
Sadece Kojima Değil: Oyunların Geleceğini Şekillendiren Modern Vizyonerler

Geçen ay Death Stranding 2piyasaya sürüldü ve oyun yönetmeni Hideo Kojima etrafındaki tartışmaları yeniden ateşledi. Hayranlar, onun imza stilini ve efsanevi geliştiricinin gerçekten ikonik statüsünü hak edip etmediğini bir kez daha tartıştı. Kojima, modern oyun dünyasında en tanınmış yaratıcı güçlerden biri — ancak belirgin, odaklanmış bir vizyona sahip olan tek kişi değil. Peki, gerçek bir video oyunu vizyoneri unvanını hak eden başka kimler var? Bugün tam olarak bunu keşfediyoruz.
Başlamadan önce önemli bir açıklama: bu makale modern vizyonerler olarak kabul edilebilecek geliştiricilere odaklanıyor. Anahtar kelime modern. Bu yüzden John Carmack, Shigeru Miyamoto veya Sid Meier gibi isimleri bulamayacaksınız — bu isimlerin hepsi aktif oyun geliştirmeden uzaklaştı. Benzer şekilde, Ken Levine de burada yer almıyor: onun yeni projesi, Judas, on yıldan fazla bir süredir geliştirme cehenneminde sıkışmış durumda ve hala aynı yaratıcı kıvılcımı taşıyıp taşımadığı belirsiz.
Hidetaka Miyazaki
Oyun geliştirmede İsviçre çakısı. Hidetaka Miyazaki, son 15 yılın neredeyse her FromSoftware hitinin yaratıcı direktörü, baş tasarımcısı ve yazarı olmanın yanı sıra, şirketin başkanıdır ve yönetim görevlerini yaratıcı vizyonuyla dengelemektedir.
Demon's Souls ve Dark Souls 'dan Bloodborne, Sekirove Elden Ring'e kadar, Miyazaki’nin oyunları birleşik bir tasarım felsefesi paylaşır: oyuncunun elini tutma. Onun oyunları, cezalandırıcı zorluk, minimal öğreticiler, genellikle YouTube açıklamaları gerektiren gizemli hikaye anlatımı ve acımasız bir tonu pekiştiren korkutucu atmosferlerle tanınır.
Miyazaki, zorlukların üstesinden gelmenin en büyük sevinçleri getirdiğine inanıyor. The Guardianile yaptığı bir röportajda, Elden Ring'in zorluğunu şöyle açıkladı:
Eğer gerçekten tüm dünyanın oyunu oynamasını isteseydik, zorluğu daha da düşürebilirdik. Ama bu doğru bir yaklaşım değildi. O yaklaşımı benimsemiş olsaydık, oyunun yaptığı şeyi yapacağını düşünmüyorum, çünkü oyuncuların bu engelleri aşmaktan elde ettiği başarı hissi deneyimin temel bir parçasıdır. Zorluğu düşürmek, oyunu o sevinçten mahrum bırakır - ki bu, benim gözümde, oyunun kendisini kırar.
Miyazaki ve FromSoftware şimdi The Duskbloodsüzerinde çalışıyor, bu bir Nintendo Switch 2 özel oyunu. Miyazaki için bu büyük bir deney — onun ilk tam ölçekli PvPvE çevrimiçi aksiyon oyunu.
Swen Vincke
Miyazaki gibi, Swen Vincke de hem bir oyun yaratıcısı hem de stüdyo başkanıdır. Belçikalı geliştirici on yıllardır oyun yapıyor, ancak o ve stüdyosu Larian, yalnızca son zamanlarda küresel üne kavuştu — önce büyük bir hit olan Divinity: Original Sin 2ile, ardından Baldur's Gate 3ile.
Vincke, CRPG'lerin bir anahtar şekilde masaüstü deneyimlerini taklit etmesi gerektiği fikrine bağlıdır: mutlak özgürlük. Onun felsefesi? “Eğer oyuncu bir çözüm düşünebiliyorsa, oyun bunu sağlamalıdır” — bu, bir şeyin bozulması anlamına gelse bile. Önemli karakterleri öldürmekten, görevleri garip şekillerde çözmeye veya planlanan hikaye yollarını saptırmaya kadar neredeyse her şeyin mümkün olduğu dünyalar inşa ediyor.
Larian henüz bir sonraki oyununu duyurmadı, ancak Swen Vincke'nin yönetiminde, D:OS2 ve BG3'te görülen aynı oyun felsefesini bekleyebiliriz.
Sam Lake
Sıklıkla “Batılı Kojima” olarak şaka yollu anılan Fin geliştirici Sam Lake'in, Japon muadiliyle düşündüğünüzden daha fazla ortak noktası var. Kojima gibi, Lake de büyük bütçeli bağımsız deneyler gibi hisseden riskli, bazen tamamen tuhaf AAA oyunları yaratıyor. Onun oyunları, pop kültürü referansları, dördüncü duvarı kıran anlar ( Alan Wake 2'de neredeyse hiç duvar kalmadı) ve giderek sinematik bir yön ile doludur.
Todd Howard
Todd Howard'ın son çalışmaları hakkında görüşler farklılık gösterebilir, ancak Skyrim, Fallout 4ve Starfield 'ın net ve uyumlu bir tasarım vizyonuyla yaratıldığını inkar etmek zor.
Swen Vincke gibi, Howard da oyunlarda özgürlüğü savunuyor — ancak o, dallanan anlatılara daha az odaklanıyor ve daha çok oyun sistemleri ve ilgi noktalarıyla dolu dev kum havuzları yaratmaya odaklanıyor. Önemli olan, oyuncunun neyin önemli olduğuna karar vermesidir.
Howard'ın mekanikleri — zanaat, gizlilik, üs inşası, simya, zırh yükseltmeleri, seviye atlama — genellikle tek başına derin değildir, ancak birlikte özgürlük illüzyonunu satıyorlar. Çoğu Bethesda macerasında, gerçekten de kim olmak istediğinizi ve kendi yolculuğunuzu şekillendirmek için araçlara sahip olduğunuzu hissediyorsunuz.
Have you been disappointed in Todd Howard?
Cory Barlog
2018'de God of War 'ı yeniden icat ettikten sonra, Cory Barlog Sony'nin en önemli yaratıcı zihinlerinden biri haline geldi. İmkansızı başardı: bir zamanlar düşüncesiz bir kanlı dövüşçüyü, seriyi yeniden tanımlayan duygusal olarak karmaşık bir drama dönüştürdü.
Nüans ve sembollerle dolu olgun hikaye anlatımına geçiş, güçlü bir vizyon gerektiriyordu — aynı zamanda şimdi ikonik olan tek çekim sunumu da. Barlog, kendine güvenmediği zamanlarda bile fikirlerine sıkı sıkıya bağlı kaldı ve bir GQ röportajındaşunları kabul etti:
Özel olarak, sürekli şüphelerim vardı. Ancak diğerleriyle paylaşacağım şeyler çok daha sınırlıydı, çünkü ‘her şey harika olacak, endişelenmeyin, bunu aşacağız’ demek zorundaydım.”
God of War büyük bir başarıydı ve Barlog şimdi gizli bir yeni proje üzerinde çalışıyor — umarım yakında duyurulur.
The Best Video Games: Lists and Selections
- TOP 50 open world games. You will definitely have something to do
- TOP 10 best animal partners in games: the deceased Dogmeat from Fallout, the Cheeseburger bear from Far Cry 5 and dragons in Skyrim
- TOP-10 Games for Low-End PCs in 2024
- Top 30 Best Story-Driven Space Games for PC
- Top 15 Games Similar to Hogwarts Legacy
- Best Summer Games
- Best 2D Platformers
- Best Video Game Remakes and Remasters
- TOP-140: Best Co-op Games in 2025
- Best Games for Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go, and Other Handheld PCs
- Best RPGs
- Best First-Person Shooters
- Best Horror Games
- Best 4X and Grand Strategy Games
- The Most Beautiful Games with Ray Tracing
- DLCs and Expansions That Are Way Better Than the Base Game
- Best Short Games to Enjoy Over a Few Evenings
- Best Fighting Games
- Best Metroidvania Games
- The Most Promising Upcoming AA Games
- Best Tactical Games
- Best Extraction Shooters
- Best Nonlinear Games
- Mainline Silent Hill Games Ranked from Worst to Best
Neil Druckmann
Pek çok meslektaşının aksine, Neil Druckmann önce bir hikaye anlatıcısı, sonra oyun tasarımcısıdır. O, anlatıya odaklanır ve oyunun oynanışını hikaye etrafında inşa eder. Druckmann, psikolojiyi, ahlakı ve net bir şekilde iyi ya da kötü olmayan ahlaki belirsiz karakterleri keşfetmeyi sever.
Bazı anlatı kararları oyuncuları bölmüştür — The Last of Us Part II 'yi görün — ancak yine de geri tepme olasılığını bilerek cesur yaratıcı riskler alıyor.
Hideki Kamiya
Diğerleri derin hikayeler ve büyük temalar peşinde koşarken, Devil May Cry ve Bayonetta'nın yaratıcısı Hideki Kamiya, stilize edilmiş, enerjik aksiyon oyunlarını mükemmelleştirmeye devam ediyor. 90'ların arcade tasarım felsefesinin sadık bir savunucusu olan Kamiya, bu ruhu modern oyuncular için uyarlıyor.
Onun için en önemli olan, sıkı kontroller, şık görseller ve oyuncuları tekrar tekrar geri dönmeye teşvik eden sistemlerdir.
Son zamanlarda, Kamiya yeni bir stüdyo olan Clovers'ı kurdu ve şimdi Capcom ile Okami 'nin devam oyunu üzerinde çalışıyor — 2006'daki kült klasik.
Josef Fares
Kooperatif anlatı oyunlarının belki de en büyük ismi olan Josef Fares, hikayeye odaklanan deneyimler yaratıyor, bu da tipik çok oyunculu maceralardan çok daha fazla. Ve bu hikayeler işe yarıyor — çünkü işbirliği mekaniklerini akıllıca yansıtıyorlar. A Way Out, It Takes Twove Split Fiction 'ın kahramanları, oyuncular gibi birlikte çalışmayı öğrenmelidir. Sonuç, oynanış ve tema arasında kesintisiz bir uyumdur.
Josh Sawyer
Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity ve Pentiment'in arkasındaki ünlü RPG tasarımcısı Josh Sawyer, karmaşık sistemler, dallanan anlatılar ve derinlemesine sürükleyici dünyalar ile tanınır. Onun için otantiklik en önemli şeydir.
Bu, özellikle Pentiment'te geçerlidir; burada Sawyer, 16. yüzyıl Avrupa'sını inanılmaz bir doğrulukla yeniden yarattı — inanç sistemlerinden ve sınıf yapılarından siyasete ve dine kadar. Geleneksel dövüş olmadan bile etkileyici bir oyun.
Harvey Smith
Sürükleyici simülasyon türünün öncüsü — ve belki de onun tanımlayıcı sesi. Deus Ex genellikle Warren Spector'a atfedilirken, birçok kişi artık baş tasarımcı Harvey Smith'i itici yaratıcı güç olarak görüyor. Spector, bir daha o kalitede bir şey yayınlamadı, oysa Smith, Dishonored serisinde formülü genişletti.
Smith'in tek büyük hatası Redfalloldu, ancak bu başarısızlık ZeniMax'ın kötü yönetiminden kaynaklandı ve bu da Arkane Austin'i inandıkları bir oyunu yapmaya zorladı. Smith şimdi kurumsal denetimden bağımsız yeni bir stüdyo kuruyor.
***
Günün sonunda, unutulmaması gereken bir gerçek var: oyunlar ekipler tarafından yapılır, bireyler tarafından değil. Bir vizyonerin imzası bir projeyi tanımlayabilir, ancak o vizyonu paylaşan bir ekip olmadan hiçbir şey yapılamaz. Yaratıcı liderleri kutlamak önemlidir — ancak başarılarının işbirliğine dayandığını kabul etmek de önemlidir.
Peki ya siz? Hangi oyun geliştiricilerinin bugün en etkili olduğunu düşünüyorsunuz? Düşüncelerinizi yorumlarda paylaşın!
Can the involvement of a well-known developer be considered a guarantee of a game's quality?
-
En İyi Video Oyunu Yeniden Yapımları ve Remaster'ları
-
Hideo Kojima Röportajı: Geliştirici Modern Oyunlardan Hayal Kırıklığına Uğradı ve “İnsanları Öldürmenin Çok Fazla Yolu Var” Biliyor
-
Video Oyunlarının Romantik İlişkileri Güçlendirmeye Yardımcı Olduğunu Buluyor
-
En keyifli akşamlar geçirmek için en iyi kısa oyunlar
-
En İyi Yaz Oyunları