Makaleler VGTimes Röportajları VGTimes, Meghan Morgan Juinio ile Röportaj, Eski Santa Monica Stüdyosu Ürün Geliştirme Direktörü (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

VGTimes, Meghan Morgan Juinio ile Röportaj, Eski Santa Monica Stüdyosu Ürün Geliştirme Direktörü (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

Rodion Ilin
Tam sürümde oku

At gamescom asia x Thailand Game Show 2025, VGTimes Editörü Rodion Ilin, daha önce God of War (2018) ve Spider-Man: Shattered Dimensionsgibi oyunları hayata geçiren ekiplerin bir parçası olan Meghan Morgan Juinio ile konuşma fırsatı buldu. Editörlerden gelen soruların yanı sıra, okuyucularımızı neyin ilgilendirdiğini de sorduk.

Meghan Morgan Juinio

Oyuncuyu nasıl dahil edersiniz

VGTimes: Oynanışı ilgi çekici kılan mekanikler ve oyun tasarımı unsurları hakkında ne düşünüyorsunuz?

Meghan Morgan Juinio: Ben kesinlikle bir oyun tasarımı uzmanı değilim, ama geliştiricilerle yakın çalışıyorum, bu yüzden yanıtlamaya çalışacağım. Anladığım kadarıyla, çekici bir oynanış, temel seviyede ulaşılması kolay ama ustalaşması son derece zor olan mekanikler ve tasarım unsurlarından oluşuyor. Başlangıçta oyuncuların nasıl ilerleyeceklerini çözmüş gibi hissetmeleri gerekiyor ve ardından mekanikleri üst üste ekleyerek işleri daha zor ve karmaşık hale getiriyorsunuz, onları zorlayarak. Oyuncular ilerleyemediklerini hissedebilir, ama eğer eğlenceli ve ilgi çekici bir şey sunduysanız, umarım bağımlı olurlar — öğrenmeye, tekrar denemeye ve tekrar tekrar ölmeye hazır — çünkü oynamaya devam etmek istiyorlar ve ilerlemek istiyorlar.

VGTimes: Bu şekilde, oyuncu durmaz veya takılmaz.

Meghan Morgan Junio: Geliştiriciler, oyuncunun takılabileceği yerlerde ipuçları bırakmalıdır. Ya da bunları gösterip göstermeme seçeneği sunmalıdır. Eğer öyleyse, oyuncu doğru kararlar vermeye nazikçe yönlendirilmelidir. Ama aynı zamanda başarılı hissetmelidirler. Elbette, bu etkiyi elde etmek kolay değil. Oyuncuyla bağlantı kurmak önemlidir.

VGTimes, gamescom asia'da (2025)

  1. VGTimes gamescom asyada — birlikte başka bir oyun fuarına göz atalım
  2. VGTimes, Teşekkürler, Işık: Portal İkilisinin Ruhunda Bir Mekansal Bulmaca Geliştiricileri ile Röportaj
  3. VGTimes, Tanrılar, Ölüm ve Biçiciler'in Geliştiricileri ile Röportaj: Mitolojik Fantastik Türde Tarkov'dan İzometrik Bir Kaçış
  4. VGTimes, Uzay Hayatta Kalma Korkusu Üzerine Sovyet Bakış Açısı: Jupiter - Satellite Odyssey Geliştiricileri ile Röportaj
  5. VGTimes, Revenant'ın Geliştiricileri ile Röportaj: Günün Anısına. Exit 8'in Ruhunda Gergin Bir Bağımsız Korku
  6. VGTimes Kumarn Geliştiricileri ile Röportaj: Bangkok'tan Yeni Bir Bağımsız Korku Oyununda Dolaşan Ruhlar ve Tay Mitolojisi
  7. Rainbow Gate'in Korkusunun Arkasında: VGTimes'ın 7EVIL Stüdyosu ile Röportajı
  8. VGTimes ESDigital Oyunlar ile Röportaj: "Tabii ki, onlara iyi bir ders vereceğiz. Her normal yayıncı gibi"
  9. Thai Korku N.O.X. Hayaletleri Hayata Döndürmek İçin Fotogrametri Kullanıyor — VGTimes, gamescom asia'da Lumindrive Stüdyosu ile Röportaj
  10. VGTimes, Crystalfall'ın Topluluk Yöneticisi ile Röportaj — Path of Exile Tarzında Bir Steampunk ARPG
  11. VGTimes röportajı — 4Divinity yayıncısı aksiyon oyunu Sword Sage: Awakening ve oyun endüstrisinin zorlukları hakkında
  12. VGTimes, Dead Space'in yaratıcısı Glen Schofield ile ilham, korku oyunu geliştirme ve Saygı Göstermek için F Tuşuna Basın memesini konu alan bir röportaj yaptı.
  13. VGTimes Röportajı: gamescom asia'da Mermiler Yerine Kan — Crisol: İdollerin Tiyatrosu. İspanyol Folklorundan İlham Alan Bir Korku Oyunu
  14. VGTimes, Dead by Daylight Geliştiricileri ile Röportaj: Tay Folkloru, Hayranları Şaşırtma İsteği ve Geliştirme Zorlukları
  15. Bangkok Cehennemde Uyanınca: The Earth Aftershock Korkusunun Yaratıcısı ile VGTimes Röportajı
  16. Horror Psycho Dead: Bir Medyumun Laboratuvar Canavarlarına Karşı Savaşı. VGTimes Röportajı gamescom asya'dan

God of War (2018) hakkında

VGTimes: God of War hikayesi, antik Yunan efsanelerinin evreninden yeni bir ortama nasıl aktarıldı?

Meghan Morgan Junio: 2015 yılında oyunun geliştirilmesinin başlarında God of War geliştirme ekibine katıldım. O noktada, erken bir prototip hazırdı. Ama daha önce seride gördüğümüzden belirgin şekilde farklıydı. Yunan mitolojisinden uzaklaşmak riskli bir hamleydi. Ekipteki birçok kişi, oyuncuların bu tür değişiklikleri kabul edip etmeyeceğinden endişeliydi. E3 2016'daki resmi duyurudan sonra hararetli bir çevrimiçi tartışmayı hatırlıyorum. Bazı hayranlar, yeni God of War'un İskandinav Mitolojisi'nde geçmesini istemiyordu. #notmykratos etiketi bile ortaya çıktı.

VGTimes: Muhtemelen Assassin's Creed Shadowshakkında Japonların oyunun hikayesinin ve karakter tasarımlarının bazı yönlerini beğenmediği hikayesini duymuşsunuzdur. Geliştiriciler bununla nasıl başa çıkıyor? Resmi duyurudan önce, kararlarınızın belirli kültürler tarafından kabul edilmeyeceğini tahmin etmek mümkün mü?

Meghan Morgan Junio: Glen Schofield, dün yaptığı derste ilginç fikirlerle çalışmak için dokuz adım belirtti. Glen'in God of War ve üzerinde çalıştığım diğer oyunlarda da kullanılan iki noktayı vurgulamak istiyorum. Eğer eylemi kendi ana vatanınız olmayan bir ülkede ayarlıyorsanız, gerçekten orayı kendiniz ziyaret etmeniz gerekiyor. Ya da en azından benzer bir bölgeyi ziyaret etmelisiniz. Bu şekilde, bina tasarımlarını görebilir, ağaçların ve kışın gökyüzünün nasıl göründüğünü görebilirsiniz. Bunların hepsini yerinde görmek gerçekten önemlidir. Kültürel uzmanları dahil etmek de iyi bir fikirdir. Belirli mitolojiyi, tarihi, dili ve daha fazlasını doğru bir şekilde ilettiğimizden emin olmak için sürekli olarak onlarla işbirliği yapmaları için davet ediyoruz. Geliştiricilere gerçekten yardımcı olabilirler. Ana şey, oyunu mümkün olduğunca otantik hale getirmeye çalışmaktır, özellikle de sizin için yabancı bir kültürle çalışıyorsanız.

Bir Japon ortamında bir Siyah karakter, Assassin's Creed serisinin birçok hayranı tarafından iyi karşılanmadı

Antik Yunan mitlerinden Norse ortamına geçişten keyif aldınız mı?

Anketi geç

Spider-Man: Shattered Dimensions ve Spider-Verses Hakkında

VGTimes: Spider-Man: Shattered Dimensions'ın geliştirilmesi sırasında Spider-Man çoklu evrenini ne kadar derinlemesine araştırdınız?

Meghan Morgan Junio: Gerçekten derinlemesine! Oyunun filmin (animasyon filmi Spider-Man: Into the Spider-Verse'den bahsediliyor, bu film oyunun çıkışından sekiz yıl sonra yayımlandı — VGTimes) öncesinde çıktığını hatırlatmak isterim. Ekibimizde, çizgi romanların çeşitli evrenleri konusunda iyi bilgiye sahip bir Marvel Comics uzmanı vardı. Ancak Beenox'taki geliştiriciler de Spider-Man serisindeki çeşitli evrenlerden etkilenmişti. Örneğin, o zamanlar Spider-Man Noir genel kamuoyuna pek tanıtılmamıştı. Spider-Man 2099 ile de benzer bir durum vardı. Çizgi roman hayranları bunu biliyordu, ancak çoğu oyuncu bununla tanışmamıştı. Marvel, fikrimizden etkilendi ve Shattered Dimensions üzerinde çalışması için çizgi roman yazarı Dan Slott'u (Spider-Verse grafik romanları üzerinde çalıştı — VGTimes) dahil etmemize izin verdi.

VGTimes: Filmlerden ve çizgi romanlardan hangi Spider-Man favoriniz?

Meghan Morgan Junio: Favorim, çizgi romanlardaki Amazing Spider-Man. Ama genel olarak, karakterin tüm versiyonlarını seviyorum.

VGTimes: Tüm Spider-Man filmlerini gördünüz mü?

Meghan Morgan Junio: Son zamanlardaki bazı animasyon filmlerini kaçırmış olabilirim. Ama kesinlikle çoğu filmi izledim.

VGTimes: Röportaj için teşekkürler! İlginçti.

Meghan Morgan Junio: Teşekkür ederim!

Örümcek Adam evrenlerini biliyor musun?

Anketi geç

***

Röportajı Rodion Ilin gerçekleştirdi.

VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimiz birçok özel materyal topladığı onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın en büyük oyun sergilerinden biri olan ChinaJoy ’u Şanghay'da kendi gözlerimizle gördük.

    Yazar hakkında
    Yorumlar0
    Yorum bırak