VGTimes, Uzay Hayatta Kalma Korkusu Üzerine Sovyet Bakış Açısı: Jupiter - Satellite Odyssey Geliştiricileri ile Röportaj
Diana Golenko
At gamescom asia 2025, VGTimes, Rus bağımsız ekibi Antifreeze Games ile bir araya geldi — geçen yılın macera gerilim oyunu Satellite Odyssey: Prologueyaratıcıları. Stüdyo şimdi devam oyunu Satellite Odyssey: Jupiterüzerinde yoğun bir şekilde çalışıyor. Oyun direktörü Sergey Karetnikov, neler bekleyeceğimiz hakkında özel detaylar paylaştı.
VGTimes: Yeni proje hakkında daha fazla bilgi verin. Satellite Odyssey: Jupiter nasıl bir oyun olacak?
Sergey: İlk oyun zaten çıktı. Satellite Odyssey serisi, insanlığın uzaya yolculuğunu keşfediyor — ama Sovyetler Birliği'nin evreni fethetmekte başarılı olduğu alternatif bir tarihte. Prologue, yaklaşık bir saat süren, hikaye odaklı kısa bir deneyimdi ve Steam'de olumlu yorumlar aldı. Şimdi devam oyunu Jupiter'i geliştiriyoruz ve oynanabilir bir sürümünü getirdik. Artık sadece bir yürüyüş simülatörü değil — bu sefer tam anlamıyla bir hayatta kalma korku oyunu, Resident Evil 2 remake'inin ruhunda, yaklaşık on saatlik bir oynanış süresiyle.
Hikaye, Jüpiter'in Europa adlı uydusunda geçiyor. SSCB orada bir şehir inşa etti, ancak kontrolü klonlardan oluşan bir ordu aracılığıyla ele geçiren asi bir yapay zeka tarafından ele geçirildi. Ana karakter, isyanın arkasındaki gerçeği ortaya çıkarmaya çalışan, kaçan genç bir kadın.
VGTimes: Ne zaman çıkarmayı planlıyorsunuz?
Sergey: 2026'nın sonları veya 2027'nin başları için hedefliyoruz. Oyun testleri bu Kasım'dan itibaren başlayacak — oyuncuların erken deneyimlemesini ve geri bildirimlerini paylaşmasını istiyoruz.
VGTimes: Ekibiniz ne kadar büyük?
Sergey: Sadece altı kişi. Küçük bir bağımsız ekibiz, ama her şeyimizi buna koyuyoruz. “Sovyet Resident Evil” geliyor!
VGTimes, gamescom asya (2025)
- VGTimes gamescom asyada — birlikte başka bir oyun fuarına göz atalım
- VGTimes, Teşekkürler, Işık: Portal İkilisinin Ruhunda Bir Mekansal Bulmaca Geliştiricileri ile Röportaj
- VGTimes, Tanrılar, Ölüm ve Biçiciler'in Geliştiricileri ile Röportaj: Mitolojik Fantastik Türde Tarkov'dan İzometrik Bir Kaçış
- VGTimes, Uzay Hayatta Kalma Korkusu Üzerine Sovyet Bakış Açısı: Jupiter - Satellite Odyssey Geliştiricileri ile Röportaj
- VGTimes, Revenant'ın Geliştiricileri ile Röportaj: Günün Anısına. Exit 8'in Ruhunda Gergin Bir Bağımsız Korku
- VGTimes Kumarn Geliştiricileri ile Röportaj: Bangkok'tan Yeni Bir Bağımsız Korku Oyununda Dolaşan Ruhlar ve Tay Mitolojisi
- Rainbow Gate'in Korkusunun Arkasında: VGTimes'ın 7EVIL Stüdyosu ile Röportajı
- VGTimes ESDigital Oyunlar ile Röportaj: "Tabii ki, onlara iyi bir ders vereceğiz. Her normal yayıncı gibi"
- Thai Korku N.O.X. Hayaletleri Hayata Geçirmek İçin Fotogrametri Kullanıyor — VGTimes'in gamescom asia'daki Lumindrive Stüdyosu ile Röportajı
- VGTimes, Crystalfall'ın Topluluk Yöneticisi ile Röportaj — Path of Exile Tarzında Bir Steampunk ARPG
- VGTimes röportajı — 4Divinity yayıncısı aksiyon oyunu Sword Sage: Awakening ve oyun endüstrisinin zorlukları hakkında
- VGTimes, Dead Space'in yaratıcısı Glen Schofield ile ilham, korku oyunu geliştirme ve Saygı Göstermek için F Tuşuna Basın memesini konu alan bir röportaj yaptı.
- VGTimes Röportajı: gamescom asia'da Mermiler Yerine Kan — Crisol: İdollerin Tiyatrosu. İspanyol Folklorundan İlham Alan Bir Korku Oyunu
- VGTimes, Dead by Daylight Geliştiricileri ile Röportaj: Tay Folkloru, Hayranları Şaşırtma İsteği ve Geliştirme Zorlukları
- Bangkok Cehennemde Uyanınca: The Earth Aftershock Korkusunun Yaratıcısı ile VGTimes Röportajı
- Horror Psycho Dead: Bir Medyumun Laboratuvar Canavarlarına Karşı Savaşı. VGTimes Röportajı gamescom asya'dan
VGTimes: Jupiter'i Resident Evil'dan ayıracak benzersiz özellikler neler olacak?
Sergey: Şu an için, Resident Evil 2 formülünü tam olarak yakalamaya odaklandık — bunu başarmak bizim için bir dönüm noktası olacak. Temel sistemleri test etmek için bir demo getirdik ve önümüzdeki yıl boyunca benzersiz mekanikler eklemeye başlayacağız. Deneysel silahlar, Tesla tabancası ve ultrasonik verici gibi şeyler bekleyin — Resident Evil'da görmediğiniz şeyler.
Ama en büyük özelliğimiz ortam: BioShock’ın atmosferinin Sovyet dönemi bilim kurgu ile karışımını hayal edin. Retro-fütüristik, nostaljik ve belirgin şekilde farklı. Oynanış yeniliklerini hala keşfediyoruz, ama temeli sağlam.
VGTimes: Biraz Atomic Heart'a benziyor gibi.
Sergey: Kesinlikle, özellikle ilk oyun. Prey ve Deathloop'dan da etkiler görebilirsiniz. Ne işe yaradığını anlamak için birçok başlığı inceledik — ve en iyi unsurlarını absorbe etmeye çalıştık.
VGTimes: Ana kitleniz kim?
Sergey: İlk oyun çoğunlukla CIS bölgesindeki oyunculara ulaştı. Henüz global bir yayıncımız yok, ama arıyoruz. Prologue pazarımızda iyi performans gösterdi, ama bu sefer uluslararası alanda genişlemeyi hedefliyoruz.
VGTimes: Bu sizin ilk uluslararası tanıtımınız mı?
Sergey: Tam olarak değil — Kıbrıs ve Belarus'taki etkinliklere katıldık, ama gamescom asia 2025 şu ana kadar en büyük olanı. Gelecek yıl ana Avrupa gamescom'u için Köln'e gitmeyi umuyoruz.
VGTimes: Hangi motoru kullanıyorsunuz — Unity mi?
Sergey: Evet, Unity. Unreal Engine'i düşündük, ama deneyimimiz ve araçlarımız Unity ile daha güçlü, bu yüzden onunla devam etmeye karar verdik.
Bu arada, bazı hayranlar ilk şahıs bakış açısından üçüncü şahıs bakış açısına geçiş yaptığımız için şaşırdı. Oyuncuların orijinal bakış açısını ve atmosferini sevdiğini biliyoruz, ama Jupiter farklı bir yön alıyor. Prologue daha çok bir anlatı yürüyüş simülatörüydü; devam oyunu yeni bir his hedefliyor. Belki gelecekte, hem birinci hem de üçüncü şahıs bakış açılarını tekrar birleştiririz.
VGTimes: Geliştirici adaylarına herhangi bir tavsiyeniz var mı? Prologue'un yapım maliyeti ne kadardı?
Sergey: Yeni başlayanlar için — bunun pahalı olmasını bekleyin, sadece finansal olarak değil, zaman ve çaba açısından da. Deneyimle bile, sürekli olarak şeyleri yeniden inşa ettik. Prologue'un senaryosunu dört kez yeniden yazdık. Her seferinde geri bildirim topladığımızda, bir şeyin işe yaramadığını fark ettik ve yeniden başladık. Bu, geliştirme süresini ve maliyetleri artıran bir durum.
Bizim için, dört kişiyle, ilk oyunu tamamlamak yaklaşık iki yıl sürdü. Bu kolay değildi — ve devam oyununun daha da sıkı bir takvimi var. 2026 penceresine yetişip yetişemeyeceğimizi göreceğiz.
VGTimes: Size bol şans diliyoruz!
Sergey: Teşekkür ederim.
Röportajı Rodion Ilin gerçekleştirdi.
***
VGTimes, 2011 yılından beri faaliyet göstermektedir ve bu süre zarfında gazetecilerimiz birçok özel materyal topladıkları onlarca sergi ve festivale katılmıştır. Örneğin, 2025 yılında Asya'nın büyük oyun sergilerinden birine — ChinaJoy Shanghai'da gözlerimizle şahit olduk.
-
VGTimes, Teşekkürler, Işık: Portal İkilisinin Ruhunda Bir Mekansal Bulmaca Geliştiricileri ile Röportaj -
VGTimes, Tanrılar, Ölüm ve Biçiciler'in Geliştiricileri ile Röportaj: Mitolojik Fantastik Türde Tarkov'dan İzometrik Bir Kaçış -
VGTimes gamescom asyada — birlikte başka bir oyun fuarına göz atalım -
VGTimes Özel: Dystopik Shooter Fracture Point'un Oynanış Fragmanı -
VGTimes, Crystalfall'ın Topluluk Yöneticisi ile Röportaj — Path of Exile Tarzında Bir Steampunk ARPG




