Yayıncı 4Divinity, Sword Sage: Awakening ve Modern Oyun Endüstrisinin Zorlukları üzerine

Yayıncı 4Divinity, Sword Sage: Awakening ve Modern Oyun Endüstrisinin Zorlukları üzerine

Fazil Dzhyndzholiia
Bugün, 17:28

At gamescom asia, VGTimes baş editörü Rodion Ilin, Singapur merkezli yayıncı 4Divinity'den Keith Liu ile konuştu. Şirket şu anda Sword Panda Limited'a aksiyon-macera oyunu Sword Sage: Awakening'in geliştirilmesinde yardımcı oluyor. Keith ile projeyi konuştuk ve Asya oyun endüstrisinin zorlukları ve inceliklerini tartıştık — özellikle 4Divinity'nin sık sık Çinli geliştiricilerle işbirliği yaptığı için.

VGTimes: Lütfen kendinizi tanıtır mısınız?

Keith Liu: Benim adım Keith Liu. GCL'nin Pazarlama Müdürü ve İkinci CEO'suyum, ayrıca Sword Sage: Awakening'in yayıncısı olan 4Divinity'nin de.

Keith Liu

VGTimes: Oyunun özellikleri, hikayesi ve mitolojisi hakkında bilgi verebilir misiniz?

Keith Liu: Gerçekten konuşacak çok şey var — detaylara girsem muhtemelen burada yirmi dakika durabilirim. Ama Sword Sage: Awakening'i, Çin kültürel mirasından yoğun bir şekilde yararlanan bir aksiyon-macera oyunu olarak kısaca tanımlayabilirim.

Üçüncü Kız Kardeş olarak oynuyorsunuz, bir dizi trajik olaydan sonra adalet arayan bir protagonist.

Birçok silaha erişiminiz var, ayrıca bir mekanik bacak — bunu demoda görebilirsiniz. Birçok insan bunu gördüğünde souls-like olduğunu düşünebilir, ama aslında öyle değil. Bunu daha çok hareket ve silah kullanımı açısından güçlü dövüş sanatları etkilerine sahip bir aksiyon oyunu olarak tanımlardım. Yakın dövüş silahları ve ayrıca mekanik bacakla ilgili bazı menzilli silahlar da var.

Oyunda ayrıca steampunk dokunuşu da var — bu teknolojinin bazıları geleneksel bir Çin ortamına entegre edilmiş. Bu, gerçekten ilginç bir unsurlar birleşimi ve aksiyon-macera türüne taze bir şey getirdiğine inanıyoruz.

VGTimes: Bunun bir souls-like olmadığını söylediniz ve bu türden uzaklaşmaya çalışıyormuşsunuz gibi görünüyor. Pazarın souls-like oyunlarıyla aşırı doymuş olduğunu düşünüyor musunuz?

Keith Liu: Çok fazla olduğunu düşünmüyoruz. Geliştiricilerin vizyonu, souls-like türünden her şeyi alıp oyuna koymak değildi, birçok diğerinin yaptığı gibi. Daha taze, farklı ve sıradan souls-like oyunlarda gördüğünüz alışılmış kurallara göre daha benzersiz bir şey yaratmak istediler.

Düşmanlara ve sistemlere baktığınızda, onu piyasadaki tipik souls-like'lardan ayıran belirli karmaşıklıklar ve incelikler var — özellikle Çin'den çıkanlar.

VGTimes at gamescom asia (2025)

  1. VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
  2. VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
  3. VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
  4. VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
  5. VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
  6. VGTimes Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
  7. Behind the Horror of Rainbow Gate: VGTimes Interview with 7EVIL Studio
  8. VGTimes Interview with ESDigital Games:
  9. Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — VGTimes Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
  10. VGTimes Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
  11. VGTimes interview — 4Divinity publisher on the action game Sword Sage: Awakening and the challenges of the gaming industry
  12. VGTimes interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
  13. VGTimes Interview: Blood Instead of Bullets at gamescom asia — Crisol: Theater of Idols. A Horror Game Inspired by Spanish Folklore

VGTimes: Singapurlu bir yayıncı olarak bakış açınızdan, Çin'de oyun geliştirmenin ana zorluklarının neler olduğunu düşünüyorsunuz?

Keith Liu: Birçok Çinli geliştiriciyle ve aslında dünyanın dört bir yanından geliştiricilerle konuşuyoruz. Dürüst olmak gerekirse, bugün karşılaştıkları zorluklar her yerde oldukça benzer: finansman, yetenek ve geliştirme maliyetleri. Bunların hepsi stüdyolar için farklı şekillerde büyük endişeler.

Ayrıca rekabet de var. Bugün piyasaya sürülen birçok oyun var, beş yıl öncesine kıyasla.

Bu nedenle, geliştiricilerin masaya taze bir şey getirmesi gerekiyor — ve aynı zamanda üretimin uygun fiyatlı olmasını sağlamalılar. Karlılığı sağlamak büyük bir zorluk. Maliyetleri düşük tutmalısınız, böylece oyunu daha geniş bir kitleye adil bir fiyatla sunabilirsiniz. Yıllar süren yatırımlar gerektiren başlıklar için bu her zaman kolay değil.

VGTimes: Çin'den hangi modern oyunu en önemli buluyorsunuz?

Keith Liu: Geçen yıldan bahsediyorsak, Black Myth: Wukong büyük bir etki yarattı — Çin'in oyun endüstrisi üzerindeki etkisi açısından çok önemli. 4Divinity, Black Myth: Wukong'da da yer alıyor — fiziksel PlayStation 5 versiyonunun yayıncısıyız. Dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların oyuna fiziksel olarak erişim sağlamalarına yardımcı olduk, bu yüzden Game Science ile çalıştığımız için çok mutluyuz. Black Myth: Wukong'un son zamanlarda çıkan en önemli başlıklardan biri olduğunu söyleyebilirim.

Ancak başka birçok oyun var — Wuchang: Fallen Feathersgibi, oyuncuların hayal gücünü yakalayan başka bir yüksek profilli başlık. Ve ondan önce, her yıl Çin'den harika kalitede oyunlar çıkıyor — mobil alanda da dahil. HoYoverse'in tüm oyunları, özellikle Genshin Impact, Çinli yayıncılar ve geliştiricilerin küresel profilini artırmada büyük bir öneme sahip.

VGTimes: HoYoverse ile çalışıyor musunuz?

Keith Liu: Hayır, şu anda HoYoverse ile bir çalışma ilişkimiz yok ve olası gelecekteki iş birlikleri hakkında gerçekten konuşamayız.

Bununla birlikte, yalnızca Çin'de değil, dünya genelinde birçok yetenekli stüdyo ve oyun şirketi var. Son zamanlarda Çinli geliştiriciler hakkında daha fazla şey duyuyorsunuz çünkü oyunları giderek daha etkili ve küresel olarak tanınır hale geliyor.

VGTimes: Sizin için daha önemli olan nedir: mobil oyun, PC oyunu veya konsollar?

Keith Liu: PC ve konsol başlıklarına çok odaklandık — burada gördüğünüz tüm oyunlarımız bu kategorilere giriyor. Ancak bu, mobil oyunları asla düşünmeyeceğimiz anlamına gelmiyor. Örneğin, yakın zamanda Tayvan merkezli bir stüdyo olan AllianceStar ile bir yayın anlaşması imzaladık. Onlar Kingdom Under Fireadında bir mobil oyun geliştiriyorlar.

VGTimes: Zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim.

Keith Liu: Teşekkür ederim.

***

Sword Sage: Awakening için henüz onaylanmış bir çıkış tarihi yok, ancak oyunu Steam istek listenizeekleyebilirsiniz.

Röportaj: Rodion Ilin.

VGTimes 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimizin birçok özel materyal topladığı onlarca etkinlik ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın en büyük oyun fuarlarından biri olan ChinaJoy 'u Şanghay'da şahsen ziyaret ettik.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0