At gamescom asia x Thailand Game Show 2025, VGTimes Editörü Rodion Ilin, daha önce God of War (2018) ve Spider-Man: Shattered Dimensionsgibi oyunları hayata geçiren ekiplerin bir parçası olan Meghan Morgan Juinio ile konuşma fırsatı buldu. Editörlerden gelen soruların yanı sıra, okuyucularımızı neyin ilgilendirdiğini de sorduk.
VGTimes: Oynanışı ilgi çekici kılan mekanikler ve oyun tasarımı unsurları hakkında ne düşünüyorsunuz?
Meghan Morgan Juinio: Ben kesinlikle bir oyun tasarımı uzmanı değilim, ama geliştiricilerle yakın çalışıyorum, bu yüzden yanıtlamaya çalışacağım. Anladığım kadarıyla, çekici bir oynanış, temel seviyede ulaşılması kolay ama ustalaşması son derece zor olan mekanikler ve tasarım unsurlarından oluşuyor. Başlangıçta oyuncuların nasıl ilerleyeceklerini çözmüş gibi hissetmeleri gerekiyor ve ardından mekanikleri üst üste ekleyerek işleri daha zor ve karmaşık hale getiriyorsunuz, onları zorlayarak. Oyuncular ilerleyemediklerini hissedebilir, ama eğer eğlenceli ve ilgi çekici bir şey sunduysanız, umarım bağımlı olurlar — öğrenmeye, tekrar denemeye ve tekrar tekrar ölmeye hazır — çünkü oynamaya devam etmek istiyorlar ve ilerlemek istiyorlar.
VGTimes: Bu şekilde, oyuncu durmaz veya takılmaz.
Meghan Morgan Junio: Geliştiriciler, oyuncunun takılabileceği yerlerde ipuçları bırakmalıdır. Ya da bunları gösterip göstermeme seçeneği sunmalıdır. Eğer öyleyse, oyuncu doğru kararlar vermeye nazikçe yönlendirilmelidir. Ama aynı zamanda başarılı hissetmelidirler. Elbette, bu etkiyi elde etmek kolay değil. Oyuncuyla bağlantı kurmak önemlidir.
VGTimes: God of War hikayesi, antik Yunan efsanelerinin evreninden yeni bir ortama nasıl aktarıldı?
Meghan Morgan Junio: 2015 yılında oyunun geliştirilmesinin başlarında God of War geliştirme ekibine katıldım. O noktada, erken bir prototip hazırdı. Ama daha önce seride gördüğümüzden belirgin şekilde farklıydı. Yunan mitolojisinden uzaklaşmak riskli bir hamleydi. Ekipteki birçok kişi, oyuncuların bu tür değişiklikleri kabul edip etmeyeceğinden endişeliydi. E3 2016'daki resmi duyurudan sonra hararetli bir çevrimiçi tartışmayı hatırlıyorum. Bazı hayranlar, yeni God of War'un İskandinav Mitolojisi'nde geçmesini istemiyordu. #notmykratos etiketi bile ortaya çıktı.
VGTimes: Muhtemelen Assassin's Creed Shadowshakkında Japonların oyunun hikayesinin ve karakter tasarımlarının bazı yönlerini beğenmediği hikayesini duymuşsunuzdur. Geliştiriciler bununla nasıl başa çıkıyor? Resmi duyurudan önce, kararlarınızın belirli kültürler tarafından kabul edilmeyeceğini tahmin etmek mümkün mü?
Meghan Morgan Junio: Glen Schofield, dün yaptığı derste ilginç fikirlerle çalışmak için dokuz adım belirtti. Glen'in God of War ve üzerinde çalıştığım diğer oyunlarda da kullanılan iki noktayı vurgulamak istiyorum. Eğer eylemi kendi ana vatanınız olmayan bir ülkede ayarlıyorsanız, gerçekten orayı kendiniz ziyaret etmeniz gerekiyor. Ya da en azından benzer bir bölgeyi ziyaret etmelisiniz. Bu şekilde, bina tasarımlarını görebilir, ağaçların ve kışın gökyüzünün nasıl göründüğünü görebilirsiniz. Bunların hepsini yerinde görmek gerçekten önemlidir. Kültürel uzmanları dahil etmek de iyi bir fikirdir. Belirli mitolojiyi, tarihi, dili ve daha fazlasını doğru bir şekilde ilettiğimizden emin olmak için sürekli olarak onlarla işbirliği yapmaları için davet ediyoruz. Geliştiricilere gerçekten yardımcı olabilirler. Ana şey, oyunu mümkün olduğunca otantik hale getirmeye çalışmaktır, özellikle de sizin için yabancı bir kültürle çalışıyorsanız.
Antik Yunan mitlerinden Norse ortamına geçişten keyif aldınız mı?
Anketi geçVGTimes: Spider-Man: Shattered Dimensions'ın geliştirilmesi sırasında Spider-Man çoklu evrenini ne kadar derinlemesine araştırdınız?
Meghan Morgan Junio: Gerçekten derinlemesine! Oyunun filmin (animasyon filmi Spider-Man: Into the Spider-Verse'den bahsediliyor, bu film oyunun çıkışından sekiz yıl sonra yayımlandı — VGTimes) öncesinde çıktığını hatırlatmak isterim. Ekibimizde, çizgi romanların çeşitli evrenleri konusunda iyi bilgiye sahip bir Marvel Comics uzmanı vardı. Ancak Beenox'taki geliştiriciler de Spider-Man serisindeki çeşitli evrenlerden etkilenmişti. Örneğin, o zamanlar Spider-Man Noir genel kamuoyuna pek tanıtılmamıştı. Spider-Man 2099 ile de benzer bir durum vardı. Çizgi roman hayranları bunu biliyordu, ancak çoğu oyuncu bununla tanışmamıştı. Marvel, fikrimizden etkilendi ve Shattered Dimensions üzerinde çalışması için çizgi roman yazarı Dan Slott'u (Spider-Verse grafik romanları üzerinde çalıştı — VGTimes) dahil etmemize izin verdi.
VGTimes: Filmlerden ve çizgi romanlardan hangi Spider-Man favoriniz?
Meghan Morgan Junio: Favorim, çizgi romanlardaki Amazing Spider-Man. Ama genel olarak, karakterin tüm versiyonlarını seviyorum.
VGTimes: Tüm Spider-Man filmlerini gördünüz mü?
Meghan Morgan Junio: Son zamanlardaki bazı animasyon filmlerini kaçırmış olabilirim. Ama kesinlikle çoğu filmi izledim.
VGTimes: Röportaj için teşekkürler! İlginçti.
Meghan Morgan Junio: Teşekkür ederim!
Örümcek Adam evrenlerini biliyor musun?
Anketi geç***
Röportajı Rodion Ilin gerçekleştirdi.
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimiz birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın en büyük oyun sergilerinden biri olan ChinaJoy ’u Şanghay'da kendi gözlerimizle gördük.