VGTimes: Kahramanın seviyelendirilmesi nasıl gerçekleştirilecek?

Alexander Petrov: Seviye atlamak, öncelikle ekonomik kazanç elde etmek ve daha gelişmiş ekipmanlara erişim sağlamaktır. Bu, kahramanı çeşitli şekillerde geliştirmeyi içerir: silahları bir araya getirmekten belirli eşyaları bulmaya kadar. Yani, seviye atlamak, kahramanın etkinliklerini ve oyun ortamıyla etkileşimlerini etkiler.

Seviye atlamak, Skyrim'deki gibi karakteri güçlendirmez, sadece oyuncuya daha fazla fırsat sunar.

VGTimes: Oyunda eserler olacak. Bunlar ne sağlar?

Alexander Nikitin: Eserlere yeni bir yaklaşımımız var. Bu sadece sizi güçlendiren bir şey değil. Bunun hakkında daha fazla bilgi vereceğiz, ama şimdilik eserlerin çeşitli kullanımları olduğunu söyleyebilirim. Daha önce de belirttiğimiz gibi, eser kabukları ve eser silahları var. Bu eserlerde yoğunlaşmış enerji vardır. Onlarla etkileşimde bulunmanın birçok yolu vardır.

PvP Hakkında

VGTimes: PvP modu hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz? Nasıl olacak?

Alexander Petrov: PvP'yi organize etmenin birkaç yolu var. En kolay yolu menüyü açmak ve gerekli ayarları seçmektir. Bu sizi diğer oyuncularla savaşacağınız arenaya götürecektir. Bu standart bir ağ maçıdır.

Haritada büyük bir alana gidebilirsiniz. Örneğin, «boş topraklar» ve «enfekte orman» var. Bu biyomlarda, PvE kuralları ortadan kalkar — oyuncular burada birbirlerini öldürebilir. Ana Pioner bölgesinde, karşılıklı onay olmadan savaşamazsınız, ancak özel olan için herhangi bir kısıtlama yoktur. Bu, Tom Clancy's The Division'dan bir tür Karanlık Bölge gibidir.

Ayrıca, farklı koşullar altında yapılabilen oyuncular arasında düellolar da vardır. Bir bahis koyabilir ve bazı eşyaları riske atabilirsiniz. Kazanan, kaybedenin koyduğu eşyayı alır.

Bir oyuncu diğerine yaklaştı, «Kahramanla Etkileşim» butonuna bastı ve ona bir düello teklif etti. Aynı şekilde, basit bir şekilde düello teklif edebilirsiniz: bir kez ateş edin, iki saniye bekleyin, ikinci kez ateş edin. Bu, birine «zorbalık» yaptığınızın bir ipucudur. Eğer rakip düelloyu kabul ederse, oyuncular bahse geçer.

VGTimes: Bir tür fraksiyon savaşları veya takım savaşları olacak mı?

Alexander Nikitin: Evet. Fraksiyonlar, özel görevler için operatörler gönderir. Örneğin, «Boş Topraklar»da bir şey bulmanız, ele geçirmeniz, teslim etmeniz gerekiyor. Diğer fraksiyonlarla da savaşabilirsiniz. Zafer için ek kaynaklarla ödüllendirilirsiniz.

Microişlemler Hakkında

VGTimes: Oyunda bir mağaza olacak. Orada ne satın alabilirsiniz?

VGTimes Interview with Pioner Developers

Alexander Nikitin: Başlangıçta, ücretsiz bir oyun projesi yapmayı düşündük. Sonra oyunun satın alınarak oynanacağına karar verdik. Parmakla göstermek istemiyorum ama ücretsiz oyunlar, bugün ücretli oyunlardan çok daha pahalı. «Ücretsiz oyna» konseptini «ücretsiz acı çek» ve «normal oynamak için bağış yap» haline getiriyorlar. Bu konseptten vazgeçmeye karar verdik.

İdeolojiyi finansal kârlılıkla birleştirmek için, satın alarak oynama modelini seçmeye karar verdik. Sonuçta oyunu sattığımız için, dengeleri etkileyen şeyleri mağazaya göndermek yanlış olurdu. Bu nedenle, yalnızca kozmetik ürünler satılacak.

Ve hatta kozmetik ürünler, ortamla uyumlu olacak. Asit yeşili «Kalashnikov»lar, pembe zırhlar ve benzeri şeyler olmayacak. Her şey organik, anlaşılır ve erişilebilir olmalı. Özelleştirme renkli olmamalı. Uzun süre oynayan bir kişi, görselleri çeşitlendirmek veya geliştirmeyi ek desteklemek isterse, böyle bir fırsatı olacak. Başka bir şey yok.

Alexander Petrov: Ortamın bizi desteklediğini ekleyebilirim. Farklı kabilelerimiz var ve kabile silahlarının boyaması farklı stillerde olabilir. Bir kabile silahları bir şekilde boyarken, diğeri başka bir şekilde boyuyor. Ayrıca, «Brigade» destekçilerinin kendi logoları ve sembolleri olan farklı bölümleri var.

Takım ve finansman hakkında

VGTimes: Pioner yapma fikri nasıl ortaya çıktı? Şu anda takımda kaç kişi var?

Alexander Nikitin: Fikir birkaç yıl önce ortaya çıktı. Diğer bir konu ise, uzun bir yaratıcı arayış, ekip seçimi ve deneyler sürecimiz oldu. Sonuç olarak, lore ile ilgili anlar dışında çoğu geliştirmeden vazgeçtik. Geçen yılın Nisan ayında teknik altyapı üzerinde sıfırdan çalışmaya başladık.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Geliştirici kadrosundan bahsedecek olursak, insan kaynakları, muhasebeci ve benzeri sayılmadığında, şu anda on kişiyiz. Şu anda stüdyo güçlü bir genişleme sürecinde. Geliştirme departmanında çalışan sayısını üç katına çıkarıyoruz.

Alexander Petrov: Çılgın görünmemek için, on kişinin ortalama bir sayı olduğunu eklemek önemli. Dışarıdan hizmet aldığımız büyük sayıda insanı dikkate almıyoruz. Tam zamanlı çalışan insanlardan bahsediyoruz. Ancak bize yardımcı olan ve bireysel görevleri yerine getiren büyük bir insan grubu var.

Alexander Nikitin: Eğer videoları, seslendirmeleri, insan kaynaklarımızı, muhasebecimizi, SEO'yu sayarsanız, sayı katlanarak artıyor.

VGTimes Interview with Pioner Developers

VGTimes: Şu ana kadar geliştirme maliyeti ne kadar oldu? Çalışmaları kim finanse etti?

Alexander Nikitin: Geliştirme maliyeti, daha nazik bir ifadeyle, sekiz haneli bir rakam.

Alexander Petrov: Uzun bir yaratıcı arayışımız oldu. Bir noktada, yatırımcılar umutsuzluğa kapıldılar ve geliştirmeye devam etmek istemediler. Onlara her şeyin yoluna gireceğini kanıtlamak için bir girişim grubu oluşturduk ve oyunu yeniden yapılandırabileceğimizi söyledik. Nisan ayında, işverenlerimiz normal bir şekilde oynanabilen ilginç bir çalışma sürümü aldılar. Sonra projeyi finanse etmeye devam etme kararı aldılar.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Alexander Nikitin: Küçük bir açıklama. Hiçbir üçüncü taraf yatırımcımız yok. Yani, Pioner tamamen kendi kaynaklarımızla finanse ediliyor. Bu nedenle, yatırımcıların dayattığı kısıtlamalarımız yok. Seçtiğimiz yolda ilerleme özgürlüğüne sahibiz.

VGTimes: Artık bir yayıncınız var mı?

Alexander Nikitin: Bu gizli bir bilgi, ama seçim konusunda netlik kazandık. Kesin olarak söyleyebilirim ki, Mail.ru değil.

Beta testi ve çıkış tarihi hakkında

VGTimes: Beta testi ne zaman planlanıyor?

Alexander Nikitin: Kendi finansmanımız sayesinde, iyi bir oyun yapma fırsatına sahibiz ve bunu zamanında yapmak zorunda değiliz. Bu yüzden güçlü bir kalite kontrolümüz var. Bir oyunu daha hızlı satmak için ham yapmak bizim yöntemimiz değil.

Zamanlama açısından... Ön tahminlere göre, gelecek yıl Pioner'ı oynayabileceğiz. İlk şeylerden bahsediyorum, ama genel olarak, insanların projeyi deneyimleyebilmesi için gelecek yıl için plan yapıyoruz.

VGTimes Interview with Pioner Developers

Alexander Petrov: Daha önce, ön tarih 2021'in sonu veya 2022'nin ilk çeyreği olarak belirlenmişti, ancak bu tarihler artan kalite standartları nedeniyle kayıyor.

Alexander Nikitin: Evet, çeyrek açısından, en az iki çeyrek kaydırıyoruz. Hala 2022, ancak çeyrek üçüncü veya dördüncü olacak.

Geliştiricilere inanıyorsanız, Pioner alışılmadık bir ortam, harika nişan alma ve ilginç aktivitelerle büyük bir MMO olmayı vaat ediyor. GFA Games bu hedefleri gerçekleştirebilecek mi? Proje hatalar ve sıkıcı oyun deneyimi ile başarısız mı olacak? Bunu 2022'nin ikinci yarısında planlanan beta testleri sırasında öğreneceğiz.

Pioneer'ın harika bir oyun olacağına mı inanıyorsunuz? Yoksa MMO başarısız mı olacak? Yorumlarda yazın!

***

VGTimes 2011'den beri faaliyet göstermekte ve bu süre zarfında gazetecilerimiz birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katıldı. Örneğin, 2019'da gamescom'da Cyberpunk 2077'nin kapalı bir gösterimine katıldık, 2017'de WG Fest'ten fotoğraf raporu hazırladık, 2020'de Orta Asya'nın en büyük oyun etkinliği CAGS'taydık ve ayrıca Hideo Kojima ve diğer ünlü geliştiricileri gördüğümüz IgroMir'e birkaç kez ziyaret ettik.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0