VGTimes, Dead by Daylight Geliştiricileri ile Röportaj: Tay Folkloru, Hayranları Şaşırtma İsteği ve Geliştirme Zorlukları

VGTimes, Dead by Daylight Geliştiricileri ile Röportaj: Tay Folkloru, Hayranları Şaşırtma İsteği ve Geliştirme Zorlukları

Ilya Yakimkin
Dün, 21:38

At gamescom asia, VGTimes Editörü Rodion Ilin, Behaviour Interactive'dan Dead by Daylight geliştiricileriyle konuştu. Sinister Grace genişlemesi hakkında daha fazla detay öğrendik ve Tay folklorundan ilham alan benzersiz Katiller ve Hayatta Kalanlar geliştirme sürecini öğrendik. Bu röportajda Dead by Daylight'ın gelecekteki planlarını ve neden klonlarının piyasada bir yıldan fazla hayatta kalamadığını öğreneceksiniz.

VGTimes at gamescom asia (2025)

  1. VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
  2. VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
  3. VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
  4. VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
  5. VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
  6. VGTimes Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
  7. Behind the Horror of Rainbow Gate: VGTimes Interview with 7EVIL Studio
  8. VGTimes Interview with ESDigital Games:
  9. Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — VGTimes Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
  10. VGTimes Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
  11. VGTimes interview — 4Divinity publisher on the action game Sword Sage: Awakening and the challenges of the gaming industry
  12. VGTimes interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
  13. VGTimes Interview: Blood Instead of Bullets at gamescom asia — Crisol: Theater of Idols. A Horror Game Inspired by Spanish Folklore
  14. VGTimes Interview with the Developers of Dead by Daylight: Thai Folklore, the Desire to Surprise Fans, and the Challenges of Development
  15. When Bangkok Awakens in Hell: VGTimes Interview with the Creator of The Earth Aftershock Horror
  16. Horror Psycho Dead: A Psychic's Battle Against Lab Monsters. VGTimes Interview from gamescom asia

VGTimes: Merhaba! Son zamanlarda, Dead by Daylight, Tay beden korkusu tarzında büyük bir güncelleme aldı, Sinister Grace. Projenin varlığı boyunca birçok DLC yarattınız ve hayranları alışılmadık içeriklerle şaşırtmaya devam ediyorsunuz. Az sayıda stüdyo bu kadar üretkenlik gösterebilir. Genişlemeleri geliştirme yaklaşımınızı anlatın lütfen.

Behaviour Interactive: Merhaba! DLC için birçok fikrimiz var, ancak bunları hayata geçirmek karmaşık bir görev. Ve yaklaşık 400 kişinin oyunun geliştirilmesine aktif olarak katıldığını düşünürsek, başka bir güncelleme oluşturmak çok uzun ve zahmetli bir süreç. Örneğin, büyük bir DLC geliştirmek kolayca bir yıl alabilir. Bu yüzden stüdyoda, Dead by Daylight güncellemelerini yıllar öncesinden planlayan özel bir "yol haritası" var.

Bu "yol haritasından" bir tema alıyoruz ve aktif araştırmalara başlıyoruz: arşivleri karıştırmak, efsaneleri ve folkloru incelemek ve tabii ki ilginç hayalet hikayeleri aramak. Tüm yeni içeriğin bir özgünlük kontrolünden geçmesi bizim için son derece önemlidir ve oyuncuların kültürlerine saygı gösterdiğimizi hemen anlamaları gerekir. Şu anda Tayland'dayız ve Sinister Grace genişlemesi hakkında oyuncu geri bildirimleri topluyoruz, ve biliyor musunuz? Bize gelip bu efsaneyi bildiklerini ve beğendiklerini söylüyorlar. Onlara yakın bir Hayatta Kalan yarattık. İzleyici işimizi kabul ettiğinde, hissettiğinde, gördüğünde ve duyduğunda — bu, bizi motive eden en büyük övgüdür.

Mathieu Cote — Dead by Daylight oyun direktörü

VGTimes: Güncellemelerinizi yönlendiren özel bir "yol haritası" belirttiğiniz. Dead by Daylight için kaç genişleme planladınız?

Behaviour Interactive: Çok sayıda. En az beş büyük güncelleme şu anda aktif geliştirme aşamasında.

VGTimes: Büyük DLC'lerinizi tam teşekküllü oyunlarla sık sık karşılaştırıyorsunuz. Hangi yönlerden?

Behaviour Interactive: Her açıdan. Son on yıldır, her altı ayda neredeyse yeni oyunlar çıkarıyoruz. Yeni bölümler, katiller, yetenek setleri, hayatta kalanlar ve oyun mekanikleri. At the same time, we constantly need to surprise players, maintain their interest, and introduce as many changes as possible so that fans who have played hundreds of hours in Dead by Daylight keep getting new emotions. It’s great when they have to relearn the behavior of new Killers, figure out mechanics, and explore locations. Such improvements help maintain interest in the project and preserve that very sense of tension that Dead by Daylight is known for.

VGTimes: Evet, Dead by Daylight 10 yaşına girmek üzere! Oyunuzun nasıl olup da izleyicisini koruduğunu ve rakiplerle doğrudan çatışmalardan nasıl kaçındığını hiç düşündünüz mü?

Behaviour Interactive: Öncelikle, Dead by Daylight, dört hayatta kalan kişinin en korkutucu kabuslardan kaçmaya çalıştığı çok oyunculu bir oyundur. Temeli asimetrik oyun tasarımıdır, bu da diğer oyunlarda nadiren bulunur. Birçok stüdyo formülümüzü kopyalamaya çalıştı, ancak on yıl içinde hiçbiri başarılı olamadı. Bu oyunlar hızlı bir şekilde ortaya çıkıyor ve aynı hızla ölüyor. Sonuç olarak, projemiz piyasadaki tüm asimetrik oyunların en büyüğü olmaya devam ediyor. Rakip yok.

VGTimes: Sinister Grace genişlemesi hakkında bize bilgi verin. Oyuna bu kadar alışılmadık içerik geliştirmekte hangi zorluklarla karşılaştınız?

Behaviour Interactive: Karşılaştığımız en büyük sorunlardan biri yeni Killer — Krasue'yi geliştirmekti. Daha önce çalıştığımız maniaklardan hiçbiriyle benzerlik göstermiyor. Gündüzleri güzel opera sanatçısı Burong Sakapat, ama geceleri bedeni kelimenin tam anlamıyla parçalanıyor, böylece organları ve başı ayrı ayrı yüzmeye başlıyor. Çok hızlı ve çevik hale geliyor. Hayatta kalanları yakalamak için kapılardan ve pencerelerden kolayca geçebiliyor. Ayrıca, büyük hasar veren özel bir saldırısı var — kendi bağırsaklarıyla yaptığı bir kamçı benzeri darbe.

Krasue in human form

VGTimes: Yani, aslında, bu Killer için tek bir maç içinde tamamen farklı iki oyun tarzı mı var?

Behaviour Interactive: Kesinlikle. Oyuncu, birbirini mükemmel bir şekilde tamamlayan iki yetenek seti alıyor. Krasue'nin insan formunda oynarken, hayatta kalanları dikkatlice tuzağa düşürüp enfekte etmeniz gerekiyor, böylece canavarı formunda büyük hasar verebilirsiniz. Bu iki mekanizmanın sinerjisini düşünmek bizim için önemliydi, böylece sadece iyi çalışmakla kalmayıp, aynı zamanda ekranda kanlı ve korkutucu bir şekilde göründüler. Krasue'yi yaratmak ciddi bir zorluktu. Neyse ki, ekip bu zor görevi mükemmel bir şekilde yerine getirdi.

VGTimes: Peki, genişlemede tanıtılan yeni Survivor hakkında ne düşünüyorsunuz?

Behaviour Interactive: Yeni Survivor — Vee Boonyasak — harika bir şekilde ortaya çıktı. Bunun yanı sıra, havalı görünümünün yanı sıra, "Axekick" rock grubunda davulcu. Onun imajı üzerinde, dostça görünmesi ve Tay kültürünün hem modern hem de geleneksel yönlerini temsil etmesi için çok çaba harcadık. Müziği sayesinde, hayatta kalanların hızını artırıyor ve hatta bir maçın ortasında tam bir performans sergileyebiliyor, böylece takımın geri kalanı jeneratörleri daha hızlı onarıyor.

Yeni Hayatta Kalan — Vee

VGTimes: Bu sergi hakkında genel izlenimleriniz nelerdir?

Behaviour Interactive: Her şey harika. Buraya Dead by Daylight hayranlarıyla tanışmak ve çalışmalarımız hakkında görüşlerini duymak için geldik. Ayrıca, birçok olumlu geri dönüş ve projeyi geliştirmek için öneriler aldık.

VGTimes: Dead by Daylight dışında, başka stüdyoların oyunlarını oynuyor musunuz? Belki bazı favori projeleriniz vardır?

Behaviour Interactive: Oyun geliştirme alanında çalışmanın güzelliği, her türlü projeyi oynayabilmemiz ve aynı zamanda araştırma yapabilmemizdir. Evde mi yoksa ofiste mi yaptığımız önemli değil — her zaman kendi amaçlarımız için daha sonra kullanabileceğimiz şeyleri not etmeye çalışıyoruz. Bu, oyun endüstrisindeki profesyonelliğin özüdür.

VGTimes: Video oyunları geliştiriyorsunuz, ofiste araştırma yapıyorsunuz ve evde oynuyorsunuz. Bunlardan hiç bıkmıyor musunuz?

Behaviour Interactive: Şu ana kadar böyle bir şey olmadı. Elbette, bir gün bu olabilir ve video oyunlarından bir süre ara vermek isteyebiliriz. Ama kesinlikle bugün değil ve yakın gelecekte de değil.

VGTimes: Kendi oyunlarınız dışında herhangi bir favori franchise'ınız var mı?

Behaviour Interactive: (Güler) Ne yazık ki, bunları adlandıramayız. Bu soruya yanıt verdiğimizde bazı hoş olmayan olaylar yaşandı.

Dave Richard — Dead by Daylight yaratıcı direktörü

VGTimes: Belki okuyucularımıza bir mesaj veya dileğiniz vardır?

Behaviour Interactive: Elbette! Ne bekliyorsunuz?! Dead by Daylight'a katılın, Allah aşkına! Korkmaya, panik yapmaya ve elbette arkadaşlarınızı öldürmekten keyif almaya başlama zamanı!

***

Dead by Daylight büyük bir izleyici kitlesine sahip en başarılı asimetrik çok oyunculu oyunlardan biridir ve gelecek yıl onuncu yıl dönümünü kutlayacaktır. Sağlam yaşına rağmen, oyun yüksek talep görmeye devam ediyor ve Behaviour Interactive tarafından icat edilen oyun tasarım mekaniklerini açıkça kopyalayan herhangi bir rakibinden daha uzun süre dayanıyor.

Röportajı gerçekleştiren Rodion Ilin.

VGTimes 2011 yılından beri faaliyet göstermekte ve bu süre zarfında gazetecilerimiz birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın en büyük oyun sergilerinden biri olan ChinaJoy ’u Şanghay'da kendi gözlerimizle gördük.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0