Oluştur
Oyunlar Erkekleri Kaybediyor mu? Şimdi Neden Video Oyunlarında Bu Kadar Kadın Var

Oyunlar Erkekleri Kaybediyor mu? Şimdi Neden Video Oyunlarında Bu Kadar Kadın Var

Alexander Pushkov
21 Haziran 2026, 17:07

God of War: Laufey'in duyurusu, oyunlarda şimdi çok fazla kadın olduğu ve bunun erkekleri dışladığı yönündeki tartışmaları yeniden alevlendirdi. Sonuçta, "feminizasyon" bu endüstrinin en büyük erkeklik ve sertlik sembollerinden biri olan God of War serisine ulaşmış durumda.

Bu yazının yazarı olarak, gerçekten oyunlarda daha fazla kadın olup olmadığını, endüstrinin neden değiştiğini ve "gündemin" her şeyin suçlusu olduğu hissine kimlerin neden olduğunu araştırmaya karar verdim.

Şu Anda Oyunlarda Gerçekten Daha Fazla Kadın Var mı?

Evet, ama beklediğiniz kadar değil. Mevcut tüm veriler ve istatistikler, erkek karakterlerin ve başkahramanların çok daha fazla olduğunu gösteriyor. En objektif rakamlar, "Kadın Başkarakter" etiketiyle işaretlenmiş oyunlar hakkında Steam'in kendi istatistiklerinden geliyor. Bu sayı son 10 yılda neredeyse on kat artarak 2,260'dan fazla başlığa ulaştı, ancak bu, 2025'te Valve'ın mağazasındaki tüm sürümlerin yalnızca yaklaşık %10'u.

Karşılaştırma için: 1989 tarihli bir çalışmaya göre, erkek karakterler neredeyse %60 oranında arcade oyunlarında yer alırken, kadın karakterler sadece %2 oranında yer aldı.

Source: SteamDB
Kaynak: SteamDB

Metacritic'e göre 2025'in en iyi 120 oyununu analiz ettik ve benzer sonuçlar elde ettik: %38.3'ü erkek başkahramanlara, %15'i kadın başkahramanlara sahipti ve diğer %33.3'ü ya karakterin cinsiyetini seçmenize izin veriyordu ya da Clair Obscur: Expedition 33 veya Assassin's Creed Shadows gibi karışık bir kahraman kadrosuna sahipti.

Bununla birlikte, bu tamamen veya hatta esasen, ham sayılarla ilgili değil. Son on yılda, gerçekten önemli kadın karakterlerin sayısı arttı ve onların tasvirleri ve konumlandırmaları yoğun tartışmaların konusu haline geldi ve birçok çatışmayı tetikledi. Kısacası: kadınlar sadece video oyunlarında daha fazla sayıda olmaktan öte, çok daha görünür hale geldiler.

Şu anda video oyunlarında çok fazla kadın olduğunu düşünüyor musunuz?

Sonuçlar

İlk olarak, kadın başkahramanlara sahip blockbuster ve büyük projelerin sayısı arttı. Bu, Horizon veya A Plague Tale gibi yeni IP'lerin yanı sıra, geleneksel olarak erkek markalarının "kadın" devam oyunları ve yan ürünlerini de içeriyor. Protagonistin cinsiyetinin değiştiği devam oyunları daha önce de vardı — Super Princess Peach veya Silent Hill 3. Ancak şimdi kıyaslanamayacak kadar daha fazlalar: sadece 2025'te Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f ve Ghost of Yotei aldık. Daha da önemlisi, stüdyolar bu tür kararları giderek "formülü yenileme" isteği olarak değil, daha fazla temsil ve cinsiyet eşitliği arayışı olarak açıklıyorlar. Bu tür en önemli kadın kahramanları seçkimizde topladık: en iyi kadın protagonistlere sahip oyunlar.

Bu temsil önemlidir. En önemli şey değil ama böyle bir şeyin olması güzel. Bir kızım var ve onun oyunlarda ve medyada daha fazla olumlu rol modeli görmesini isterim.
— Josh Scherr, Uncharted: The Lost Legacy yazarı
Screenshot featuring the heroines of Uncharted: The Lost Legacy
Uncharted: The Lost Legacy'nin kadın kahramanlarını içeren ekran görüntüsü

İkinci olarak, geleneksel olarak erkek izleyiciyle ilişkilendirilen türler ve markalarda daha fazla kadın karaktere yönelik belirgin bir eğilim var: aksiyon oyunları, strateji oyunları, nişancı oyunları, korku ve benzeri. Örneğin, GTA 6 , serideki ilk kadın protagonistli oyun olacak (Lucia hakkında daha fazla bilgi için GTA 6 hakkındaki materyalimize göz atın).

Civilization 4'te, 34 fraksiyon liderinin yalnızca 4'ü kadındı, oysa Civilization 6'da, 56 liderden 17'si kadın. Bu, cinsiyet dengesi yönünde kasıtlı bir hareket olarak adlandırılabilir.

Üçüncü olarak, kahramanlar kendileri ve etraflarındaki anlatılar değişti. Bir zamanlar "erkek bakışı" etrafında şekillenen imgeler — son derece cinselleştirilmiş görünümler, pasif roller, alt konumlar, herhangi bir benzersiz içsel çatışmanın yokluğu — şimdi giderek daha fazla feminist bir bakış açısıyla şekilleniyor.

Buradaki en çarpıcı örnek, Batılı projeler değil, Nintendo'nun kadın kahramanlarının evrimi. Prenses Peach, erken Mario oyunlarında son derece çizgi film karakteri bir sıkıntıdaki kızdır. Yeni uzun metrajlı filmlerde, o bir savaşçı ve Mario'nun kendisi kadar ekran süresine sahip tam anlamıyla bir kahramandır.

"The Super Mario Bros. Movie"
"Super Mario Kardeşler Filmi"

Bununla birlikte, oyunlar kadın temalarına, sorunlarına ve çatışmalarına giderek daha fazla dikkat etmektedir. Ve bu sadece eşitsizlik, ayrımcılık ve dayatılan rollere karşı direniş etrafında dönen feminist hikayelerle ilgili değil. Annelik, büyüme, aile ilişkileri ve benzeri konular hakkında hikayeler giderek ana akıma girmektedir.

Kratos'un eşinin bir kadın rakibi var. Hornet'in rakipleri neredeyse tamamen kadın... Sanki, bir hikaye bir kadın hakkında olduğunda, acilen özel, ayrılmış KADIN DÜNYASINA taşınması gerekiyor.
— Alexandra "Alfina" Golubeva, Pathologic 2, Pathologic 3 ve Heroes of Might and Magic: Olden Era'nın anlatı tasarımcısı

Bu, bu tür temaların ve çatışmaların daha önce oyunlarda temsil edilmediği anlamına gelmiyor. Metroid 2, kendi tuhaf şekliyle, annelik temasını zaten ele alıyor. Ama şimdi bu tür kahramanlar ve fikirler her yerde, hatta belirgin şekilde erkek projelerde bile ortaya çıkıyor. Sadie Adler, Arthur Morgan'ın en yakın müttefiki ve Arthur, RDR 2'de, diğer şeylerin yanı sıra, bir kadın hakları mitingini organize etmeye yardımcı oluyor. Doom: The Dark Ages 'de Thira, nihayetinde bir sıkıntıdaki kız durumuna düşüyor, ama onu zayıf veya bağımlı olarak nitelendiremezsiniz.

Aynı zamanda, tüm bu feminist eğilimlere rağmen, video oyunları çoğulcu ve çeşitli bir ortam olmaya devam ediyor. Erkek kahramanlar ortadan kaybolmadı ve hayran hizmeti de kaybolmadı. Birçok proje, tüm pazarlama stratejilerini radikal cinselleşme etrafında inşa ediyor — Genshin Impact veya Stellar Blade gibi son derece başarılı başlıklardan, Waifu Tactical Force gibi tamamen niş olanlara kadar, burada çok büyük bir pay, devasa bir göğsün gerçekçi animasyonuna gidiyor. Ve Kratos da nereye gitmiyor: God of War: Laufey sadece bir yan hikaye. Eğer karizmatik kahramanların olduğu dinamik aksiyon oyunlarını seviyorsanız, işte en iyi aksiyon-macera oyunları için bir seçim.

Peki, video oyunlarındaki kadınlar etrafındaki tartışma neden bu kadar dikkat çekiyor? "FemStation" memeleri neden bu kadar popüler? Şu anda video oyunlarında neden çok fazla kadın varmış gibi hissediyoruz?

Are Games Losing Men? Why There Are So Many Women in Video Games Now

Oyunlarda Neden Çok Fazla Kadın Varmış Gibi Hissediyoruz?

Kontrast etkisi ve norm ihlali. En basit açıklama, oyunlarda çok fazla kadın varmış gibi hissetmemizin nedeni, geçmişte çok az olmaları ve neredeyse görünmez hale gelmeleridir. Psikolojide bu bilişsel yanlılık kontrast etkisi olarak adlandırılır: bir fenomen kendi terimleriyle değil, önceki deneyimlere göre algılanır. Eğer bir erkek protagonist on yıllar boyunca varsayılan ayar ise, kahraman sayısındaki herhangi bir belirgin artış keskin bir dengesizlik gibi hissedilir.

Üstüne üstlük, izleyici kitlesinin önemli bir kısmı için erkek karakterlerin egemenliği ve erkek bakışı norm olarak algılanır, olayların doğal durumu olarak — çünkü insanlar buna alışkındır. Ve insanlar doğası gereği muhafazakardır, tanıdık düzeni savunma eğilimindedir ve herhangi bir değişikliği tehdit olarak algılarlar. Bu, modern kadın karakterlerin "oyunları mahvettiği", geliştiricilerin bir gündem dayattığı ve erkeklerin baskı altında olduğu hissini kısmen açıklar. Bu algı, düşük kaliteli projelerin, korkunç yazımın ve karikatürize kadın kahramanların sayısıyla daha da körüklenmektedir.

Kültür savaşları ve oyunlar bir "saman adam" olarak. Ancak asıl neden, video oyunlarındaki kadınların ideolojik çatışma alanı haline gelmesi ve küresel bir kültür savaşının parçası olmasıdır.

Birçok sol ve sağ görüşlü politikacı, görüş lideri ve blog yazarı için, oyunlar, kitleleri harekete geçirmek, düşmanları tanımlamak ve gündemleri teşvik etmek için kullanılan uygun bir saman adam haline gelmiştir. Çünkü oyun izleyici kitlesi devasa — 3 milyardan fazla insan. Çünkü bu, her zaman kamuoyunun gözünde olan gelişmiş bir endüstridir. Çünkü oyunlar kişisel deneyime ve nostaljiye hitap etmenizi sağlıyor.

Elon Musk in character
Elon Musk karakteriyle

Ve bu kültür savaşı durma belirtisi göstermiyor, çünkü bu, tüm taraflar için en fazla faydayı sağlıyor. Politika yapıcılar ve kamu konuşmacıları, "çirkin" veya "aşırı cinselleştirilmiş" kahramanları eleştirerek seçmen desteği kazanıyor. Örneğin, Elon Musk bunu yapmasıyla tanınıyor — her zaman başarılı değil.

Bu savaş sayesinde, Sweet Baby Inc. daha adil ve temsil edici kahramanlar yaratmak için sözleşmeler alıyor, feminist savunma kuruluşları ise video oyunlarındaki eşitsizliği incelemek için hibe alıyor. Blog yazarları, "Ajandadan çok sıkıldım" başlıklı videolarla ateşi körüklüyor, ardından bağış veya sosyal medya ödemeleri topluyor (örneğin, X, gönderileri etkileşimlerine göre — görüntülemeler, yanıtlar ve yeniden paylaşımlar — içerik üreticilerine ödeme yapıyor).

Etkili bir şekilde izlediğimiz şey, iki bilgi balonunun varlığıdır; bu balonların izleyici kitlesi giderek daha radikalleşiyor, tamamen sahte ve komplo teorilerine güveniyor. Bir tarafta, aynı stereotip sonsuz bir şekilde tekrarlanıyor — oyuncuların yalnızca sağcı, cinsiyetçi ve şoven olduğu. Birçok araştırma bunun tersini kanıtlamasına rağmen, TLOU 2 ve Marvel's Spider-Man 2 gibi "uyanık başyapıtlar" on milyonlarca kopya satıldı. Diğer tarafta, insanlar yalanlar yayıyor — örneğin, gazetecilerin Concord'u desteklediğini iddia ediyorlar (Metacritic'te 64. sırada olmasına rağmen) — ve Sweet Baby Inc. hakkında komplo teorileri dolaştırıyorlar.

Space Marine 2 durumu öğreticidir: Bazıları oyunu, İmparatorluk Muhafızları'nda tek bir kadın komutan yer aldığı için "modern bir ajanda" dayatmakla suçlarken, diğerleri eleştirdi onu "tolerans eksikliği" nedeniyle.

Oyunlarda Gerçekten Daha Fazla Kadın Neden Var?

Maalesef ya da neyse ki, sebep, bizi testosterondan mahrum bırakmaya çalışan bir sürüngen komplosu, bir gölge hükümeti ya da erkekliği nefret eden feministler değil. Her şey çok daha sıradan ve çok daha karmaşık.

Kadınlar potansiyel kârı temsil ediyor. Lara'nın üçgen göğsü veya Eve'nin açılmış tulumu gibi, bugünün "uyanık" kahramanları para kazanmak için yaratılıyor. ESA verilerine göre, ABD'de haftada en az bir saat video oyunu oynayan 212.3 milyon insan var, bunların %53'ü erkek ve %46'sı kadın. Benzer bir tablo, diğer çoğu Batı pazarında da geçerli ve Rusya'da, bazı tahminlere göre, kadınlar artık oyuncuların %49'unu oluşturuyor.

Aynı zamanda, oyun oynayan kadınlar:

  • kendilerine "oyuncu" demeyi pek tercih etmiyorlar;
  • mobil oyunları ve yaşam simülatörleri gibi türleri tercih ediyor;
  • genellikle kadın karakterleri seçiyorlar.
Source: Quantic Foundry
Kaynak: Quantic Foundry
Battlefield'daki kadınlar konusunda — bunu kasıtlı olarak yapmaya karar verdik... Kabul edin ya da oyunu satın almayın.
— Patrick Söderlund, EA'de eski Yaratıcı Direktör

Bu, konsol ve PC pazarında kadınların hala tam olarak keşfedilmemiş büyük bir kitleyi temsil ettiği ve bunun finansal geçerliliğini kanıtladığı anlamına geliyor (mobil oyunlar pazarın en kârlı segmentidir). Şirketlerin bu kitleyi çekmek için yapabilecekleri her şeyi yapmaları mantıklıdır, buna daha fazla kadın karakter eklemek de dahildir. Sorun şu ki, yeni kitleleri çekme çabalarında, mevcut kitleleri genellikle ihmal ediyorlar. Örneğin, Electronic Arts yöneticileri BioWare'den Dragon Age: The Veilguard 'ı daha eğlenceli, gündelik ve renkli hale getirmesini talep ettiler — mevcut seri hayranlarının oyunu yine de satın alacaklarını düşünerek. Bu olayı materyalimizde ele aldık: "Ejderhalarla Anthem": BioWare Geliştiricileri Dragon Age: The Veilguard ile Ne Yanlış Gittiğini Açıkladı.

Dahası, kitle kültürü defalarca feministliğin, kapsayıcılığın ve eşitliğin son derece iyi sattığını kanıtladı: Taylor Swift ve Beyoncé'nun platin albümleri, Barbie'nin milyar dolarlık gişe hasılatı, The Handmaid's Tale veya Fleabag gibi popüler diziler.

Ve, tekrar etmek gerekirse, anti-uyanış yorumcuları Concord ve niş bağımsız oyunların başarısızlıklarını kullanarak sizi ikna etmeye çalışsalar da, oyun dünyası düşündüğünüz kadar ataerkil ve erkek egemen değil. Dahası, araştırmalar gösteriyor ki, klişenin aksine, oyuncular kapsayıcılığı ve ilerici fikirleri toplumun geneline göre daha yüksek oranlarda destekliyor.

The failure of the niche indie title 1348 Ex Voto is held up as proof that games with female characters supposedly aren't wanted by anyone
Niş bağımsız oyun 1348 Ex Voto'nun başarısızlığı, kadın karakterlere sahip oyunların kimse tarafından istenmediğine dair bir kanıt olarak gösteriliyor

Geliştiriciler Kendileri Daha Fazla Kadın Kahraman İstiyor

Öncelikle, şimdi sektörde çalışan daha fazla kadın var — tüm geliştiricilerin %25'i. Ve onların yanında, yeni kadın kahramanlar ve temalar oyunlara girdi — bu, "üstten bir gündem verilmesi" nedeniyle değil. Yaratıcı çalışmalar, yazarların en çok kendi deneyimlerini ve kişisel olarak önemli buldukları konuları yazdığı şekilde işlev görme eğilimindedir.

İkincisi, birçok geliştirici ilerici ve sol görüşlü düşüncelere sahip. Bunu destekleyen birçok alıntı var ya da Activision Blizzard çalışanlarının taciz, ayrımcılık ve eşitsiz ücrete karşı protesto yürüyüşleri düzenlediğini hatırlayabilirsiniz.

Oyunlarımızdaki tüm karakterler, cinsiyet stereotipleri aracılığıyla nesneleştirilmemek veya çarpıtılmamak için kasıtlı olarak tasarlandı.
— Chris Zimmerman, Sucker Punch'ın kurucu ortağı

Son olarak, oyun stüdyolarının nerede bulunduğuna bakabilirsiniz. Sony'nin "FemStation" haline gelmesine şaşırdınız mı? Önde gelen stüdyolarının ofisleri — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — California'da, ABD'nin en sol görüşlü eyaletlerinden birinde yer alıyor.

Anita Sarkeesian'ın bazı videolarından gerçekten etkilendim...
— Neil Druckmann, Naughty Dog'daki stüdyo başkanı ve yaratıcı yönetmen
Intergalactic: The Heretic Prophet
Intergalactic: The Heretic Prophet

Üçüncüsü, kadınlar oyun endüstrisi için bir damgalama noktası haline geldi. Gamergate sonrası, Anita Sarkeesian'ın video serisi, taciz soruşturmaları ve çeşitli skandallar sonrasında, oyunların kadınların baskısını, eşitsizliği ve erkekliği yıllardır besleyen bir ortam olduğu yönünde bir anlatı ortaya çıktı.

Batı toplumlarındaki feminist fikirlerin popülaritesi ve geliştiricilerin kişisel görüşleri göz önüne alındığında, birçok stüdyo bu imajdan uzaklaşmaya aktif olarak çalışıyor, "yıllarca süren baskıyı" telafi etmek, endüstrinin ve yaratıcıların kendilerinin değiştiğini kanıtlamak istiyor. Bu nedenle, herhangi bir hayran hizmeti etrafında bir tabu, kadın karakterlerle franchise'ları çeşitlendirme çabası ve neredeyse her hikaye akışına eşitlik ve ayrımcılık temalarını dokuma dürtüsü ortaya çıkıyor.

Sorun şu ki, bu tür bir telafi edici yaklaşım ve öz sansür yaratıcılık üzerinde bir başka kısıtlama temsil ediyor. Sonuç genellikle, canlı bir karakter veya ilginç bir hikaye yerine, performatif bir beyan alıyoruz: "Bakın, artık böyle değiliz."

Toplum Değişti

Oyun endüstrisi, film, edebiyat veya televizyon gibi, bir vakumda var olmaz. Üretildiği toplumu yansıtır ve dünyadaki kadınların durumu son birkaç on yılda dramatik bir şekilde değişti.

Bu, daha önce tartıştığımız kültürel değişimlerle ilgili değil. Kadınlar daha ekonomik bağımsız hale geldi ve siyasette, iş dünyasında, kültürde ve medyada daha aktif bir şekilde yer alıyorlar. Avrupa Birliği'nde, cinsiyet ücret farkı yaklaşık %18'den 2024'te %11.1'e daraldı. Amerikan siyaseti içinde, son üç Demokrat Parti başkanlık adayından ikisi kadın oldu — Hillary Clinton ve Kamala Harris. Amerikan siyasi spektrumunun karşı tarafında, Donald Trump'ı destekleyen sağcı MAGA hareketi içinde de pek çok etkili kadın var. Ve kadınların anti-woke çevrelerde bile önde gelen pozisyonlar holding olması, eşitlik fikirlerinin galip geldiğinin bir kanıtı değil mi? Bu eğilimler en belirgin şekilde Batı demokrasilerinde görülüyor, ancak bir şekilde çoğu ülkeyi etkilemiştir.

A Saudi Arabian council meeting on women's rights. Exactly zero women took part in it
Suudi Arabistan'da kadın hakları üzerine bir konsey toplantısı. Tamamen sıfır kadın katıldı

***

Son olarak, kendi düşüncemi eklemek istiyorum: çeşitlilik harika. Oyunların karmaşık temaları ele almasını, herkesi memnun etmeyi reddetmesini ve beklenmedik kahramanlar sunmasını seviyorum — zihinsel sağlık durumu olan bir Japon okul kızından, totaliter bir devletteki bir gümrük memuruna kadar. Ama çeşitlilik herkes için olmalı: sadece kimlik çeşitliliği değil, aynı zamanda hayal gücü, dünyalar, karakterler ve hikayeler çeşitliliği. "Güçlü, bağımsız" kahramanlara sahip oyunlar, sert erkekler, agresif estetikler ve ergen enerjisine sahip oyunlardan daha az önemli değildir. Çünkü birçok insan her ikisini de sever.

Neden şimdi video oyunlarında daha fazla kadın karakter olduğunu düşünüyorsunuz?

Sonuçlar
    Yorumlar0