VGTimes röportajı — 4Divinity yayıncısı aksiyon oyunu Sword Sage: Awakening ve oyun endüstrisinin zorlukları hakkında
Fazil Dzhyndzholiia
At gamescom asia, VGTimes baş editörü Rodion Ilin, Singapur merkezli yayıncı 4Divinity'den Keith Liu ile konuştu. Şirket şu anda Sword Panda Limited'e aksiyon-macera oyunu Sword Sage: Awakening'in geliştirilmesinde yardımcı oluyor. Keith ile projeyi ve Asya oyun endüstrisinin zorluklarını ve inceliklerini, özellikle de 4Divinity'nin sık sık Çinli geliştiricilerle işbirliği yaptığı için, konuştuk.
VGTimes: Lütfen kendinizi tanıtır mısınız?
Keith Liu: Benim adım Keith Liu. GCL'nin Pazarlama Müdürü ve İkincil CEO'suyum, aynı zamanda Sword Sage: Awakening'in yayıncısı olan 4Divinity'nin de.
VGTimes: Oyunun özellikleri, hikayesi ve mitolojisi hakkında bilgi verebilir misiniz?
Keith Liu: Gerçekten konuşacak çok şey var — detaylara girsem burada yirmi dakika durabilirim. Ama Sword Sage: Awakening'i, Çin kültürel mirasından yoğun bir şekilde yararlanan bir aksiyon-macera oyunu olarak kısaca tanımlayabilirim.
Üçüncü Kız Kardeş olarak oynuyorsunuz, trajik olaylar dizisinin ardından adalet arayan bir protagonist.
Birçok silaha ve ayrıca bir mekanik bacak erişiminiz var — bunu demoda görebilirsiniz. Birçok insan bunu görüp souls-like olduğunu düşünebilir, ama aslında öyle değil. Bunu daha çok hareket ve silah kullanımı açısından güçlü dövüş sanatları etkileri olan bir aksiyon oyunu olarak tanımlarım. Yakın dövüş silahları ve özellikle mekanik bacakla ilgili bazı menzilli silahlar da var.
Oyunda ayrıca steampunk dokunuşu da var — bu teknolojinin bazıları geleneksel bir Çin ortamına entegre edilmiş. Bu, gerçekten ilginç bir unsurlar birleşimi ve aksiyon-macera türüne taze bir şey getirdiğine inanıyoruz.
VGTimes: Bunun bir souls-like olmadığını söylediniz ve bu türden uzaklaşmaya çalışıyormuşsunuz gibi görünüyor. Pazarın souls-like oyunlarla aşırı doymuş olduğunu düşünüyor musunuz?
Keith Liu: Çok fazla olduğunu düşünmüyoruz. Geliştiricilerin vizyonu, souls-like türünden her şeyi alıp oyuna koymak değildi, birçoklarının yaptığı gibi. Daha taze, farklı ve sıradan souls-like oyunlarda gördüğünüz alışılmış kalıplara göre daha benzersiz bir şey yaratmak istediler.
Eğer bazı düşmanlara ve sistemlere bakarsanız, onu piyasadaki tipik souls-like'lardan ayıran belirli karmaşıklıklar ve incelikler var — özellikle de Çin'den çıkanlar.
VGTimes, gamescom asya (2025)
- VGTimes gamescom asyada — birlikte başka bir oyun fuarına göz atalım
- VGTimes, Teşekkürler, Işık: Portal İkilisinin Ruhunda Bir Mekansal Bulmaca Geliştiricileri ile Röportaj
- VGTimes, Tanrılar, Ölüm ve Biçiciler'in Geliştiricileri ile Röportaj: Mitolojik Fantastik Türde Tarkov'dan İzometrik Bir Kaçış
- VGTimes, Uzay Hayatta Kalma Korkusu Üzerine Sovyet Bakış Açısı: Jupiter - Satellite Odyssey Geliştiricileri ile Röportaj
- VGTimes, Revenant'ın Geliştiricileri ile Röportaj: Günün Anısına. Exit 8'in Ruhunda Gergin Bir Bağımsız Korku
- VGTimes Kumarn Geliştiricileri ile Röportaj: Bangkok'tan Yeni Bir Bağımsız Korku Oyununda Dolaşan Ruhlar ve Tay Mitolojisi
- Rainbow Gate'in Korkusunun Arkasında: VGTimes'ın 7EVIL Stüdyosu ile Röportajı
- VGTimes ESDigital Oyunlar ile Röportaj: "Tabii ki, onlara iyi bir ders vereceğiz. Her normal yayıncı gibi"
- Thai Korku N.O.X. Hayaletleri Hayata Geçirmek İçin Fotogrametri Kullanıyor — VGTimes'in gamescom asia'daki Lumindrive Stüdyosu ile Röportajı
- VGTimes, Crystalfall'ın Topluluk Yöneticisi ile Röportaj — Path of Exile Tarzında Bir Steampunk ARPG
- VGTimes röportajı — 4Divinity yayıncısı aksiyon oyunu Sword Sage: Awakening ve oyun endüstrisinin zorlukları hakkında
- VGTimes, Dead Space'in yaratıcısı Glen Schofield ile ilham, korku oyunu geliştirme ve Saygı Göstermek için F Tuşuna Basın memesini konu alan bir röportaj yaptı.
- VGTimes Röportajı: gamescom asia'da Mermiler Yerine Kan — Crisol: İdollerin Tiyatrosu. İspanyol Folklorundan İlham Alan Bir Korku Oyunu
- VGTimes, Dead by Daylight Geliştiricileri ile Röportaj: Tay Folkloru, Hayranları Şaşırtma İsteği ve Geliştirme Zorlukları
- Bangkok Cehennemde Uyanınca: The Earth Aftershock Korkusunun Yaratıcısı ile VGTimes Röportajı
- Horror Psycho Dead: Bir Medyumun Laboratuvar Canavarlarına Karşı Savaşı. VGTimes Röportajı gamescom asya'dan
VGTimes: Singapurlu bir yayıncı olarak bakış açınızdan, Çin'de oyun geliştirmenin ana zorluklarının neler olduğunu düşünüyorsunuz?
Keith Liu: Birçok Çinli geliştiriciyle ve aslında dünyanın dört bir yanından geliştiricilerle konuşuyoruz. Dürüst olmak gerekirse, bugün karşılaştıkları zorluklar her yerde oldukça benzer: finansman, yetenek ve geliştirme maliyetleri. Bunların hepsi stüdyolar için farklı şekillerde büyük endişelerdir.
Ayrıca rekabet de var. Son zamanlarda, örneğin beş yıl öncesine kıyasla, çok sayıda oyun piyasaya sürülüyor.
Bu nedenle, geliştiricilerin masaya taze bir şey getirmesi gerekiyor — ve aynı zamanda, üretiminin uygun fiyatlı olmasını sağlamalılar. Karlılığı sağlamak büyük bir zorluktur. Maliyetleri düşük tutmalısınız, böylece oyunu daha geniş bir kitleye adil bir fiyata sunabilirsiniz. Yıllar süren yatırımlar gerektiren oyunlar için bu her zaman kolay değildir.
VGTimes: Çin'den hangi modern oyunu en önemli buluyorsunuz?
Keith Liu: Geçen yıldan bahsediyorsak, Black Myth: Wukong büyük bir etki yarattı — Çin'in oyun endüstrisi üzerindeki etkisi açısından çok önemli. 4Divinity, Black Myth: Wukong ile de ilgileniyor — fiziksel PlayStation 5 versiyonunun yayıncısıyız. Dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların oyuna fiziksel olarak erişim sağlamalarına yardımcı olduk, bu yüzden Game Science ile çalıştığımız için çok mutluyuz. Black Myth: Wukong'un son zamanlarda çıkan en önemli başlıklardan biri olduğunu söyleyebilirim.
Ancak başka birçok oyun var — Wuchang: Fallen Feathers, örneğin, oyuncuların hayal gücünü yakalayan başka bir yüksek profilli başlık. Ve ondan önce, her yıl Çin'den harika kalitede oyunlar çıkıyor — mobil alanda da dahil. HoYoverse'in tüm oyunları, özellikle Genshin Impact, Çinli yayıncılar ve geliştiricilerin küresel profilini artırmada son derece önemli olmuştur.
VGTimes: HoYoverse ile çalışıyor musunuz?
Keith Liu: Hayır, şu anda HoYoverse ile bir çalışma ilişkimiz yok ve olası gelecekteki iş birlikleri hakkında gerçekten konuşamayız.
Bununla birlikte, yalnızca Çin'de değil, dünya genelinde birçok yetenekli stüdyo ve oyun şirketi var. Son zamanlarda Çinli geliştiriciler hakkında daha fazla şey duyuyorsunuz çünkü oyunları giderek daha etkili ve küresel olarak tanınır hale geliyor.
VGTimes: Sizce hangisi daha önemli: mobil oyun, PC oyunu yoksa konsollar mı?
Keith Liu: PC ve konsol başlıklarına çok odaklandık — burada gördüğünüz tüm oyunlarımız bu kategorilere giriyor. Ancak bu, mobil oyunları asla düşünmeyeceğimiz anlamına gelmiyor. Örneğin, yakın zamanda Tayvan merkezli bir stüdyo olan AllianceStar ile bir yayın anlaşması imzaladık. Onlar, Kingdom Under Fireadında bir mobil oyun geliştiriyor.
VGTimes: Zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederiz.
Keith Liu: Teşekkür ederim.
***
Sword Sage: Awakening için henüz onaylanmış bir çıkış tarihi yok, ancak oyunu şimdiden Steam istek listenizeekleyebilirsiniz.
Röportaj: Rodion Ilin.
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimizin birçok özel materyal topladığı onlarca etkinlik ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın en büyük oyun fuarlarından biri olan ChinaJoy 'u Şanghay'da şahsen ziyaret ettik.
-
VGTimes, Revenant'ın Geliştiricileri ile Röportaj: Günün Anısına. Exit 8'in Ruhunda Gergin Bir Bağımsız Korku -
VGTimes, Uzay Hayatta Kalma Korkusu Üzerine Sovyet Bakış Açısı: Jupiter - Satellite Odyssey Geliştiricileri ile Röportaj -
VGTimes, Tanrılar, Ölüm ve Biçiciler'in Geliştiricileri ile Röportaj: Mitolojik Fantastik Türde Tarkov'dan İzometrik Bir Kaçış -
VGTimes, Teşekkürler, Işık: Portal İkilisinin Ruhunda Bir Mekansal Bulmaca Geliştiricileri ile Röportaj -
VGTimes, Crystalfall'ın Topluluk Yöneticisi ile Röportaj — Path of Exile Tarzında Bir Steampunk ARPG





